[Endless Space 2]GDD 10 Diplomatie

Das Echtzeit-Strategiespiel - Teil 1 und 2

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Marvin
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[Endless Space 2]GDD 10 Diplomatie

Beitragvon Marvin » 28. März 2016 12:44

http://forums.amplitude-studios.com/sho ... -Diplomacy

Grundprinzip:

Diplomatie gehört zu den Konzepten, die wir am stärksten überarbeitet haben. Es gibt mehrere wichtige Gründe für diese Änderungen:
  • Diplomatie sollte immer Pflicht sein, der Spieler darf sie nicht ignorieren
  • Diplomatie soll die Effektivität von Kriegen begrenzen
  • Spieler sollen das Gefühl von Teamplay erhalten
  • Diplomatie soll positive Beziehungen stärken, aber auch offensive genutzt werden können
  • Diplomatie soll ähnlich wichtig sein wie Krieg

Daraus folgen mehr Regeln und eigene Konzepte mit denen der Spieler interagieren soll, die natürlich aber immer noch verständlich sein sollen.

Dipl. Beziehungen

Jedes Reich hat einen Dipl. Status mit anderen Reichen. Dies sollte aus unseren früheren Spielen bekannt sein:
  • Unbekannt: Diese Reiche wissen nicht, dass der jeweils andere existiert
  • Krieg
  • Kalter Krieg: Standard-Status, Kampf in neutralem Territorum möglich
  • Frieden: Greifen sich nicht mehr gegenseitig an, Verträge und Handel möglich
  • Allianz: Sind in einem Team, das gemeinsame Beziehungen zu anderen Reichen erhält

Der Zustand wechselt durch Dipl. Verträge oder Erklärungen, man kann immer Kriege erklären, Frieden oder Bündnisse benötigen im Normalfall aber spezielle Technologien.

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Ruf-System
Ein anderer Fokus liegt auf den Reaktionen auf Dipl. Aktionen. Zum Beispiel das Verweigern einer Kriegsbeteiligung und der damit verbundene Vertrauensverlust.
Mit dem Ruf wollen wir diese Reaktionen in einen Titel packen, der Parteien entsprechend beschreibt (positiv & negativ) und diverse Parameter der Diplomatie beeinflusst. Ist man z.B. als "Nicht vertrauenswürdig" eingestuft, kosten Friedensverträge und Bündnisangebote das Doppelte. "Kriegstreiber" erhöht die Kosten aller Dipl. Aktionen. Damit verbunden sind natürlich auch die Reaktionen der KI.

Bündnisse
Bündnisse funktionieren ähnlich wie im ersten Teilen, in dem ein Bündnis zwei Reiche verbindet und sie diplomatisch nun gemeinsam Beziehungen zu anderen Reichen haben. Dieses Mal erhält die Allianz auch einen Namen und wird in Erklärungen angezeigt.
Jedes Mitglied einer Allianz kann Verträge schließen und Erklärungen äußern, die die Beziehungen der Allianz verändern, aber es steht jedem Mitglied frei diesen Vertrag/Erklärung abzulehnen und die Allianz zu verlassen, wenn sie mit der Entscheidung unzufrieden sind. Lehnen mehrere Reiche ab, formen sie automatisch eine eigene Allianz.

Um die Konflikte zu reduzieren, die daraus entstehen können, dass jeder für die Allianz Dipl. Aktionen tätigen kann, kann jedes Mitglied eine Art VETO-Einstellung treffen. Man setzt hierbei eine Einstellung gegenüber einem anderen Reich, z.B. Aggressiv, mit der man Frieden und Bündnisangebote ablehnt.
Wir hoffen dadurch auch auf sozialen Austausch zwischen den Mitgliedern, z.B. das Bitten ein Veto zu beenden.


Kriegsmüdigkeit & Dipl. Druck

Dies sind zwei neue eng miteinander verwandte Systeme und sollen darstellen, wer zu einem bestimmten Zeitpunkt "Dipl. Druck auf den anderen ausübt". Dies kann dann vom Spieler genutzt werden um Forderungen zu stellen.
Dies wird zwischen zwei Reichen in einem Balken dargestellt, der von -100 bis +100 reicht und die gewinnende Seite kann Forderungen stellen, die man nicht ablehnen kann.
Diese Werte funktionieren als Tendenz. Der Wert eines Reiches entsteht durch das Gewinnen von Schlachten oder Einfluss und dieser Wert wird von dem des anderen Reiches abgezogen. Daraus entsteht die Tendenz die berechnet wohin sich der Balken am Ende jeder Runde bewegt

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Kriegsmüdigkeit
Mit diesem Wert wollen wir die Länge und Größe von Kriegen begrenzen, er stellt dar ob die Bevölkerung in einem Krieg bleiben will oder Frieden wünscht.
Auch dieser Wert wird als Balken zwischen zwei Reichen dargestellt, durch das Gewinnen von Schlachten und Erobern von Systemen, drückt man Den Wert in Richtung des anderen Reiches. Auf jeder Seite gibt es Grenzwerte, werden diese erreicht können beide Seiten einen Waffenstillstand erzwingen, in dem sie entweder entsprechend des Wertes Dinge verlangen oder abgeben. [Also kann die verlierende Seite an diesem Punkt einen Frieden erzwingen?]
Mitglieder eines Bündnisses haben hier eine gemeinsamen Kriegsmüdigkeitswert und die Beute wird entsprechend der Kriegsbeteiligung aufgeteilt.
Kurz: Beide Seiten haben immer eine Möglichkeit aus dem Krieg auszusteigen um zu verhindern in einem einzelnen Krieg komplett vernichtet zu werden.

Diplomatischer Druck
Erfüllt denselben Zweck wie Kriegsmüdigkeit, aber im Frieden. Das Generieren von Einfluss wird in Diplomatischen Druck umgewandelt. Dieser Druck wird ebenfalls in einem Balken dargestellt und die führende Seite kann Forderungen stellen.
Jeder geschlossene Vertrag, setzt den Balken auf den Wert 0 zurück. Damit sollen Spieler eher zum Kooperieren, als das dauernde Stellen von Forderungen motiviert werden. Die Seite mit mehr Dipl. Druck hat damit natürlich auch einen besseren Verhandlungshebel.
Eine Forderung ist ein Dipl. Vertrag, bei dem die gezwungene Partei eine von drei Optionen hat, die Forderung zu erfüllen. Die geschieht meist durch die Aufgabe von Ressourcen (Strategisch, Luxus, Dust, Einfluss, Systeme usw.) oder eine Kriegserklärung, bei der der Druck durch Kriegsmüdigkeit ersetzt wird [mit demselben Wert?]
Die Forderungen werden mit fortlaufender Spielzeit stärker. Der Druck wir auch durch Beziehungen beeinflusst (z.B. aktive Friedensverträge oder Verbündete erhöhen den ausgeübten Druck). Aber hauptsächlich entsteht er durch das Generieren von Einfluss.
Man sollte auch bedenken, dass die Zufriedenheit der Bevölkerung einen großen Einfluss auf die Generierung von Einfluss besitzt.


Voreingestellte Teams

Es wird im Spielsetup möglich sein, Teams einzustellen, die dann als erzwungene Bündnisse zwischen Reichen funktioniert. Diese haben auch gemeinsame Siegesbedingungen, die entsprechend skaliert werden, es gibt keine eigenen Siegbedingungen für Teams. Weitere geplante Optionen sind:
  • Möglichkeit den Techbaum zu teilen
  • Vernichtung eines einzelnen Reiches bedeutet Vernichtung des Teams
  • Position der Heimatsysteme abhängig von Teamzugehörigkeit

VIP Feedback

Die VIPs scheinen allgemein zufrieden mit unserer Richtung in Sachen Begrenzung von Kriegen und einem systematischen Denkansatz.

Fragen zum System
Erste Frage war, kann der Verlierer tatsächlich einen Waffenstillstand erzwingen. Antwort: Ja. Es gab Bedenken, dass dies für den Angreifer frustrierend sein kann.
Unsere Lösung hierfür ist, dass ein Verlierer beim Erzwingen eines Waffenstillstandes etwas geben muss, dass er wirklich nicht verlieren will und damit andere Möglichkeiten aus dem Krieg zu gelangen erstrebenswerter zu machen. Das heißt, die Kosten für einen erzwungenen Waffenstillstand und die Einflusskosten sind deutlich höher.

Klarstellung zum Druck
Es gab Bedenken, dass dies Einfluss-fokussierte Reiche stark bevorzugt. Wird es auch tatsächlich. Designziel hierbei ist es, dass Einflussorientierte Reiche es außerhalb von Kriegen einfacher haben, ihre Forderungen durchzusetzen. Dies wird dadurch abgemildert, dass der Druck aus dem Verhältnis zwischen der Einflussgenerierung zweier Reiche berechnet wird. Es wird also schwer sein schnell viel Druck zu erzeugen, es ist mehr ein Trend.

Es gab auch sehr tolles Feedback zum Druck. Entweder eine eigene Option für den Grad an Druck-Generierung oder die Verbindung mit Spielschwierigkeit um eine Partie mit weniger Konflikten zu erzeugen.

Fragen zu Forderungen
Es gab oftmals die Idee, dass der Spieler entscheidet, was gefordert wird, dies wird aber vom System geregelt, man weiß also beim Forderungen/erzwungenen Waffenstillstand System im Voraus nicht was man erhält/verliert. Das Ziel der Forderung hat die Wahl zwischen drei vom System generierten Optionen. So oder so, wird das Ziel der Forderung nicht begeistert sein.

Frage nach einem 'totalen Krieg'
Manche Spieler fragen nach der Option eines totalen Krieges ohne erzwungene Waffenstillstande (evtl. auch ganz ohne). Das ist eine Idee, über die wir nachdenken, vielleicht als Möglichkeit für das Lategame. Würde aber das Ziel behindern, dass man mehrere Kriege braucht um ein Reich zu vernichten.

Partie-übergreifender Ruf

Es gab Anfragen, Ruf Partie-übergreifend zu gestalten, und von einer beendeten in die nächste mitzunehmen. Dies ist aktuell nicht geplant, es gab Befürchtungen, dass solche übergreifenden Konzepte, das Feature des Neuanfang behindern und im MP zu heftigen Backstabbing führen könnte. Es wird wahrscheinlich passende Steam-Achievements geben.

Zu Cravers & Diplomatie

Es gab eine lange Diskussion zum Hintergrund der Craver. Sie nutzen tatsächlich das Dipl. System, aber durch ihre Eigenschaften etwas anders als andere Fraktionen. Gibt noch nichts Spezifisches aber prinzipiell ist die Nutzung von Diplomatie erlaubt, aber vielleicht nicht immer oder manche Teile sind begrenzt.

Voreingestellte Teams
Zusätzliche Vorschläge zum Teilen von Ressourcen und Wundereffekte.

http://forums.amplitude-studios.com/sho ... -Diplomacy
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin