[Endless Space 2]GDD 2 - Übersicht

Das Echtzeit-Strategiespiel - Teil 1 und 2

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Marvin
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[Endless Space 2]GDD 2 - Übersicht

Beitragvon Marvin » 14. Januar 2016 18:26

Game Design Document 2 - Features

Original: http://forums.amplitude-studios.com/sho ... 2-Overview

Ich hoffe ihr habt alle die Hintergrundgeschichte zu Endless Space 2 genossen, bitte gebt uns weiterhin Feedback und teilt uns Eure Eindrücke mit. Wie ihr wisst, waren wir letzte Woche auf der Gamescom und habe mit großer Freude die Pre-Alpha von ES2 Vertretern der Presse und ein paar glücklichen VIP Spielern, die wir eingeladen haben, vorgeführt. Dieses Mal reden wir über die verschiedenen Features, die es in ES2 zu entdecken gilt.


Einführung

Willkommen zu dieser Galaxie, einst die Heimat einer raumfahrenden Zivilisation, die wir als die Unendlichen kennen. Obwohl sie schon vor langer Zeit verschwunden sind und ihre Zivilisation in einem grausamen Bürgerkrieg unterging, hallt das Echo ihres Vermächtnisses noch weit in Zukunft und Vergangenheit. Hier kommt der Spieler ins Spiel, Anführer einer starken und ehrgeizigen Nation, die gerade erst die Raumfahrt entdeckt hat. Auf zu den Sternen! Das Vakuum des Weltraums wird uns nicht vom Ruhme der Entdeckung abhalten! Ihr wundert Euch welche Mysterien Ihr dort finden werdet, seltsame Alienrassen, mächtige feindliche Reiche, fantastische astronomische Anomalien, unbegrenzte Reichtürmer und vielleicht die Ruinen der sagenhaften Unendlichen.

Als Kaiser hat man eine große Auswahl an Mitteln um dieser Entwicklung unter die Arme zu greifen. Mächtige Helden führen Deine Flotten an und Regierung Deine Systeme; ein Senat der den Willen der Bevölkerung repräsentiert und der -hoffentlich- die Gesetze erlässt, die Deine Vision unterstützen; fortgeschrittene Forschung und Technologien erlauben das Errichten immer größerer Städte und immer tödlicherer Schiffe... Worauf warten wir noch?! Vorwärts unserem Schicksal entgegen!

Bild

GAME DESIGN

Bevölkerung

Grundprinzip
Die Bevölkerung soll das Herzstück einer jeden Reichsverwaltung sein. Die Bevölkerung jeder Fraktion hat seinen eigenen einzigarten Charakter in Bezug auf wirtschaftliche Perspektive, politische Vorlieben und Wahrnehmung der Welt. Der Spieler muss auf die Zusammensetzung seiner Bevölkerung achten, damit seine Entscheidungen nicht seine Bürger verärgern.

Stichpunkte

Bevölkerung
  • geben je nach Fraktion FIDSI Boni
  • Interagiert mit Nebenfraktionen
  • Unterstützt oder verwehrt manche Regierungsrichtlinien
  • Nimmt die Welt auf ihre Art und Weise wahr
  • kann aus verschiedenen Rassen und Meinungen bestehen
  • wird von den Entscheidungen des Spielers beeinflusst

Der Senat

Grundprinzip
Der Senat repräsentiert die Bürger des Reiches und ist das Werkzeug mit dem der Spieler sein Reich über das Spiel beeinflusst.
Der Senat ist die Stimme des Volkes und zwingt den Spieler sich den Meinungen anzupassen und zu beeinflussen, um die eigenen Ziele zu erreichen. Der Spieler bestimmt die Art der Regierung, die den Einfluss des Senats bestimmt.
Man muss seinen Senat verwalten, wenn man sein Reich vergrößern und weiter entwickeln will. Der Spieler hat hiermit eine zusätzliche Herausforderung, da seine Entscheidungen die Bevölkerung und zu einem größeren Faktor den Senat beeinflussen können.

Stichpunkte

Der Senat
  • kann Gesetze abhängig von den verfügbaren Richtlinien und öffentlicher Unterstützung erlassen
  • wird allen zwanzig Runden neu gewählt
  • Wahlen können vom Spieler beeinflusst werden
  • und die repräsentierte Bevölkerung ist ständigem Wandel unterworfen

Die Galaxie

Grundprinzip
Die Galaxie ist voller Kreuzungspunkte um die Flotten kreisen können. Diese sind miteinander verbunden und bilden dabei eine Graph-artige Struktur. Ihre Verbindungen beeinflussen den taktischen Aspekt der Navigation. Erkundung wird sowohl wichtiger als auch herausfordernder als in ES1. Damit sich jede Partie neu anfühlt wird die Galaxie dynamisch generiert und ist durch viele Optionen beeinflussbar, von der Form und Größe bis hin zur Komposition der Galaxie selbst. Die Galaxie ist also voller zufällig generierter Element, die jeden Planeten, Sonnensystem und Konstellation einzigartig machen.

Stichpunkte

Die Galaxie
  • besitzt zufällig generierte Planeten
  • ist dynamisch generiert und komplett einstellbar
  • ist voller Überaschungen! Anomalien, Rohstreiche Gegenden, unglaubliche Aliens, wundersame Ansichten...
  • unterstützt ein bedeutenderes Gameplay und spielt eine größere Rolle als in ES1
  • ist dauerndem Wandel über den Lauf des Spiels unterworfen (neue Elemente, Ereignisse, Entdeckungen, Quests...)

Wirtschaft

Grundprinizp
Wir wollen eine einfach zu verstehende Wirtschaft haben. Deswegen werden Rohstoffe basierend auf kolonialisierten Planeten generiert und dann mit der dort lebenden Bevölkerung multipliziert. Die Wirtschaft basiert auf fünf Grundrohstoffen: Dust (Geld), Nahrung, Industrie, Forschung und Einfluss. Der Spieler kann seinen Fokus daher durch das Verteilen der Bevölkerung über verschiedene Planeten oder System nach eigenem Belieben setzen.
Zusätzlich gibt es strategische und Luxusressourcen die hilfreiche Boni für die Produktion der Grundrohstoffe, Flotten, Konstruktion o.A. gewähren.

Stichpunkte

Die Wirtschaft
  • basiert auf dem Außenposten und Koloniesystem von ES1
  • wird vom Einflussbereich des Reiches begrenzt
  • wird von den Aspekten der Fraktionen beeinflusst (Eigenschaften, Spezialitäten usw.)
  • basiert auf Planetentypen für ein simples Wirtschaftssystem
  • unterstützt ein System von Level durch das Erstellen von Blaupausen.

Schlachten

Grundprinzip
Wir wollen, dass der Spieler Schlachten genießen kann ohne sich in Micromanagement vertiefen zu müssen. Daher liegt der Gameplay-Fokus auf die viele Entscheidungen, die es vor einer Schlacht zu entscheiden gilt:
  • Wahl des Schlachtfelds
  • Beschaffenheit der Flotte (Anzahl und Arten von Schiffen, ihren Modulen und Waffen)
  • Die Bestimmung eines taktischen Plans, der die Beschaffenheit der eigenen Flotte am besten ausnutzt

Damit sich das ganze etwas dramatischer anfühlt, versuchen wir diverse Elemente zu entwickeln, die eine große Vielfalt an Situationen ermöglichen, damit sich jede Schlacht einzigartig und sehenswert anfühlt.

Stichpunkte

Schlachten
  • Teil der Globalstrategie, entwerfen von Flottenkompositionen und Bestimmen von Taktiken
  • finden an verschiedenen Orten statt, inklusive astronomischer Gefahrengebiete
  • filmische Inszenierung! Einzigartig und sehenswert.

Helden

Grundprinzip
Helden sind mächtige Hilfsmittel, die dem Spieler helfen sein Reich zu formen; Sie können als Admiral einer Flotte oder Gouverneur eines Sternensystems fungieren. Das Ausführen von Missionen hilft ihnen dabei höhere Stufen zu erreichen und neue Fähigkeiten freizuschalten, die sie noch mächtiger werden lassen. Jeder Held hat eine Spezialität, aber jeder Held ist in jeder Situation bis zu einem gewissen Grad von Vorteil.
Die Helden erhalten im Laufe des Spiels auch eine eigene Geschichte und Sammeln Titel abhängig von ihren Taten.

Stichpunkte

Die Helden
  • besitzen ein RPG-artiges Levelsystem (Fähigkeiten, Spezialgebiete)
  • erhalten eine dynamische Geschichte (Biographie und Titel)
  • erhält man über das Spiel hinweg abhängig von den Entscheidungen des Spielers (so wird ein Fokus auf Kriege auf Dauer wahrscheinlich einen Admiral hervorbringen.)

Schiffsdesign

Grundprinzip
Hierbei ist unser Ziel, die notwendige Zeit für das Schiffsdesign nicht zu verlängern, aber interessanter zu gestalten und mehr Möglichkeiten und Personalisierung zu zulassen. Eine Schlacht mag nicht durch das Schiffsdesign entschieden werden, aber es wird kombiniert mit dem taktischen System für die Schlachtpläne eine wichtige Rolle für den Ausgang spielen.

Stichpunkte

Schiffsdesign
  • wird durch ein Slotsystem unterstützt
  • erlaubt das Verbinden von Systemen um Synergie-Effekte zu erzielen
  • basiert auf "Ein Schiffskörper = Eine Rolle"
  • verändert sich durch wissenschaftliche Durchbrüche (neue Slots / Verbindungen)

Forschung

Grundprinzip
Der Technologiebaum ist ein wichtiges Element des Spielfortschritts; er erweitert vorhandene Spielmechaniken und schaltet neue frei.
Wir wollen dem Spieler die Freiheit geben, den Technologiebaum nach eigenen Vorlieben anzugehen. Es gibt jedoch ein Verbindungssystem zwischen einigen Technologien um ein Puzzle-artiges Gameplay zu schaffen und den Verlauf von wissenschaftlichem Fortschritt darzustellen.

Stichpunkte

Forschung
  • kontrolliert die Geschwindigkeit des Spiels (Ära-Schnitt)
  • gibt einzigartige Entscheidungen für jede Fraktion
  • bestimmter Technologien erfordert das Wissen vorhergehender Technologien (aus logischen Wissenschafts/Science-Fiction Gründen)
  • Manche Technologien werden durch einzigarte Quests oder Events freigeschaltet

Diplomatie

Grundprinzip
Seit Endless Legend haben wir versucht Diplomatie realistischer in Bezug auf dynamische Beziehungen zu gestalten, inklusive eines Rohstoffes, der es eng an die Wirtschaft bindet und hektisches Verhalten verhindert. Wir werden diesen Pfad in ES2 weiter gehen.

Es gibt drei Hauptkategorien in Sachen Interaktion: Dipl. Verträge, Koordination und Handel

Stichpunkte

Diplomatie
  • erlaubt die Koordination zwischen zwei Reichen
  • muss auf lange Zeit geplant werden
  • beruht auf Verträge, Geschenke, Vereinbarungen und Verrat...
  • verstärkt den geopolitischen Aspekt des Spiels
  • ist eng verbunden mit dem politischen System
  • erlaubt beeindruckende Umschwünge (;


Handel

Grundprinzip
Wir wollen, dass der Spieler sich aktiv an Handelsrouten beteiligt; das Gameplay soll herausfordernd, interessant und ähnlich belohnend sein, wie ein militärisches Spiel. Trotzdem wollen wir Micromanagement vermeiden.

Daher ist der Spieler bei uns Manager großer Handelskompanien, die ihr Handelsnetzwerke aufbauen müssen. Hierbei soll sich der Spieler auf das Große Ganze konzentrieren können, anstatt sich mit Micromanagement zu ärgern.

Stichpunkte

Handel
  • wie in Endless Legend mit Marktplatz
  • Kompanien entstehen durch das setzen bestimmter Elemente (Stationen, Büros usw.) um Handelsrouten zu erstellen
  • erlaubt dem Spieler Dust, Forschung und andere Ressourcen anzusammeln.
  • kann durch das Bauen von Handelsschiffen und Investments in die Entwicklung von Handelskompanien gefördert werden
  • kann durch Aktienanteile an den Handelskompanien profitabler werden, da man einen Teil ihrer Profite erhält


Erzählerische Erfahrung

Grundprinzip
Wir wollen, dass der Spieler den gesamten Weg und nicht nur das Ziel genießt. Dazu nutzen wir verschiedene Mittel um die erzählerische Erfahrung zu verstärken. Dies umfasst auch Quests, die die Geschichte der Galaxie aufdecken, Nebenfraktionen und auch After Action Reports, die man mit anderen Spielern teilen kann. Wir wollen, dass sich für den Spieler jede Partie wie eine einzigartige Geschichte mit eigenen Ausgang beeinflusst von ihren Entscheidungen.

Stichpunkte

Erzählerischer Erfahrung
  • wird durch Fraktionenquests und Hintergrundgeschichte der Galaxie gefördert
  • umfasst auch Nebenquests und Events!
  • wird durch die Weiterentwicklung der Helden im Laufe der Geschichte verstärkt
  • durch After Action Reports erweitert
  • kann via G2G mit anderen Spielern geteilt werden


Gewinnen
In einem Sandbox-Spiel wie unserem ist es wichtig dem Spieler Mittel und Motivation bereit zu stellen, das Spiel so zu spielen und zu gewinnen wie er es will. Krieg ist nur eine von mehreren Möglichkeiten das Spiel zu gewinnen und wir wollen den Spieler ermutigen Überlegenheit auch in anderen Feldern zu zeigen, wie Wirtschaft, Wissenschaft oder Diplomatie. Es gibt mindestens acht verschiedene Siegmöglichkeiten.

VIP Feedback

Steuern
  • Es gibt keine Steuerrate wie in ES1, aber manche Gesetze beeinflussen Steuern

Wirtschaft
  • Wir arbeiten daran die Produktion verschiedener Rohstoffe zu differenzieren
  • Das binden von Luxusrohstoffen an spezifische Planetentypen ist eine interessante Idee!

Galaxie
  • Systeme bestehen immer noch aus Planeten

Forschung
  • Wir halten es fur unwahrscheinlich, dass wir Technologe zufällig machen (außer im Zuge von Quests)
  • Waffen und Verteidigung wird mehr von Endless Legend als von ES1 inspirert, es gibt also mehr Vielfalt innerhalb einer Waffenfamilie

Spielmechanik
  • Wir wollen das Spiel für pazifistische Spieler interaktiver gestalten und durch Handel und Diplomatie vertiefen.

Schlachten
  • Natürlich gab es auch einiges an Posts zum Schlachtensystem, aber dafür machen wir ein eigenes GDD.

Gebt uns Eure Meinung und Eindrücke, gerne auch auf Englisch im Originalthread: http://forums.amplitude-studios.com/sho ... 2-Overview

Bild
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin