[Endless Space 2]GDD 3 - Galaxie & Erkundung

Das Echtzeit-Strategiespiel - Teil 1 und 2

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Marvin
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[Endless Space 2]GDD 3 - Galaxie & Erkundung

Beitragvon Marvin » 14. Januar 2016 18:41

Original: http://forums.amplitude-studios.com/sho ... xploration

Grundprinzip

Die Galaxie soll den Spieler bei jeder Partie aufs neue beeindrucken und das Gefühl einer tatsächlichen Erkundung des Weltraums vermitteln. Hierfür haben wir ein eigenes System zur Generierung der Galaxie und unsere neue Erkundungsmechanik. Das Entdecken neuer Systeme, Aussenden von Drohnen ins nichts, das gewagte Glücksspiel eine Schiff auf einer Route zu schicken, die ins Unbekannte führt ... All diese Aktionen müssen den Spieler auf einem emotionalen Level erreichen und die Aufregung wecken, dass es keine Garantien gibt, was man am Ende finden wird.

Die Galaxie

Konstellationen
Eine Konstellation ist eine Gruppe von Sternensystemen, die Bone bieten, sobald sie von einem Reich in Besitz genommen wurden. Kann mit einem Kontinent in "Risiko" verglichen werden.
Wie bei den Regionen in Endless Legend, zeigen wir de Namen der Konstellation, wenn man in die Galaxie-ansicht rauszoomt.
Der Konstellationsname wird angezeigt, wenn sie komplett erkundet ist und wer als erstes die gesamte Galaxie aufdeckt, wird als Erkunder der Konstellation bekannt. [Klingt als wurde da einmal "Galaxie" unpassend verwendet] Der Name des Spielers wird unter dem Namen der Konstellation inklusive dem Datum der Erkundung des letzten Systems angezeigt.

Der zweite Schritt erfolgt, wenn ein Reich alle Systeme einer Konstellation besitzt: Alle Systeme in dieser Konstellation erhalten dann einen Bonus. Dieser Bonus hängt von der Anzahl der Systeme der Konstellation ab und wird als Teil des Konstellationsname angezeigt. Außerdem wird der Name der Konstellation voran den Namen des Spielers tragen, der sie erkundet hat.

Knotenpunkte
Die Knotenpunkte sind ein zentraler Teil des Spiels an denen Interaktionen geschehen und Flotten anhalten können um miteinader zu interagieren.
In ES1 hatten wir nur Sternensysteme als Knotenpunkte, die notwendigerweise durch kosmische Linien oder Wurmlöcher verbunden waren. Aber in ES2 erhöhen wir die Vielfalft durch verschiedene Arten von Knotenpunkten:
  • Mit Teilknotenpunkten ["Systeme"]: Besitzen kolonisierbare Elemente, auch wenn es dabei verschiedene Typen gibt(s.u.). Der Typ beeinflust die Wahrscheinlichkeit des Inhalts, aber der Knotenpunkt kann auf jeden Fall von jemandem kolonialisiert und besessen werden. Außerdem können Systeme Planeten wie in ES1 oder PoI (Points of Interest) besitzen.
  • Ohne Teilknotenpunkte [Große Anomalien]: bringen ein wenig Vielfalt und können positive Effekte für das Reich haben, dass sie in ihrem Territorum besitzt, aber ihr Hauptzweck ist es, Reiche ein wenig zu verteilen, indem es auch unkolonisierbare Verbindungen gibt. Außerdem dienen sie als Grundlage für manche Quests
Wir nutzen nicht den Begriff des Sonensystems, da manche von ihnen keine Sonne haben werden. Hier eine Liste der geplannten Systeme:
  • Sonnensystem: Klassisches Sonnensystem
  • POI: die Planeten und andere Elemente kreisen um ein Artefakt oder anderes Element
  • Schwarzes Loch: Manchmal mit Planeten? (auch wenn unrealistisch). Flotten können sie umkreisen und für den Teleport nutzen.
  • Nichts: the content is in middle of nowhere.
Die Verbindungen durch eine kosmische Linie oder Wurmloch ist nicht mehr erzwungenermassen und die Chance hängt von dem Typen des Knoten ab.

Verbindungen
In ES1 gab es zwei Arten:
  • Hyperlanes: Können von allen Schiffen benutzt werden und verbinden Knotenpunkte mit ihren sichtbaren Nachbarn, In ES2 sieht man aber zuerst nur in welche Richtungen eine Verbindung geht, nicht wohin sie geht oder wie lang sie ist.
  • Wurmloch: benötigen eine besondere Technologie/antrieb um genutzt zu werden. Ohne diese sind die Wurmlöcher nicht sichtbar. Sonst ist das Nutzen eines Wurmloches aber eine sofortige Bewegung von einem Ende zum anderen, verbraucht aber alle Bewegungspunkte. Es gibt aber Verbesserungen um die Anzahl verbrauchter Bewegungspunkte zu reduzieren.

Wir planen jedoch weitere hinzuzufügen, wie z.B. diese hier. Vorschläge sind willkommen!
  • Dunkle Verbindungen: Wie eine normale Hyperlane, allerdings erst sichtbar, wenn der Spieler beide Enden kennt. Daher muss zuerst freie Bewegung genutzt werden um das ende zu erkunden, bevor man die schnellere Hyperlane nutzen kann.

Planetengenerierung
Wir wollen in ES2 eine höhere Vielfalt an Planeten bieten. Daher werden die Planeten aus verschiedenen Einstellungen generiert und können damit die Wirtschaft mit diesen Einstellungen beeinflussen anstatt mit einer Liste von Planetentypen zu arbeiten. Z.B. statt ein "gemäßigter" Planet hat ein Planet nun die Auflistung: "Felsig, terran, Wald und Meer".

Es gilt folgende Vorgehensweise
  • Größe definieren
  • Zusammensetzung definieren
  • Temperatur abhängig von der Zusammensetzung definieren
  • Feuchtigkeit definieren

Diese Optionen sind zufällig und hängen teilweise von den Spieleinstellungen und dem System ab, in dem sich der Planet befindet.
Diese Werte definieren die Identität des Planten und Spieleelemente können diese Attribute referenzieren. Um das ganze spannender zu gestalten, kann jeder Planet mehrere Anomalien erhalten. Die Begrenzungen für Gas- oder tellurische Planeten sind verschieden, aber es gibt eine gemeinsame Grundregel:
  • Für jede Gruppe von Anomalien, kann es immer nur eine geben

Anomalien und Tempel
[COLOR="#4B0082"]Anomalien[/color]

Anomalien wird es auch in ES2 geben um die Eigenschaften eines Planeten zu beeinflussen und ihnen das Gefühl von Einzigartigkeit zu verschaffen. Da sich jeder Planet anders anfühlen soll, kann jeder bis zu drei Anomalien besitzen, die auch weitestgehend das visuelle Erscheinungsbild des Planeten beeinflussen.
Um das Gefühl von Entdeckung zu verstärken, sollen diese zuerst versteckt sein. Um sie aufzudecken muss man den Planeten entweder kolonialisieren oder nach Besonderheiten eines Planetens suchen (s.u. Besonderheiten)

Wie in ES1 gibt es:
  • Positive Anomalien: gewähren Boni
  • Gemischte Anomalien: gewähren sowohl Boni als auch Mali (häufigste Form)
  • Negative Anomalien: geben nur Mali
Anomalien können mit den richtigen Technologien verbessert werden um ihre Mali zu reduzieren oder zu entfernen. Diese Verbesserung kostet Rohstoffe (Produktion, Luxus- oder Strategiegüter usw.).

[COLOR="#4B0082"]Tempelansammlung[/color]
Tempel sind Teil einer speziellen Kategorie von Anomalien und bieten zusätzliche Boni abhängig von der Anzahl an Tempeln im Reich. Tempel sind in Gruppen mit spezifischen Boni für ein Sonnensystem unterteilt.
Wird eine Gruppe vervollständigt wird der Bonus auf das komplette Reich angerechnet. Außerdem wird jedes Mal, wenn man einen Tempel entdeckt, der Ort eines weiteren Tempel der selben Gruppe aufgedeckt.
Damit haben wir eine Art Schatzsuche integriert und Spieler werden um spezifische Sonnensysteme kämpfen und verhandeln um eine Tempelgruppe zu vervollständigen.

Heimatsystem
Wie in ES1 wird die gewählte Affinität und Bevölkerung mit der man spielt sämtliche Parameter des Heimatsystems überschrebiben. Zusätzlich können Eigenschaften das Heimatsystem weiter spezifizieren.

Nebenfraktionen
Hierzu wird es noch ein eigenen GDD geben, aber ganz kurz: Sie werden über die Galaxie auf verschiedenen Sonnensystem verteilt sein, in denen der Spieler mit ihnen interagieren kann.
Wenn in einem System beiheimatet werden sie zuerst einen einzelnen Planeten bewohnen und ihre Kolonie über den Spielverlauf weiterentwickeln. Zusätzlich werden sie als Piraten agieren und eine frühe Herausforderung für den Spieler darstellen.

Bild

Das Universum entdecken

Entdecken eines neuen Systems
Unsere Spieler sollen die Entdeckung des Weltraums genießen, daher ist die Entdeckung von neuen Knotenpunkten auf drei verschiedene Arten möglich:
  • Mit einer Flotte: Flotten bewegen sich immer auf einen Knotenpunkt zu und decken diesen automatisch auf, wenn sie ihn erreichen, inklusiver alle Hyperlanes die das System verlassen, ohne jedoch zu wissen, wohin sie führen.
  • Mit einer Drohne: Drohnen fliegen frei durch den Weltraum, liegt ein Knotenpunkt in Sichtweite einer Drohne deckt sie diesen auf, je nach Qualität der Drohne kann es allerdings sein, dass der Knotenpunkt nur lokalisiert wird (man weiß wo er sich befindet) aber nicht identifiziert (man weiß um welche Art von Knotenpunkt es sich handelt. Um herauszufinden welche Hyperlanes mit damit verbunden sind, benötigt man eine Flotte.
  • Durch Event oder Quest: manchmal werden Knotenpunkte auf Grund von Ereignissen oder Quests voll aufgedeckt oder nur lokalisiert.

Besonderheitensystem

Sobald ein Knotenpunkt entdeckt wird, geht es in der nächsten Entdeckungsphase um Besonderheiten. Der Gedanke ist, dass man diverse Besonderheiten an verschiedenen Knotenpunkten verteilt, die von Flotten mit dem entsprechenden Modul entdeckt werden können.

Eine Besonderheit kann sein:
  • Beute: alles von Dust bis zu Schiffen
  • Quest/Ereignis: kann entweder die Flotte oder das ganze Reich betreffen
  • Eine Anomalie: eine der verstecken Anomalien des Planeten wird aufgedeckt

Die benötigte Zeit zum Untersuchen einer Besonderheit basiert auf den Modulen der Flotte, Technologielevel und Schwierigkeitsgrad der Besonderheit. Die Untersuchung kann mehrere Runden und Engagement benötigen. Aber der Spieler kann nicht vor Ende der Untersuchung wissen, was er entdecken wird. Manche Besonderheiten werden automatisch aufgedeckt, wenn man kolonialisiert, so z.B. die Anomalien des Planeten.

Renewing Exploration
Da der Spieler das gesamet Spiel über erkunden soll, haben manche Knotenpunkte und Hyperlanes Sichtbarkeitslevel.
Zu Beginn des Spiels sieht der Spieler nur Elemente mit Sichtbarkeitsgrad 1. Durch neue Technologien wird die Entdeckungsrate des Reiches verbessert und man entdeckte neue Knotenpunkte, versteckte Hyperlanes und sogar neue Besonderheiten.

Manche Knoten können auch unentdeckbar sein und vom Spiel geheim gehalten werden, da sie zu spezifischen Quests oder Events gehören. D.h. solange die Quest nicht erfüllt / das Ereignis nicht eingetreten ist, wird der Knotenpunkt für niemanden sichtbar sein!
Vielleicht kann dieses System auch für Stealth-Einheiten erweitert werden?

Wir hoffen ihr habt dieses GDD genossen und warten auf Eure Gedanken und Meinungen!


VIP Feedback

Allgemein
  • Fragen über Namenskonventionen und ob Dinge umbenannt werden können. Wunsch nach Einfluss auf Benennung von Objekten. Wir werden es so gut wie möglich umsetzen
  • Diskussionen über schwarze Löcher und ob PLaneten sie umkreisen können, außerdem Realitätsgrad von durchqueren von schwarzen Löchern.
  • Einige sehen viel Potential für Teleportation durch Anomalien/schwarze Löcher und daraus folgende Aufrüttelung des Early Game & Entdeckung (inkl. Gedanken über von Vaultern gebaute Warp-Tore) Besondere Erwähnung von Teleportationen zu 'unverbundenen Systemen' was viele interessant fanden
  • Idee alle Sterne von Beginn an sichtbar zu machen (GalCiv3), vlt. für eine spezifische Fraktion/Eigenschaft
  • Wunsch nach Nebenfraktionen die mehr als nur simple Piraten oder Barbaren sind

Konstellationen
  • Vielen gefiel die Idee "Erster zu sein" ähnlich dem besitzen von "Regionen", allerdings gab es ein paar Missverständnisse, dass es wie Regionen in EL funktionieren, es ist mehr wie Kontinente in Risiko
  • Fragen nach Boni durch Konstellation:
    • Der entdeckende Spieler darf sie benennen
    • Der Besitzer erhält einen Gameplaybonus
    • Allianzen ermöglichen Boni durch geteilte Systeme

Knotenpunkte/Hyperlanes
  • Viel Lob das Konten nicht Sonnensysteme sein müssen
  • Wunsch nach verrückt verschiedenen Knotenpunkten
  • Wunsch nach verschiedene Arten von Hyperlanes mit eigenen Regeln

Besonderheiten
  • Anfängliche Kommentare sind sehr positiv! V.a. die andauerned Entdeckung findet gefallen

    Tempel
    • Ein bisschen Sorge wg Micromanagement. Wunsch, dass sie in einer oder zumindest wenigen Konstellation gesammelt sind, damit das Besitzen aller nicht zu aufwendig ist

    Planeten/Anomalie Generierung
    • Einige Fragen/Zweifel/Sorgen wg Planetengenerierung und wie sie funktioniert.
      • Die Planeten werden aus zwei Parametern generiert: Feuchte und Temperatur. Diese beiden Parameter beeinflussen die FIDSI Werte des Planeten. Z.Z. fokussieren wir die Transparenz dieser Einflüsse, dies mag etwas strikt erscheinen, aber wir wollen weiter erkunden wohin uns diese Designentscheidung führt und sie notfalls weiterentwickeln.
      • Diese Parameter beeinflussen die Entdeckung von Luxus- und Strategischen Ressourcen, Terraformung wird Einflüsse auf die FIDSI Generierung haben
      • Neben Gameplay gibt uns dieser Ansatz auch eine größeres Set an Planetentypen. Kombiniert mit den Anomalien wollen wir eine große Auswahl an visueller Erscheinungsbildern von Planeten liefern und die Entdeckung jedes neuen System so einzigartig wie möglich gestalten.
      • Auf Grund des Feedbacks haben wir uns für mehr Gasplaneten entschieden, "Gas" ist nun ein Feuchtigkeitslevel, um es dem Planeten zu ermöglichen ins Standardsystem zu passen.
    • Es gab mehrere Ideen für Monde: Das Vorkommen mehrerer Monde für einen Planeten und deren Einfluss auf FIDSI. Da wir Monde z.Z. als Anomalien betrachent, trifft beides zu.

Bild

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I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin