[Endless Space 2]GDD 4 - Schlachten

Das Echtzeit-Strategiespiel - Teil 1 und 2

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Marvin
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[Endless Space 2]GDD 4 - Schlachten

Beitragvon Marvin » 14. Januar 2016 19:00

Original: http://forums.amplitude-studios.com/sho ... e-Overview

GDD 4 - Schlachten

Grundprinzip

Die Schlachten erben ein paar Grundsätze von ES1, vor allem wird es sich um spannende und anschauenswerte Kämpfe handeln. Hierfür gibt es aber ein paar Gameplay-Tradeoffs. Das Konzept Schlacht wurde von Grund auf eher als strategisches Planen denn als taktisches Bewegen während des Kampfes entworfen.

Bild
Bild 1: Konzept wie Schlachten aussehen sollen[/CENTER]

Natürlich haben wir aus ES1 diverse Sachen gelernt. Zum einen, dass "Größe" und Kontext einer Schlacht sehr wichtig sind, daher werden die Schiffe ein komplett anderes Größenverhältnis haben als im Vorgänger. Von einer Schiffsgröße zur nächsten wird sich die Größe etwa verdreifachen. Dass heißt, dass mehrere hundert Jäger in ein großes Schiff passen könnten! Nicht, dass wir nach unserem Grafik-Update in der Lage wären, so viele Jäger in einer Schlacht zu haben .

Auch wichtig, die Schlachten werden in ihrer Dauer dynamischer sein und geben uns damit die Möglickeit kleine Schlachten zu verkürzen und angemessen Zeit für die großen in Anspruch zu nehmen. Gameplay-technisch hat man die sog. "Drei Planungsebenen" aber vorher schauen wir uns die Schlacht selbst an.

Die Schlacht

Vor jeder Schlacht trifft der Spieler diverse Entscheidungen, zu denen wir später noch kommen, inklusive dem Schlachtfeld, welche Art von Flotte man einsetzt usw. Diese Planungsebenen sind natürlich auch wichtig fürs Gameplay bieten uns aber auch die Grundlage für vielfältige Raumschlachten. Das "Schlachtfeld" bestimmt die Umgebung, die man sieht, das "Schiffsdesign" zeigt die eingesetzten Waffenmodule und der "Schlachtplan" bestimmt die Bewegung der Schiffe. Das alles sollte zu viel Abwechslung führen.

Der Fokus auf Entscheidungen vor der Schlacht im Gegensatz zu währenddessen hat signifikanten Einfluss auf die Dynamik. Schiffe nehmen nun Schaden an spezifischen Schiffsteilen, einzelne Module können getroffen und zerstört werden, was dazu führt, dass der Schlachtplan einen großen Einfluss auf den Ausgang der Schlacht haben wird. Das Schlachtfeld beeinflusst die Effizienz verschiedener Module und Schiffe.

Jede Schlacht ist in fünf Phasen unterteilt. Ankunft, drei Kampfphasen und Auflösung.

Der Battle Director analysiert die Schlacht und bestimmt die für den Spieler wichtigen Informationen. Er bewertet sämtliche Ereignisse während der Schlacht und bestimmt welche davon dem Spieler gezeigt werden um dem Spieler eine möglichst coole Schlacht zu zeigen. Außerdem gibt es eine Freie Kamera mit der der Spieler die Schlacht nach eigenen Vorlieben betrachten kann und zu guter Letzt gibt es noch die taktische Ansicht, die dem Spieler Flottenbewegungen anzeigt.

Der Kampfbericht zeigt sämtliche Informationen bezüglich des Ausgangs an:

  • Zeigt das Schlachtfeld inklusive
    • Flottenbewegungen
    • Wichtige Schlüsselmanöver
  • Zeigt Informationen bezüglich Schiffe an:
    • Auszeichnungen für Schiffe, die besondere Leistungen erbracht haben
    • Beschädigte Teile und Module von Schiffen
    • Zeigt jedes Schiff in seiner Rolle im Schlachtplan
Außerdem werden dieses Mal Helden auf dem Schlachtfeld zu sehen sein und an der Seite der Flotte kämpfen. Der Spieler muss sich nur noch zurücklehnen und die Schlacht genießen.

Bild
Bild 2: Früher in-game screenshot einer Schlacht[/CENTER]

Drei Planungsebenen

Anfangs war das Ziel in ES2, dass es keinen Unterschied macht ob man Schlachten selber führt oder berechnen lässt. Um das strategische Gameplay von Schlachten zu erhalten gibt es drei Planungsebenen, die für den Ausgang von großer Bedeutung sind: Schiffsdesign, Schlachtfeld und Schlachtplan.

Schiffsdesign
Schiffsdesign hat sich stark weiterentwickelt und erhält sein eigenes GDD, daher nur ganz kurz:

Ähnlich wie in ES1 gibt es [B]drei verschiedene Schiffsgrößen
(Klein, mittel und groß) und man benötigt Kommandopunkte um sie in seiner Flotte einzusetzen. Jäger und Bomber werden als ein Modultyp realisiert.

Jede Fraktion hat fünf Schlachtschiffkörper - zwei kleine, zwei mittlere und eine große, jedes Schiff nimmt eine von vier Rollen ein (Offensiv, Defensiv, Unterstützung, Träger) und jede Fraktion hat zusätzlich ein ziviles Schiff. Je nach Rolle und Fraktion haben Schiffe ein eigenes "Slot Layout". Die Slots sind die möglichen Plätze für Module. Man muss hierbei beachten dass die Position und Winkel der Module entscheidend ist, wann es in der Schlacht eingesetzt werden kann - ein Waffenmodul kann nur feuern, wenn es ein Ziel in seinem Zielradius hat.

Außerdem wird die Schadensberechnung nicht mehr wie in ES1 in Phasen erfolgen, sondern ist nun flüssiger und berechnet jede Salve von Schüssen abhängig von Winkel und Verteidigung. Jedes Schild und jeder Körper hat verschiedene Eigenschaften um mit den verschiedenen Arten von Waffen fertig zu werden - ein Schiff ist zerstört, wenn der Kern zerstört wird.


Dazu gibt es noch eine große Waffenvariation, z.B. Raketen, die v.a. Schaden am Schiffskörper verursachen und passende Weiterentwicklungen, wie z.B. EMP Raketen, die dann besser im Deaktivieren von Modulen oder Schilden sind. Das Erstellen geeigneter Schiffsdesgins und intelligentes kombinieren derselbigen in einer Flotte erlaut es dem Spieler durch strategisches Vorgehen einen Vorteil auf dem Schlachtfeld zu erzielen.

Schlachtfelder
Die Schlachtfelder werden aus entsprechenden Parametern generiert. Hat z.B. ein System eine Anomalie, sagen wir "Aurora Wave" - wird diese Anomalie wahrscheinlich in Schlachtfeldern in diesem System präsent sein. Dadurch sollen verschiedene vorhersehbare Schlachtfelder entstehen. Der Spieler kann dann seine Flotte in Systemen stationieren, von denen er glaubt, dass sie ihm einen Vorteil bieten. Mit Systemverbesserungen und Schiffsmodulen hat der Spieler auch die Möglichkeit das Schlachtfeld zu beeinflussen.

Das Schlachtfeld wird aus folgenden Punkten generiert:

  • Galaxie
    • Anomalien.
    • Planeten.
    • Art der Sonne.
  • Spielereinfluss:
    • Spezielle Module.
    • Systemverbesserungen.
  • Temporärer oder angesammelte (aggregated[?]) Ereignisse:
    • Eine Anomalie erscheint im System für X Runden
    • ‘Raumschifffriedhof’ erscheint wegen wiederholter Schlachten im selben Punkt.
Diese Schlachtrisiken können globale Effekte auf die Schlacht haben oder auf das Schlachtfeld beschränkt sein. Das Fliegen durch eine Anomalie kann Schilde deaktivieren - oder der Sonnentyp des Systems sendet Strahlungen aus, die das Zielsystem der Raketen beeinflusst!

Schlachtpläne

Zu guter Letzt, wenn zwei Flotten sich für die Schlacht vorbereiten, kommen wir zur dritten Ebene der Planung. Dies wird für ES1 Veteranen vertraut erscheinen. Die Schlachtkarten haben drei Parameter: Verstärkungseffekt, Typ und Kontertyp. Jeder Spieler spielt eine Karte in drei Phasen der Schlacht und der passende Kontertyp würde die Effekte der gegnerischen Karte entfernen.

In ES2 wählt man nur einen Schlachtplan zu Beginn, aber dieses Model wird noch um Flottenbewegungen und Karteneffekte erweitert.

Bild
Image 3: Concept image for "Play Loading Screen"[/CENTER]

Wenn die Schlacht beginnt, hat der Spieler diverse Möglichkeiten:

  1. Wähle einen Schlachtplan
  2. Verteile die Flotte auf Flotillas
  3. Wähle ein Verstärkungsmuster

Der Schlachtplan umfasst eine Anzahl von Effekten die bestimmen in welchen Situationen er von Vorteil ist (um eine gewisse Vorhersagbarkeit zu ermöglichen) - zum Beispiel "Defensives Vorgehen" oder "Verstärkter Fokus auf weite Reichweite". Jeder Plan hat einen speziellen Typ, der für den Konter entscheidend ist. Wird ein Plan gekontert, werden seine Effekte reduziert oder negiert.

Dann kann der Spieler seine Flotte in Flotillas unterteilen - kleinere Flotten die nur für die aktuelle Schlacht bestehen. Diese Flotillas können je nach Umstand Boni oder Beschränkungen haben (z.B. nur große Schiffe), je nach gewählter Taktik. Sie werden danach dem vom Schlachtplan vorgegebenen Routen folgen und hier kommen dann Schlachtmanöver und Schlachtfeldrisiken ins Spiel. Letztere können übrigens auch positive Effekte haben.

Die letzte Wahl, die der Spieler trifft, betrifft Verstärkungen. Diese sind ein zusätzlicher Vorrat an CP[?] die der Schlacht beitreten können. Unter anderem muss man den Zeitpunkt der Verstärkung bestimmen, dies ist ein Tradeoff, kommt sie früh gibt es einen Malus wegen fehlender Vorbereitung, kommt sie später in der Schlacht erhält sie Boni durch zusätzliche Informationen und Vorbereitung.



VIP Feedback

Visuals
  • Lob für lokale Module und Schaden/Explosionen
  • Sorgen, dass evt nicht genügend "visual variation", also man immer wieder dieselben Schlachten sieht
  • Hoffnung, dass der Battle Director Vielfalt in die Schlachten bringt

Die Optik der Schlachten hat hohe Priorität und wir hoffen, dass wir hier viel visuelle Differenz erzeugen können. Dies ist vor allem ein Content Problem und damit ein andauernder Prozess über die gesamet Lebensspanne des Spiels.


Schlacht
  • Vorschlag Ladescreen -> Helden beschimpfen sich
  • Frage wie viele Fraktionen Teil einer Schlacht sein können
  • Frage wie Helden im Kampf angezeigt werden
  • Frage nach von Spieler vorgegebenen Reaktionen (wenn das passiert, höre damit auf u.ä.), Sorge, dass es ohne ein wenig silly wäre
  • Feststellung, dass Splines als Teil des Schlachtplans voreingestellt sind und als Set bestimmt werden. Der Spieler kann nicht Splines "ziehen" und zusammenstellen [k.A. was in diesem Zusammenhang Splines sein sollen, ich nehme an Schlachtmanöver]
  • Frage wg Medaillensystem
  • Sorge über fehlende Variaton der Schiffe
  • Frage nach Helden und wie sie einzigartiger werden können
  • Kommentar: Soll mehr als Schere,Stein, Papier sein, zusätzliches "Deck-building" durch das finden von einzigartigen Schlachttaktiken durch ERkundung, Quests, Helden
  • Wunsch Schlachtaufstellungen speichern zu können

Schlachten finden nur zwischen zwei Seiten statt, es wäre zwar möglich mehr zu haben, wäre aber im Bezug auf die GUI unmöglich zu realisieren. Die Splines werden abhängig vom Schlachtplan sein. Aber es wird evt. verschiedene Pläne für verschiedene Situationen (freischalten/Schlachtfelder usw) Customized Splines und vorgegebenes Verhalten von Schiffen sind zur Zeit keine Priorität, behalten wir aber im Hinterkopf.

Wegen Vielfalt, die Sorge, dass alle Fraktionen dieselbe Aufteilung in kleine/mittlere/schwere Schiffe inklusive ihrer Rolle haben ist uns bewusst. Aber die zusätzlichen Faktoren (Module, Slots, Schiffe als ganzes erstellt) sollten Vielfalt hinzufügen. Das System wurde mit Fokus auf Customization erstellt, daher gehen wir davon aus, dass es hier auch Mods geben wird, für diejenigen, denen es zu simpel erscheint.
Wir wollen zum einen, dass man die Funktion eines Schiffes an seinem Äußeren erkennt und zweitens, versuchen wir natürlich eine ansatzweise Balance zwischen den Fraktionen auf dem Schlachtfeld zu erreichen, die komplette Balance findet aber mehr auf dem Reichslevel statt.
Die Auszeichnungen sollen eine Art Feedback sein, welche Schiffdesigns sich gut geschlagen haben und um die Erfahrung zu verteilen. Man könnte zusätzliche Boni hinzufügen, aber wir sind erstmal bei den beiden genannten Funktionen und entwickeln es anhand von Spieltests weiter.

Helden nehmen in ihren eigenen Schiffen an der Schlacht teil, die Art der Schiffe werden vor allem von ihrer Klasse bestimmt.

Die Idee Schlachtaufstellungen und Schiffdesigns zu speichern, werden wir uns nohcmal anschauen, sowohl zwischen Schlachten als auch zwischen Spielen. Wissen aber noch nicht was möglich sein wird.

Module
  • Positive Kommentare bezüglich Waffenvielfalt und Wunsch nach mehr
  • Idee nach customizable Waffen
Wir versuchen eine höhere Waffenvielfalt als nur verschiedene Werte durchzusetzen. Außerdem entfernen wir uns von dem Schere/Stein/Papier Prinzip. Aber wir wollen teilweise das "Schilde sind gut gegen eine Art Waffe, Panzerung gegen andere" Gefühl erhalten. Aber das System wir offener sein.

Schiffdesign
  • Angst, dass schlechte Designs, das Spiel ruinieren
Über Schiffdesigns reden wir in einem eigenen GDD, aber wir werden dran denken.

Gebt uns Eure Meinung und Eindrücke, gerne auch auf Englisch im Originalthread: http://forums.amplitude-studios.com/sho ... e-Overview

Bild
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin