[Endless Space 2]GDD 6 - Bevölkerung

Das Echtzeit-Strategiespiel - Teil 1 und 2

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Marvin
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[Endless Space 2]GDD 6 - Bevölkerung

Beitragvon Marvin » 3. Februar 2016 17:52

Original: http://forums.amplitude-studios.com/sho ... Population

Wir haben sehr viel Zeit mit unseren Bevölkerungsfeatures verbracht und hoffen, dass dieses GDD Eure Fragen beantworten und Eure Erwartungen erfüllen kann.


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Grundprinzip

Die Bevölkerung ist die Grundlage von ES2 und soll individuell auf den Spielstil des Spielers und seine Entscheidungen reagieren. Sie bringen durch ihre Reaktionen Leben ins Spiel.


Definition

Fraktion
  • Eine Bevölkerung kann einer Neben- oder Hauptfraktion angehören.
  • Sie hat ein Heimatsystem (eventuell auch mehrere, wenn sie mehrere Male entstanden ist)
  • Hat Hintergrundgeschichte: Dies ist für die gesamte Bevölkerung einer Fraktion gleicht.
  • z.B. haben Reich A & B je Sophons in ihrem Reich. Alle Sophons sind gleich beschrieben.
  • Die Fraktion spezifiziert spez. Eigenschaften und Persönlichkeit.


spez. Eigenschaften:
Haben Effekte auf die Wirtschaft des Systems (Industrie, Forschung usw.) Können zusätzlichen Unterhalt benötigen oder ihn verringern. Diese Eigenschaften können auch besondere Effekte auf das System haben ...


Persönlichkeit
Grundlegende pol. Ideologie - abhängig von der Fraktion - Jede Bevölkerung hat eine favorisierte pol. Ideologie. Natürlich verändert sich der Anteil der Bevölkerung, der im Sinne dieser Ideologie stimmt abhängig von den Entscheidungen des Spielers. Stellt einen Grundwert da, an dem sich der Spieler orientieren kann.


Grundlegende pol. Ideologien: Pazifisten, Militaristisch, Wissenschaftlich, Religiös, Umweltbewusst und Industriell

Die politische Punktzahl (abhängig von der pol. Ideologie) wird am Beginn jeder Runde berechnet und am Ende entfernt: Diese Wert verändert sich nur anhand von Wachstum/Schrumpfung der Bevölkerung.

Psychologische Eigenschaften - Jede Bevölkerung hat zwischen ein und drei psychologische Eigenschaften, die bestimmen wie die jeweilige Gruppe auf die Entscheidungen des Spielers und Ereignisse im Spielverlauf reagiert. Sie erhöhen die pol. Punktezahl, multipliziert bei der Anzahl an Bürgern und des Wertes jeder dieser psychologischen Eigenschaften. Dadurch hat jede Bevölkerung die Möglichkeit anders zu reagieren.

Beispiele: Xenopho, Altruistisch, Neugierig, Hinterhältig...

Wenn der Spieler z.B. mit einem fremden Reich kommuniziert, werden Craver militärisch reagieren, Sophons diplomatisch.


Die pol. Punktzahl von psych. Eigenschaften hängt von den Ereignissen ab, die im System oder im Reich stattfindend Neue Handelsroute, neuer Gouvernour usw. Dies wird dem pol. Wert der Bevölkerung jedes Mal hinuzaddiert. Dadurch können zum Beispiel militärische Fraktionen durch die entsprechenden Ereignisse (v.a. Bedrohung von außen) schnell Punkte ansammeln und die wissenschaftlichen Sophons in eine wilde militärische Bevölkerung umkehren.

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Zusammenleben

Die Bevölkerung eines Systems kann aus verschiedenen Völkern und Fraktionen bestehen. Im Beispiel sieht man einen Craver, zwei Sophons und fünf Haroshems. Und natürlich gelten für jeden seine Eigenheiten (wirt. Boni oder Mali, polit. Meinung, verschiedene Reaktionen usw.)

Wachstum

Wachstum hängt wie gewohnt von der im System porduzierten Nahrung ab (wobei die verwendete Nahrung variieren kann...) Der erste Anteil ist auf die Bevölkerung verteilt und wird von diesen verzehrt (Bevölkerungserhalt), abhängig von Anzahl, Fähigkeiten, Gesetze, usw.

Der Rest erhöht das Wachstum.

Hat eine Bevölkerung mehr Unterhalt als ihr Anteil an der vorhandenen Nahrung, beginnt sie zu schrumpfen (Die Anzahl der Runden hierfür hängt von der Diskrepanz zwischen Unterhalt und fehlendem Anteil ab).

Der Anteil an Nahrung einer Fraktion auf einem System wir anhand ihrer Anzahl bestimmt.

Hat man z.B. zwei Haroshems und einen Sophon, erhalten erstere 2/3 der Nahrung, zweitere nur 1/3.

Zustimmung

Abhängig vom System und Zustand des Reiches, praktisch die "Stabilität" eines Systems.
  • Gebäude
  • Gesetze
  • usw.

ustimmung wird auch weiterhin von Überbevölkerung beeinflusst, z.B. wenn 3/4 der Planetenslots sind belegt.

Überkolonialsierung (je weiter sich ein Reich ausbreitet, desto schwere ist es zu regieren.) ist abhängig von der Galaxiegröße.
Zustimmung soll dem Spieler Feedback über die Qualität der Reichsverwaltung geben.

Es gibt fünf Zustimmungszustände:

Rebellisch [0;10]
Unglücklich [10;30]
Zufrieden [30;70]
Glücklich [70;90]
Überglücklich [90;100]


Diese Werte sind offensichtlich asymmetrisch und nach dem VIP Feedback überlegen wir die Werte für "Zufrieden" zu verringern, trotzdem sollen die Randzustände (Rebellisch und Überglücklich) sollen weiterin eine Besonderheit darstellen. Sie könnten z.B. Events oder Quests auslösen, das Gameplay des Spielers behindern/fördern und Leben ins System bringen ...

Zustimmung beeinflusst das Wachstum. Ist ein System nicht stabil genug, erhöht sich der Verbrauch von Rohstoffen. Auch Einflussgenerierung wird von der Zustimmung beeinflusst.



Neue Bevölkerung

Es gibt neben dem normalen Wachstum durch Nahrungsüberschuss noch andeer Wege:


Propaganda
Propaganda kann von System als "unendliches" Projekt produziert werden, wenn es in der ersten Stelle der Konstruktionswarteschlange ist. Wird dadurch Produktion in Propaganda investiert, wird neue Bevölkerung abhängig von ihren politischen Ideologien angelockt.


Militaristische Propaganda: Cravers

Scientific Propaganda: Sophons

Natürlich können auch andere Völker als die Craver von militaristischer Propaganda angezogen werden.

Beispiel: Lasst uns ein paar Forscher anwerben.

Der Spieler setzt im mittleren (blau) System wissenschaftlcihe Propaganda ein, im Umkreis befinden sich drei Systeme, zwei beherbergen Sophons, ein wissenschaftliches Volk, zwei Haroshems, ein friedliches Volk.

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Dies ist der Propaganda-Effekt:

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Unabhängig der Bevölkerung auf dem Propagandasystem, die Sophons kommen.


Wie man sieht, ist die Propagande von der pol. Ideologie abhängig und erhöht sich, solange die Propagande im System aktiv ist.

Der Spieler erhält zusätzliche Propagande, wenn die jeweilige Ideologie im Senat gewählt wurde.

Beispiel: Der Senat besteht aus Militaristen, Pazifisten und Forschern, d.h. man kann Haroshems (Pazifisten), Sophons (Forscher) und Cravers (Militaristen) anwerben.


Der tatsächliche Effekt von Propaganda ist das "Abziehen" von Bevölkerungswachstum aus den umgegebenden SYstemen (die sich in einem bestimmten Radius befinden oder durch Lanes verbunden sind). Für ein paar Runden wird der Bev.Wachstum in das Propagandasystem geschickt, ist das Wachstum ausreichend erscheint ein neuer Bürger...


Ein Beispiel:


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Man sieht ein paar Knotenpunkte der Galaxie, nun fügen wir Propaganda in einem System hinzu:


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Die gesamet Bevölkerung im Umkreis oder die auf verbundenen System leben könnte in das Progaganda System ziehen. Der Besitzer des Systems ist hierbei nicht von Bedeutung. Gibt es keine passende Bevölkerung, ist die Propaganda ineffizient.

Um als Gegner den Abzug von Bevölkerung zu verhindern, kann er seine Grenzen schließen (dipl. Akiton) oder mehr eigene Propaganda dagegen stellen. Die Effizienz der Propaganda ist übrigens abhängig von der vorhandenen Industrie. Eine andere Grundlage ist vorstellbar.


Eroberung
Wird ein System erobert, übernimmt man dieses wie gewohnt inklusive der errichteten Verbesserungen, kolonialisierten Planeten usw. In Endless Space 2 erhält man aber auch die Bevölkerung. Dadurch werden einfach neue Fraktionen (inkl. ihrer Boni, pol. Meinungen usw) einem Reich hinzugefügt. Und dank des Propagandasystems könenn sie nun durch das Reich ziehen.


Assimilierung
Die Nebenfraktionen können vom Spieler assimiliert werden. Wird ihr Heimatsystem Teil des Reiches (Durch Verhandlung, Quest oder Krieg) werden ihre Boni und pol. Meinungen ähnlich wie bei einer Eroberung in das Reich integriert.

Teilt Eure Meinungen, gerne auch im Originalthread: http://forums.amplitude-studios.com/sho ... Population
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin