[Endless Space 2]GDD 7 - Reichsverwaltung

Das Echtzeit-Strategiespiel - Teil 1 und 2

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
Marvin
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3726
Registriert: 2. Dezember 2010 19:43
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest Pfeiler der Community Großspender Gewinner Userwahl Ein Danke vom Team SZ

[Endless Space 2]GDD 7 - Reichsverwaltung

Beitragvon Marvin » 3. Februar 2016 18:01

Original: http://forums.amplitude-studios.com/sho ... Management

Wirtschaftliche Grundlagen

FIDSI (Nahrung, Industrie, Dust, Forschung, Einfluss)

Wie in den vorherigen Spielen basiert die Wirtschaft auf dem FIDSI System. FIDS wird man immer auf Planeten erwirtschaften

Nahrung
Wichtig für Bevölkerungswachstum, lokal auf System, v.a. durch Planeten & Verbesserungen, auch durch Bevölkerung & Handel

Industrie
Benötigt für Konstruktion von Schiffen und Verbesserungen, lokal auf System v.a. durch Planeten, v.a. durch Planeten & Bev., auch durch Verbesserungen & Handel

Dust
Im System produziert, gemeinsamer Wert für ein Reich, genutzt um verschiedene Dinge zu kaufen und Unterhalt von Schiffen & Verbesserungen zu zahlen. V.a. produziert durch Handel & Bev., auch durch Verbesserungen, Diplomatie & Planeten.

Forschung
Im System produziert, gemeinsamer Wert für ein Reich, wird für neue Technologien benötigt. V.a. produziert durch Diplomatie & Verbesserungen, auch durch Handel & Planeten

Einfluss
Im System produziert, gemeinsamer Wert für ein Reich, benötigt um Gesetze zu erlassen, mit der Regierung zu interagieren und Diplomatie zu betreiben. V.a. produziert durch Diplomatie & Verbesserungen, auch produziert durch Bevölkerung (Zufriedenheit)


Ressourcen

Wie in Endless Legend werden Rohstoffe jede Runde gesammelt und können dann verbraucht werden.

Strategische Ressourcen
Für den militärischen Aspekt des Spiels: Gebäude und Schiffe


Luxusressourcen
Diese sollen stark mit der Bevölkerung und dem Reichtum des Reiches verbunden sein. Das vorgeschlagene System ist von den Reichsplänen (festlegen eine Spezialisierung) und den boroughs (erweitern der Stadt) aus Endless Legend inspiriert.

Luxusressourcen ermöglichen das entwicklen einer neuen sozial-Richtlinie die man auf ein System anwenden kann, dies wertet das System auf und erhöht damit das Bevölkerungslimit und gewährt dem System den jeweiligen Bonus für den Rest der Partie.

Ein System kann bis zu vier Mal pro Partie aufgewertet werden, eine Richtlinie kann nur einmal pro System genutzt werden.

Der Bonus der Richtlineen hängt von der verwendeten Luxusressource ab. Zu Beginn des Spiels benötigt man nur eine und mit jeder tech. Ära erhöht sich die Anzahl an Ressourcen die man kombinieren kann. Es kann aber pro Ära nur eine Richtlinie erzeugt werden.

Bild


Reichsgebiete

Kolonialisierungsprozess

Um sein Reich zu erweitern muss der Spieler Außenposten entwickeln. Zuerst baut man ein Kolonieschiff, das keine spezifische Bevölkerung enthält und besiedelt mit diesem einen neuen Planeten. Solange es verfügbare Planeten gibt, kann man Außenposten im selben System wie ein anderes Reich etablieren.

Einmal etabliert, gewährt der Außenposten Forschung, Dust, Einfluss und Ressourcen. Allerdings können hier keine Verbesserungen gebaut werden. Um den Außenposten zu erweitern, muss das Propagandasystem genutzt werden um Bevölkerung anzuziehen. Hat der Außenposten eine gewisse Größe erreicht, kann der Spieler durch das Nutzen einer Richtlinie den Außenposten zu einer Kolonie umwandeln.

Gibt es mehrere Spieler mit Außenposten auf dem selben System, erhält der erste, der die Richtlinie durchsetz das System inklusive der Außenposten der anderen Spieler. Man kann das Wachstum gegnerischer Außenposten mit seiner Flotte oder durch das einbinden des Systems in die Reichgrenzen verlangsamen.


Reichsgrenzen
  • Einfluss wird durch Systeme generiert und repräsentiert die kulturelle Entwicklung. Er wird sich passiv über den Zeitlauf des Spiels erhöhen.
  • Einfluss bestimmt auch das Gebiet eines Reiches: Was unter der Kontrolle des Reiches steht, mehr oder weniger.
  • Einfluss wird auch durch Kolonien generiert, nicht durch Außenposten. It’s materialized by a circle with a radius calculated from the output of Empire Point. The radius is a number of parsecs, starting from the center of the colony. [irgendwie erschließt sich mir der Sinn hier nicht]

Jede Runde wird der generierte Einfluss einem Wert für die Berechnung der Einflussreichweite addiert.


Einfluss ist Gebiet

Die Einflusszone definiert das Reichsegbiet und beeinflusst damit die verschieden Elemente innerhalb abhängig von der Beziehung zwischen Besitzer und dem Reich.

Das Gebiet kann abhängig von folgenden Faktoren weitere Eigenschaften besitzen:
  • Allgemein durch Gesetze und Technologien
  • Bezüglich spezieller Reiche abhängig von Beziehung und aktiven Verträgen

Ein Element gilt als innerhalb eines Einflussbereiches, wenn sein Zentrum es ebenfalls ist.


Einfluss beeinflusst feindliche Knotenpunkte
EIn Knotenpunkt der im Einflussbereich eines feindlichen Reiches liegt, hat folgende Mali:
  • Wirtschaftlich: Weniger Dust/Forschung und geringeres Außenpostenwachstum
  • Verteitidung: Bevölkerung gewährt weniger Verteidigung als normal
  • Information: Sonst geheime Informationen können eingesehen werden

Außerdem wird jede Runde die Einflussdiferenz aufaddiert, erreicht dieser Wert einen gewissen negativen Grenzwert, wechselt das System die Seiten, erreicht er einen gewissen positiven Wert, ist sie davor sicher.
Der jeweilige Grenzwert ist von der Entwicklung des Systems abhängig. Der Fortschritt des Seitenwechsels ist in der Systemübersicht sichtbar.

Bild

Technologiebaum

Im Technologiebaum können Reiche im Spiel fortschreiten, alte Techniken verbessern und neue freischalten.

Wir wollen dem Spieler die Freiheit geben, selbst zu bestimmen, wie sie bestimmte Technologien angehen. Zusätzlich gibt es ein System von Verbindungen zwischen einigen Technologien um eine Art Puzzle zu generieren, dass den wissenschaftlichen Fortschritt darstellen soll.


Ära

Der Technologiebaum ist in Ären untreteilt, die jeweils eine gewisse Anzahl an Technologien beinhaltet.

Um eine Ära freizuschalten muss der Spieler eine gewisse Anzahl an Technologien der vorherigen Ära erforschen. Ist eine Ära freigeschaltet, werden alle Technologien in ihr erforschbar (solange keine Vorbedingungen fehlen). Die Ära selbst kann auch bereits Boni/Verbesserungen freischalten.

Der Ära-Fortschritt kann auch genutzt werden um andere Spielelemente wie die Aktivitäten von Nebenfraktionen zu beeinflussen.


Technologien
Jede Technologie wird in ihrer jeweiligen Kategorie angezeigt, zusätzlich hat eine Technologie folgende Eigenschaften:
  • Ära: Zu welcher Ära die Technologie gehört
  • Kosten: Abhängig von der Anzahl der freigeschaltenen Technologien und der Ära
  • Inhalt: Kann verschiedene Elemente freischalten: Reichsweite Boni, Konstruktionen (Schiffsteile, Verbesserungen), Gameplaymechaniken (Markt, dipl Interaktion)
  • Mögliche Verbindungen zu anderen Technologien:
    • Reduzierung der Kosten
    • Zusatz: wenn beide erforscht sind kann mit Ressourcen extra Fähigkeiten freigeschalten werden
    • Ärafortschritt: Zusätzlicher Fortschritt wenn beide erforscht sind
    • Abhängigkeit: Eine Technolgie wird für die andere benötigt
  • Vorbedingungen:
    • Ausschluss: Manche Technologien schließen sich gegenseitig aus
    • Abhängigkeit: Benötigt andere Technologie


Handel

Der Spieler soll im Handelssystem eine aktive Rolle spielen und in der Lage sein ähnlich dem Führen von Krieg Zeit und Energie zu investieren um bessere Ergebnisse zu erzielen. Trotzdem wollen wir Micromanagement vermeiden.

In ES2 ist der Spieler der Verwalter von Handelskompanien und muss deren Netzwerk errichten. Dadurch soll er sich mehr auf das große Ganze konzentrieren, also auf Micromanagement.


Handelskompanien

Der Spieler schaltet Handelskompanien Stück für Stück über den Lauf des Spiels frei, die erste wird durch die allg. Technologie für Handel freigeschaltet.

Zusätzliche Kompanien (bis zu X; X = 3/5) können freigeschaltet werden, wenn Genug Handelseinkommen zusammen kommt. Der nötige Wert ist abhängig von den bereits freigeschalteten Handelskompanien.

Wird eine Kompanie freigeschaltet, legt der Spieler ihr Hauptquartier auf einem kolonisierten System fes um sie zu aktivieren. Die erste Kompanie hat ihre Hauptstadt auf dem Heimatsystem. Es kann pro System nur ein Hauptquartier geben.

Ist eine Kompanie aktiviert, kann der Spieler sie weiterentwickeln indem er ihnen Schiffe uzteilt oder Handelsvereinbarungen mit anderen Reichen trifft.

Die Stärke (power?) beeinflusst direkt das Einkommen durch die verschiedenen Handelsrouten und die Reichweite der Ausnutzung. Um die Anzahl der Handelsrouten zu erhöhen muss der Spieler entsprechende Gesetze entlassen oder Technologien erforschen. Die Anzahl an mögl. Handelsrouten ist für alle Kompanien im Reich gleich.

Außerdem kann der Spieler in neue Zweigstellen der Kompanien investieren und damit deren Netzwerk erweitern, was längere Handelsrouten ermöglicht. Wie Hauptquartiere werden Zweigstellen auf verfügbaren Systemen platziert.


Handelsrouten:

Sie repräsentieren das Handelsnetzwerk der Kopmanien und werden jede Runde neu für das maximale Einkommen berechnet. Jede Handelrsroute ist einer Kompanie zugeordnet. Eine Handelsroute erzeugt zweierlei Einkommen, einmal für das System, dass es durchquert (wird dem System direkt auf den Handelswert angerechnet und generiert Nahrung & Industrie) und zweitens für die dazugehörige Handelskompanie (Summe der Handelswerte aller durch diese verbundenen Systeme und alle Routen von anderen Reichen, die das Hauptquartier oder eine Zweigstelle der Kompanie berühreren. Generiert Dust)



VIP HIGHLIGHTS

FIDSI und Einfluss
• Finde es gut, dass jedes FIDSI eigene "Primär"ressourcen hat, in EL waren Bev und Verbesserungen gefühlt das höchste Einkommen für FIDSI

• Einfluss aus Verbesserungen wirkt seltsam, glückliche Bev, militärische Stärke und Quests scheinen bessere Methoden.



Einfluss wird stark von Zufriedenheit beeinflusst und wird immer auch durch Quests, Schlachten usw gewonnen werden. Trotzdem soll es zusätzlich möglich sein, durch Gebäude Einfluss zu erreichen, z.B. durch Prachtbauten um die Macht des Reiches zur Schau zu stellen.

• Ich gehe davon aus, dass positiver EInfluss für die Reichweite genommen wird und die Grenzen nicht schrinken können, müssen übernommene Kolonien ihren Einfluss neu generieren?


Ja, übernommene Kolonien beginnen von vorne und müssen von vorne Einflussradius gewinnen. Dadurch kann der vorherige Besitzer durch schnelle Reaktion eventuell seine Kolonie zurück gewinnen. Die Grenzen können bei neg. Einfluss auch schrumpfen, z.B. durch eine Rebellion.

Handel und Diplomatie sollen aktive Teilnahme erfordern um pazifistisches Gameplay zu ermöglichen.


Forschung
• Es hieß, dass Diplomatie die Hauptquelle für Forschung sei, was ist dann mit Cravers?


Cravers werden hier benachteiligt sein, wird aber ausgeglichen durch ihre Boni durch das Ausbeuten von Planeten bis zur Erschöpfung. Andere Möglichkeiten sind z.B. ein Gesetz, dass Forschung durch gewonnene Schlachten gibt.


Ressourcen-Boni stacken
• Bitte achtet auf Limits bei stackbaren FIDSI Boni um zu hohe Werte zu vermeiden. Ein Beispiel aus EL ist Schmelze + Governour + Reichsplan + Kanal + Accessoires + Nebenfraktion für übermächtige Produktionsboni im frühen Spiel. Einzeln scheinen die Boni klein, zusammen sind sie zu stark.


Wir versuchen einen etwas lineareren Ansatz für die Wirtschaft indem wir weniger prozentuale Boni haben


Unterhalt
• Habe nirgendwo etwas über Unterhalt gelesen, in ES1/EL der Unterhalt des Reiches ist trivial. Selbst-balancierende Mechaniken wie Unterhalt und Zustimmung können dabei helfen, dass Reiche zu schnell expandieren und dann im Mid/Late Game daran ersticken.


Definitiv! Unterhalt soll ein wichtiger Faktor sein!


Systemstufen
• Ich mochte das "Booster" Micromanagement der Luxusressourcen in EL nicht besonders. Sie sollten ein wichtiger Aspet der Wirtschaft sein (v.a. von der Bev. gewünscht) aber das aktivieren der Booster war nervig.


Bitte entschuldige das Missverständnis, in ES2 werden die Booster (Richtlinien) vom Spieler erstellt und einmal für das gesamte Reich aktiviert um ihre Stufe bis zu einem Maximum von vier zu erhöhen. Man muss also nicht auf Aktivierung oder ähnliches aufpassen.


Sozialrichtlinien
• Gibt es dafür einen Unterhalt in Luxusressourcen oder kann ich dieselbe Sozialrichtlinie einfach in allen Systemen erlassen?


Der Gedanke eines Luxusressourcenunterhalts ist uns nicht gekommen! Aber es ist eine interessante Idee um die Produktion von Ressourcen über den Spielverlauf hin zu balancieren.

Teilt Eure Meinungen, gern auch im Originalthread: http://forums.amplitude-studios.com/sho ... Management
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin