[CK II] Karl der Große DLC

Rund ums Spiel

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
Marvin
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3726
Registriert: 2. Dezember 2010 19:43
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest Pfeiler der Community Großspender Gewinner Userwahl Ein Danke vom Team SZ

[CK II] Karl der Große DLC

Beitragvon Marvin » 15. August 2014 10:37

Aufteilung:

DLC:
  • Neues Startdatum 769 mit eigener "Kampagne" für den Aufstieg Karl des Großens zum Kaisers des HRRs mit vielen Events und Entscheidungen
  • Chronik für die eigene Dynastie, mit Exportfunktion
  • Eigene König/Kaiserreiche
  • Neue Möglichkeit: Vizekönige/Herzöge -> lebenslange nicht vererbarer Titel, freigeschaltet durch Legalismus
  • Events & Entscheidungen für 769
  • Verschiedene Story and Atmosphäre events

Patch:
  • Regentschaften überarbeitet, höherer Einfluss, kann mit Ehrentitel im Voraus bestimmt werden
  • Jahreszeiteneffekte
  • Vasallenlimit -> wenn überschritten Mali auf Steuern und Aufgebot, abhängig von Prestige, Zentralisierungsgesetz, Diplo-Skill
  • Neues System für Stämme, spezielle Stammesbesitzung, erhält Boni auf Steuern und Truppen für frei Slos in Provinz, Stammesherrscher kaufen Truppen mit Prestige, können feudale oder handelsrep. Wege wählen, muss dazu Burg oder Stadt errichten, Vasallen geben keine Steuern/Truppen -> werden wie Verbündete in Kriege gerufen
  • Zentralisierung neues Gesetz, kleinere: höheres Vasallenlimit, höher: höheres Domänelimit und Mali für Vasallenlimt
  • Ermordenbutton entfernt -> alles über Intrige
  • Möglichkeit sich vor Intrigen zu verstecken -> Mali


Patchnotes


Größeres:
  • Stammesbesitzungen
  • Lernszenario für neue Spieler
  • Zentralisierungsgesetz -> bestimmt Domänelimit und Vasallenlimitboni
  • Neues startdatum und Charakter Schnellauswahl Bildschirm
  • Kriege können nicht mehr gewonnen werden, wenn nicht mind. eine große Schlacht stattgefunden hat oder drei Jahre vergangen sind
  • Aufgebote aus Siedlungen können nun erneut ausgehoben werden, wenn sie zu 50% erholt sind
  • Absturz beim Auflösen von Truppen behoben
  • Fehler behoben bei dem Wappen zufällig generiert wurden
  • Neue Entscheidung um sic zu verstecken (für Charakter, Ehepartner und Kinder)
  • Ibadi nun eigene Religion
  • Stammesbesitzungen für alle Startszenarion zugefügt
  • obsolete Stammestitel entefrnt
  • Reichsverwaltungsgesetz für Byzanz (erhöhtes Vasallenlimit, erlaubt Viceroy für Königreich und Herzogtümer, verringetr Vasallenmeinung)
  • Diverse Bugfixes und Absturzbehebungen

Kleineres (pers. Auswahl nach vollk. willkürlichen Maßstäben)
Spoiler (Öffnen)
  • Launcher: Spielen per Enter, Beenden ber ESC
  • Wähler die ihren Lehnsherren mögen, werden nun eher Mitglieder seiner Dynastie als dessen Vorschlag (einer anderen Dynastie) wählen
  • Flankenanführer werden nun aus der kompletten Armee ausgewählt
  • Belagerungsaufgebote haben nun Anführer
  • Winter verringert spürbar Nachschub
  • Wintersoldat-Eigenschaft zugefügt
  • Westafr. Heiden haben Heimatzermürbung
  • Kann nicht mehr Provinzen belagern, wenn man auf Grund von Plündern feindlich ist
  • Timer für Ruf zu den Waffen entfernt, einmal für jeden Krieg möglich
  • Kein Prestigeverlust für verweigertes Ruf zu den Waffen wenn derjenige Verbündete bereits einmal einen Ruf ignorierthat
  • Scheidungen kosten nun genau so viel Prestige, wie man bei einer Hochzeit mit diesem Charakter erhalten würde [was passiert dann bei neg. Prestige Hochzeiten^^]
  • Erstellen weiblicher Charakter im Charaktereditor erhalten nun matrilineare Ebene
  • Kreuzzüge in denen jemand seine Ansprüche durchsetzt, beschreiben dies nun korrekt im Event
  • KI akzeptiert nun immer auch Kapitulation wenn sie auch weißen Frieden akzeptieren würde
  • Normannische Kultur wird nun öfter auftreten
  • Nordische Religion heißt nun Germanisch
  • HRR gründen kostet nun auch Geld
  • Baronieaufgebote ausheben Button entfernt
  • Neuer button um alle Stammesvisallen in den Krieg zu rufen (auch für Verbündete
  • Gefolge neu balanciert, weniger schwere Einheiten, allg weniger & teurer
  • Nordisches Schiffstechbonu entfernt
  • Charakterauswahl hat nun eine Suchfunktion
  • Launcher zeigt nun Versionsnummer und Checksum
  • Nur noch einmalig Prestige/Pietät für Gründen des Königreich Jerusalem
  • Neues De-Jure Herzogtum in Kola
  • Nur noch einmal Vergebung der Sünden durch Papst möglich, aber höheren Meinungs/Pietätseffekt
  • Nun möglich für alle Vasallen (nicht nur Barone) Provinzverbesserungen zu bauen
  • Falsche Besitzungmali nun für Steuern und Aufgebote
  • Verbesserung von Ermordung durch Spymaster nun verbesserung von Intrige
  • Spezialeinheiten nun korekt bei Söldnerkosten einberechnet
  • Rats-Aktionen können nun montalich Pietät und Prestige geben
  • Bastard-Onkel von KdG haben keine legitimen Karlinge Nachfolger
  • Stämme können immer plündern, unabhängig Religion
  • Um einem Lehnsherren die Treue schwören zu können, muss dieser entweder direkter Nachbar oder halter des DeJure Titels sein


Vasallenimit:
  • Wieviele Vasallen (ohne Barone) man ohne Mali haben kann
  • Durch familiäres Prestige, Diploskill Herrscher/Ehepartner und Zentralisierung bestimmt
  • Stammesvasallen zählen nicht zum Limit, außer der Lehnsherr ist auch Stammesherrscher
  • Malus ist Steuer und Aufgebotsabzug, ignoriert Kronautoritätwerte
  • Ermöglicht entfernten Vasallen über dem Limit unabhängig zu werdn, wenn Herrscher stirbt
  • -Vasallenlimitmali gelten erst 60 Tage nach neuem Vasallen

Vizekönige:
  • Titel, die nach Tod des Halters an Lehnherren zurückgehen
  • Vizeköniggesetze werden durch Legalismus freigeschaltet (erst Vizekönige, später auch Vizeherzöge)

Stämme:
  • Statt Kronautorität, Stammesorganisation
  • Unreformierte Heiden werden nur ungern Stammesorg erhöhen, andere Vasallen werden eine Erhöhung bevorzugen
  • Gibt Entscheidung entweder Feudalismus zu etablieren oder Handelsrepublik zu werden, wenn:
    • Eine Stammesbesitzung zu Hügelfort oder Marktstadt erweitert wurde
    • Maximale Stammesorg
    • Hauptstadtprovinz ist an der Küste (nur für Spieler und Handelsrep.)
  • Vasallen in Stammesreiche können unabhängig werden wenn der Herrscher stirbt, vor allem wenn der Herrscher schwach ist
  • Können im Krieg Entscheidung nutzen um Truppen für Prestige auszuheben, die nach Krieg aufgelöst werden
  • Nicht-Stammes-Herrscher können ohne Malus die Stammestitel anderer Religionen entheben
  • Ein Lehnsherr kann keine Gebäude in Provinzen von Stammesvasallen bauen

Dekadenz:
  • Dekadenzevent kommt für Charaktere mit Herrscher/König der enge Verwandte als Herrscher mit mind. 7 Reichsgröße hat
  • Religionen mit landed_kin_prestige_bonus erhalten nun Prestige wenn sie Könige als Vasallen ahben
  • Straighten Up kann nun nach 10 Jharen wieder verwendet werden
  • Straighten UP hat nun mehr Ausgangsmöglichkeiten, Charakter kann versuchen zurückzuschlagen
  • Manche geben nicht die Möglichkeit Charakter Malifrei einzusperren
  • Kriegsgrund für das Übernehemn von Titeln dekadender Dynastiemitglieder eingeführt
  • Neue Eventkette zum Ermorden dekadenter Charaktere

Technologie:
  • Kurze Herrschaft von Legalismus zu Majestätstech
  • Domäneeffekt von Legalismus entfernt
  • Schaltet nun Kronautorität, Vizeherrscher, Starke Vasallenbesteuerung, max. Vasallenaufgebote und Zentralisierung frei
  • Alle Techboni für leichte/schwere Inf, Kav und Belagerungswaffen verdoppelt
  • Doppelte Techkostenabzug für der Zeit voraus

KI
  • KI nutzt nun bereits vorhandene Schiffe (z.B. Event) für Landungen
  • KI wird nicht mehr andauernd Armeen teilen und zusammenlegen
  • KI Kaiser können nun Königstitel vergeben

Konverter
  • Fehlende Kulturen, Religionen und Icon behoben
  • Fehler mit Rebellentitel behoben
  • Nordische pers. Gottheiten zugefügt
  • Fehler behoben, bei denen Hashashins und andere ihre Ideen nicht erhalten haben
  • Technologiegruppen nun anhand Durchschnitt, nicht Religion bestimmt

Modding unübersetzt komplett:
MODDING:
- Fixed some problems with modding succession laws for Patricians and Doges
- Variable triggers and effects can compare variables between types of scopes (country/province)
- Historical Tech is now seeded completely differently and can be configured to a much greater degree ( see the "\history\technology" folder )
- Event texts can now use [GetDay] and [GetWeekday] in the localization file.
- Special culture unit models are now suffixed with the unit name (i.e. "horse_archers", "war_elephants" and "camel_cavalry") instead of "SPECIAL_UNIT".
- Technology can now be scripted to unlock laws, by using the following format in the technology file: "add_decision = crown_authority_1"
- Added a Long Character Event type.
- Added the multiplayer trigger to distinguish multiplayer and singleplayer games.
- Added a is_unique flag for minor titles. Only one unique minor title can be held by each character.
- Added triggers 'over_vassal_limit' and 'over_max_demesne_size'.
- Added a maintenance_multiplier-flag for event spawned troops. Troops with this flag will have normal maintenance cost multiplied by this value.
- Support to create custom titles from effect
- has_newly_acquired_title trigger to check if a character holds titles he just recently acquired
- num_fitting_characters_for_title trigger to check how many characters in ones court that would fit for a specific title
- best_fit_character_for_title effect to give you the character best fit for a title
- Added on_character_convert_religion on action
- Added on_character_convert_culture on action
- Fixed bug in has_plot trigger
- Added on action for acquiring nicknames.
- Added in_hiding status
- Added any_enemy_plotter, any_known_enemy_plotter, any_unknown_enemy_plotter as effects and triggers
- Added random_enemy_plotter, random_known_enemy_plotter, random_unknown_enemy_plotter as effects and triggers
- Added any_unique_dynasty_vassal effect, which gets vassals of different dynasties (and also not of your own).
- Added num_of_unique_dynasty_vassals trigger, which gets the number of vassals of different dynasties (and also not of your own).
- Added is_dying trigger, which checks if character is about to die. Used for on_actions called just when character dies, such as on_chronicle_owner_change.
- Has_job_title trigger now also support yes/no values.
- Added character modifier increase_plot_power and event modifier increase_plot_power.
- ai_feudal_modifier and ai_republic_modifier can now be used with buildings to modify the ai creation weight if the ai is republic or feudal (but also if the AI is tribal but strive to become republic or feudal).
- The vice_royalty (yes/no) flag in title history can now be used in order to set whether the title is a viceroyalty or not.
- Added trigger 'has_earmarked_regiments_not_raiding'
Zuletzt geändert von Marvin am 10. Oktober 2014 14:46, insgesamt 1-mal geändert.
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin

Benutzeravatar
Antibrian
Praefectus Fabrum
Praefectus Fabrum
Beiträge: 4197
Registriert: 15. August 2011 06:04
Wohnort: Horgans Kleiderschrank
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest Kleinspender Gewinner Userwahl

Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Antibrian » 15. August 2014 12:45

Super, danke für die Infos. Als größenwahnsinniger Eroberer hätte ich mir natürlich gern China zum Erobern gewünscht, aber das hier ist auch klasse.
Bald schon wird die Welt vor den (Hoch-)Sachsen wahren Glaubens erzittern. :strategie_zone_54:
Die Menschheit besteht zu 90% aus unverbesserlichen Vollidioten, inklusive mir.

„Der Herr ist mein Hirte.“ – Schaf

Horgan-Fan-Club Mitglieds-Nr.: 00000000001

Benutzeravatar
flogi
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3076
Registriert: 20. August 2012 20:19
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl
Kontaktdaten:

Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon flogi » 15. August 2014 12:47

Das mit den Titeln ist interessant. Dafür müssten sie ja fast die ganze Mechanik umbauen, so wie ich das verstehe. Wird dann auch schwierig mit De Jure Ansprüchen und so.
Ich hätte mir ja irgendwie Seeschlachten erhofft aber das wird wohl ein Traum bleiben.
Im Gegensatz zum EU IV DLC sind die ersten Ankündigungen hier ja auch noch nicht besonders detailliert.

Benutzeravatar
paddys23011994
Optio
Optio
Beiträge: 528
Registriert: 26. August 2011 16:56

Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon paddys23011994 » 15. August 2014 13:13

Hört sich auf jedenfall interessant an. Freu mich schon darauf und danke für die Info.
Die Wahrheit entgeht dem, der nicht mit beiden Augen sieht.

Benutzeravatar
Ardrianer
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6037
Registriert: 22. November 2010 14:19
Wohnort: Sachsen
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl

Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Ardrianer » 15. August 2014 15:42

Königreich Sachsen, ich komme :)
Bild
Brothers of War Clan - Der Clan mit dem Möp
Aktiv auf Twitter und Bluesky.

Benutzeravatar
Crosis
Princeps Posterior
Princeps Posterior
Beiträge: 1184
Registriert: 22. April 2011 13:26

Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Crosis » 15. August 2014 20:28

Schade, hätte auf mehr gehofft. Sobald man sein eigenes Königreich hat, herrscht im Spiel leider überwiegend Leerlauf. Hatte gehofft, dass da noch mehr Rollenspielelemente etc. kommen um diese Lücke zu füllen.

Benutzeravatar
XYBey
Princeps Posterior
Princeps Posterior
Beiträge: 1189
Registriert: 27. Februar 2013 11:57
Wohnort: Zuhause

Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon XYBey » 15. August 2014 20:58

Fehlt nur noch,dass mein ein Testament erstellen kann. Also zum aufteilen der Besitztümer nach dem Tod. Eine umfassendere Wirtschaft wäre auch nicht schlecht, aber erst einmal mit Karl dem Großen Spaß haben!

Benutzeravatar
maxk94
Medicus
Medicus
Beiträge: 236
Registriert: 17. Februar 2013 09:22

Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon maxk94 » 19. August 2014 19:49

Karl und diese barbarischen Ketzer müssen dringend gestoppt werden, Zeit für das wahre Römische Reich! Es darf nur einen Imperator geben - Roma invicta!

Benutzeravatar
Deletius140918
Optio
Optio
Beiträge: 552
Registriert: 4. August 2014 15:30
:
Kleinspender

Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Deletius140918 » 29. August 2014 20:04

Finde ich ne tolle Idee. Für mich ein Pflichtkauf lol

Benutzeravatar
Ardrianer
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6037
Registriert: 22. November 2010 14:19
Wohnort: Sachsen
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl

Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Ardrianer » 29. August 2014 20:09

kopiert aus dem anderen Thread hier:

hm, gibts schon eine Übersicht der genen Features des kommenden DLCs und Patches? hab zwar gestern mit den Livestream von Anspielen angeschaut, aber nicht zu Ende (und den Anfang hab ich auch verpasst)
was ich schon mal sehen konnte:
- Wintereffekte, ähnlich wie in EU4 (Schlachten, Belagerungen im Winter werden dann ziemlich ekelhaft) mit Events
- exportierbare Chroniken der Dynastie (Hammer!), dort war auch was von Naturkatastrophen zu lesen, die nebenbei passierten (3 Tage Erdbeben, Blut regnete vom Himmel... ^^ )
- anpassbare Königreiche, hab ich aber nicht alle genau verstanden, wie es funktioniert. man kann es aber über eine Entscheidung aktivieren
Nachtrag:
Man kann auch eigene Königreiche Gründen und benennen. Das soll sehr einfach sein, wenn man ein bisschen Land angehäuft hat, kann man ein Eigenes Königreich oder Reich gründen. Man kann die Flagge und den Namen wählen und diese Reich wird dann de Jure. Was sehr interessant ist schon allein wegen den Kriegsgründen. Wird bestimmt sehr viel Spaß machen.

- neue Entscheidungen: Bastarde nachträglich legitimieren, Heiliges römisches Reich ausrufen
- neues "Gesetz": Dezentralisierung/Zentralisierung (was es genau macht, war nicht zu erkennen)
- neues Erbfolgegesetz (Gavelkind Nachfolgewahl)
- die Gefolgestacks waren alle nur halb so groß (im Karl Szenario)
- eine neue Religion in Afghanistan (Zunisten) und eine in der Steppe? konnte letzteres nicht genau erkennen, da die dort fast nie hinscrollten
- ein Haufen neuer Kulturen
- neue Traits (zum Beispiel Hiding)
- der Ermordungsknopf wurde aus der Diplomatie entfernt
- irgendwelche weiteren Überarbeitungen, wo es aber keine genauen Infos gab (eins hab ich doch gefunden: angeblich das Dekadenzsystem der Araber, nachdem Ermordungen nun schwerer werden)
- irgendwas mit Stämmen, wenn ich das richtig verstanden habe
Nachtrag:
Das Stammessystem ersetzt im frühen Mittelalter die Feudalregionen. Und zwar werden einzelne Provinzen von Stämmen regiert, d.h. statt der Berg/Stadt/Tempel ist dann der Stamm in dem kleinen Icon. Die Stämme geben keine Truppen sondern agieren als Verbündete. Auch können Stämme keine weiteren Siedlungen in der Region bauen ausser einem Tempel, das ist aber noch nicht ganz sicher. Und Stämme bauen nicht mir Gold sonder Prestige. So bauen die keine Kaserne sonder bilden Clanmänner aus. Wenn sich ein Stamm gut entwickelt und eine "Hügelfeste" gebaut und ausgebaut hat und es mit der Forschung soweit ist, kann ein Stammesgebiet in ein Feudalsystem übergehen und zwar nicht zwingen in eine Burg sonder auch in Tempel und vor allem man kann gleich in eine Republik umstellen

- Dann noch die Fixierung auf Karl dem Großen. Man kann den Karl oder den Bruder Karlmann (natürlich auch alle anderen, aber die Events funktionieren nur innerhalb der Karolinger) die Ausgangslage ist ja allen bekannt, Pippin ist tot, das Frankenreich wird geteilt und Karl und Karlmann regieren jeweils einen Teil. Die Mutter spielt eine entscheidende Rolle in den ersten Events und beide sind der Erbe des anderen...wie uns die Geschichte lehrt hat Karlmann immerhin fast 4 Jahre überlebt.
- es gibt nun ein Vasallenlimit

Liste ist nicht komplett und ohne Gewähr

edit: aus anderem Forum noch ein paar Ergänzungen hinzu gezogen
Das Lets Play von Gestern 19 Uhr, 2 1/2h Spielmaterial
Bild
Brothers of War Clan - Der Clan mit dem Möp
Aktiv auf Twitter und Bluesky.

Benutzeravatar
schuetze27
Librarius
Librarius
Beiträge: 101
Registriert: 8. Juni 2011 13:39

Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon schuetze27 » 29. August 2014 22:11

Danke für die Infos, die Stämme hören sich interessant an und nen eigenes Königreich zu gründen ist auch Cool.
Herr Ackermann, Sie sind auch Chef des internationalen Bankenverbandes, könnten Sie nicht Vorschlagen den Pleitestaaten einfach die Schulden zu erlassen?
Antwort: Ich glaube es wäre mir genauso ergangen wie Herrn Herrhausen.

Alfred Herrhausen † 30. November 1989

Benutzeravatar
Ardrianer
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6037
Registriert: 22. November 2010 14:19
Wohnort: Sachsen
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl

Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Ardrianer » 3. September 2014 15:37

wem die 2 1/2 Stunden zu lang waren, hier noch mal die Highlights:

Bild
Brothers of War Clan - Der Clan mit dem Möp
Aktiv auf Twitter und Bluesky.

Benutzeravatar
XYBey
Princeps Posterior
Princeps Posterior
Beiträge: 1189
Registriert: 27. Februar 2013 11:57
Wohnort: Zuhause

Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon XYBey » 3. September 2014 20:44

Das Kalifat der Umayyaden Dar natürlich nicht fehlen. Man, das wird ein Spaß werden, wenn das Frankenreich und die Umayyaden kämpfen.

Benutzeravatar
Marvin
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3726
Registriert: 2. Dezember 2010 19:43
:
AAR-Schreiber Teilnahme an einem Contest Pfeiler der Community Großspender Gewinner Userwahl Ein Danke vom Team SZ

Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon Marvin » 17. September 2014 16:34

Willkommen zum ersten Karl der Große Entwicklertagebuch und v.a. zum 8. Jhd.

Ich bin Tobias Bodlund, Skripter für das CK II Team und werde heute mit Euch über das neue 769er Startdatum und die historische Episode sprechen.

Wir haben viele neue Kulturen eingefügt, ein paar davon hätten evt. schon in Old Gods enthalten sein sollen, aber nachdem wir jetzt noch einen Schritt zurückgemacht haben, sind sie erst recht nötig um die damalige kulturelle Landschaft darzustellen.

Spoiler (Öffnen)
Bild


In Spanien haben wir die Westgoten und sie sind eher Teil der iberischen als der germanischen Kulturgruppe. Seit der Völkerwanderung (? - Gothic Migrations) ist lange vorbei und sie leben seit dem 6. Jahrhundert auf der Halbinsel. Über die Zeit werden die westgotischen Provinzen wahrscheinlich kastillisch, katalanisch oder andalusisch, abhängig von lokale, religiöse und kulturelle Einflüsse. Auf der nordwestichen Halbinsel haben wir auch die Sueben, ein altes germanisches Volk. Sie haben ihre eigene Kulturwechselevents, die zur Entstehung der portugiesischen Kultur führen können.

Im Norden haben wir die Franken, sie sind immer noch germanisch, werden aber langsam latinisiert und "fränzösisch"...

Andere neue Kulturen sind die Sachsen, Lombarden, Pikten und Somali. Außerdem gibt es noch keine Russen, aber stattdessen verschiedene Ostslawische Völker wie die Ilmenier, SEverianer und Wolhynier. Auch die Entstehung der normanischen Kultur ist u.a. jetzt wahrscheinlicher.

Religion betreffend, die alt-nordische Religion wird jetzt Germanisch genannt, weil diese Religionen im neuen Startdatum nicht nur in nördlichen Gebieten vertreten waren und die Spieler es manchmal mit der nordischen Kultur verwechselt haben.

Weiter im Süden gibt en nun die Ibadische Religion nicht mehr nur als Häresie.

Außerdem gibt es eine neue Heidenreligion, nur für KdG-Start, der Sonnengott Zun, dem historisch die Zunbil-Dynastie in Afghanisten folgte. Sie starten umkreist von Muslimen und Buddhisten und stellen einen herausfordernden Start dar.

Außerdem finden man in Semien und Äthiopien im neuen Start weitere jüdische Charaktere.

Spoiler (Öffnen)
Bild


Und weil wir gerade noch bei den Nordischen waren, im neuen Startdatum hat das Wikingerzeitalter noch nicht begonnen, daher gibt es am Anfang noch nicht die Möglichkeit Wikingerraubzuge zu starten. Sie werden sich daher am Beginn mehr auf ihre inneren Probleme konzentrieren müssen. Aber nach den ersten Jahrzehnten kommen die Dinge ins Rollen und Europa wird lernen die Wikinger zu fürchten.

Zu guter Letzt schauen wir uns noch die Großreiche des 8. Jahrhunderts an:

Das Byzantinische Reich ist noch im ersten Bildersturm. Sowohl der Kaiser als auch der Patriarch mit einem großen Teil der Elite folgen dem ikonoklastischen Glauben, in dem religiöse Darstellungen ähnlihc streng verboten sind wie im Islam. Man kann als Kaiser entweder daran festhalten oder versuchen ihm abzuschwören.

Währenddessen sind die Abbasiden das Großreich schlechthin des 8. Jahrhunderts. In dieser Zeit haben sie historisch ein Gebiet vom Indus bis zum Osten des Maghrebs im Westen gehalten. Ihre Kontrolle war allerdings begrenzt und um dies im Spiel darzustellen, sind manche Gebiete im Spiel unabhängig. Aber der Kalif hat genügend Kriegsgründe und Ansprüche auf diese Gebiete.

In Spanien herrschen die Umayyaden als arabische muslimische Dynastie über viele westgotische Christen.

Spoiler (Öffnen)
Bild


Und dann gibt es das Frankenreich, nach dem Tod Pippins des Kurzen, haben seine Söhne Karl und Karlmann eine Art gemeinschaftliche Herrschaft über das Frankenreich geerbt, jeder herscht direkt über einen Teil des Reiches. Im Spiel bedeuetet das, beide haben einen Königstitel, aber auch einen Anspruch auf den des anderen. Mit mächtigen Nachbarn wie den Lombarden, den Umayyaden und heidnischen Sachsen, können die Sachen schnell interessant werden.

Wie Ihr sehen könnt ist die Welt in 769 ziemlich verschieden zu den anderen Startdaten und viele wichtige historische Events müssen erst noch stattfinden. Dinge wie das HRR (ja, ihr könnt es gründen), Wikinger, Normannen und Russen kennt man noch nicht. Es gibt noch nicht mal allzu viele Karolinger.

Das achte Jahrhundert ist eine seltsamer und wunderbarer Ort. Wir hoffen ihr habt Spaß.
I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin

Benutzeravatar
flogi
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3076
Registriert: 20. August 2012 20:19
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl
Kontaktdaten:

Re: [Crusader Kings II] Karl der Große DLC

Beitragvon flogi » 17. September 2014 18:00

Danke für die Übersetzung. Was neues war ja eigentlich nicht dabei was Features oder so angeht. Mal sehen, wann sie uns in ihren Tagebüchern wirklich interessante Infos verraten ^^