[Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Rund ums Spiel

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Marvin
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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Marvin » 16. August 2016 19:23

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... gh.963090/

Ein paar kleine Features und Patchnotes

Reaper’s Due

Indische Reinkarnation überarbeitet und einzigartige Fantasy-Reinkarnation für Reaper's Due.

Eltern haben nun Reaktionsevents auf geborene Kinder, v.a. für das erste Event und weiter wenn Kinder krank werden .

Charaktere können leicht, normal oder ernst krank werden und unter Umständen bettlägrig werden und einen Regenten benötigen.

2.6

Die Plünderentscheidung hat nun eine eigene Benachrichtigung um versehentliches Niederlassen zu vermeiden.

Kann nun weit genug herauszoomen um die Karte zu sehen.

Patchnotes

Spoiler (Öffnen)
###################
# Balance
###################
- Alliances and Call To Arms
- Restored manual call to arms
- Call to arms from allies can be declined again
- Added defines to enable/disable auto call to arms and possibility to decline them
- Added major opinion penalties to alliance breakers
- Added temporary alliance-breaker modifier (gives -5 diplomacy)
- Made alliance-breaker and truce-breaker temporary modifiers duration scriptable
- AI will consider dissolving alliances with alliance breakers
- AI is unlikely to accept alliances from alliance-breakers
- Fixed a bug that prevented vassals from joining wars against tyrants. Expect revocation wars to be more risky! (can be disabled through the define VASSALS_UNITE_AGAINST_TYRANNY)
- Can no longer call ally to war if ally has NAP with defender
- Alliance breaks with attacker if you accept call to arms from defender

- Flanders is now properly part of France
- Norse, Pictish, Visigothic, and Saxon cultures no longer split if controlled by a powerful ruler, or if their head of religion is of their culture
- CROWDED_THRESHOLD_MODIFIER lowered to 25
- Head injury in battle now has a chance to cause disfigured rather than incapable if your have Reapers
- many "active" minor titles, such as designated regent, cannot be held by incapable characters
- Alania is now Tribal from the Old Gods start point onwards
- k_hungary no longer requires a Magyar province to form
- Increased the troop count of the Shia uprising to make it succeed slightly more often
- AI holders of k_france will no longer create k_aquitaine unless they are close to forming Francia
- Gave Berber culture 'allow_looting = yes' and 'seafarer = yes'
- Added requirement for lvl 4 hillfort/market city when upgrading Tribal holdings as a non-tribal
- The AI now makes use of Tribal Armies
- AI Nomads can now acquire warhorses
- Increased the Steal Population effect on the Humiliate CB from 10% to 25%
- Increased the impact and deadliness of most Epidemic traits
- Updated the 'Funeral Procession' event with better rewards in the options
- Extort Subjects now available when at war
- Donate to Liege now available when liege is at war
- The 'Groom an Heir' ambition no longer requires you to be married
- Updated final 'Ambitious positive' event to be slightly more interesting
- When declining the papal request to switch to Papal Investiture, the Pope may now excommunicate you
- Rank 2 and 3 education outcomes are now more common
- Become King ambition now only lets chancellors fabricate one kingdom claim
- AI no longer calls all allies into war, but only tries to get more than 1.25 times the opponent's strength
- Changed age to set childhood focus to 6 so you can also choose an educator at the same time
- Pagan nomads no longer suffer from pagan defensive attrition (made it a define called NOMAD_SUFFER_PAGAN_ATTRITION)
- It's now possible to demand religious conversion of landless courtiers even while at war
- Moved the Theology and Hunting focus events to 'on_focus_pulse'
- Seduction Focus: The rebuff opinion modifier no longer lasts forever
- Boosted the opinion effects of giving gifts and of the "Improve Relations" councillor job
- Even with the law that allows revocation and retraction from religious enemies, their religious brethren among your vassals will now still be upset
- You no longer get Pagan homeland attrition if you're allies
- Made Agnatic the normal default gender succession law again, except in Christian realms or when you have equality laws, or the new game rule
- Blocked barons from having Agnatic-Cognatic succession (it's an inheritance mess)
- Rulers of all religions are now allowed to convert to the attacker's religion during holy wars, if their Moral Authority is much lower
- The Family Focus (Way of Life) can now also remove rivalries between close family members
- Exiled characters should no longer join courts of characters in seclusion, or court of the banisher's vassal
- Characters can no longer escape from House Arrest
- Monthly prestige/piety province modifiers are now added to the character
- Most of the minor titles can now be made available for female characters as well, provided the correct laws or game rules are in place
- Frail now has a small health penalty
- When a Tyranny war is lost while the Conclave DLC is enabled, the title revocation law will be revoked
- Intrigue Focus: Spy On: Nerfed the chances of abduction and murder unless you are a Master Schemer
- Added 1 Health to the Theology Focus
- AI Nomads will now Tribalize if they push too far outside the steppe IF they don't hold much territory in the steppe region + not many castles/cities
- When Nomads Tribalise they now culture/religion convert new provinces based on population/manpower
- When a Nomad Tribalizes a custom kingdom will be created if they would end up as duke rank or lower
- Nomads who Tribalize now get a small amount of event troops
- Changed the Eunuch Councilor events so that they are slightly better and show up in the event option so you can click them and check their stats before deciding
- Carousing Focus: You can now invite people to a new party 90 days after the last one (down from 500 days)
- Raised chance of reincarnation events for Indian religion group
- Changed the Jewish Councilor events so that they are slightly better and show up in the event option so you can click them and check their stats
- Lowered the war contribution that all theocracies and holy orders get as attackers in Great Holy Wars
- Powerful vassals will now only be angry that they haven't been given a position on the council if they're eligible for such a position, or they've recently been fired from the council
- Horse Lords: Unlocked the 'Perform Sky Burial' decision for non-Nomadic rulers of the Mazdan religious group
- Tanistry is now available without Late Feudal Administration, both for Feudal and Tribal Celtics
- Fixed firing Advisors applying the "Revoked Honorary Title" opinion modifier on top of the "Fired from Council" opinion modifiers
- Merchant republics can now always move their capital to a city if their current capital is a castle
- Reintroduced the Bankruptcy character modifier, which reduces army morale by 25% when a ruler has negative wealth
- Councilors who have promised council support to someone will now vote their conscience if the person they're supporting is abstaining
- Commanders can now only be relieved via the Relieve Commander interaction and the Minor Titles screen, which unlike the Revoke Honorary Title interaction, do not incur an opinion penalty
- Retreating enemy armies are no longer considered hostile for the purpose of disbanding units
- Adjusted the 'opinion_unfaithful_husband' opinion modifier
- Adjusted the 'acknowledged_bastard' opinion modifier
- Doubled the positive opinion modifiers from granting landed titles to someone
- Vassals are now grateful when you build buildings in their Holdings
- Viceroyalty succession now overrides all succession law opinion modifiers for that title, since succession law has no effect
- If succession law affects both the youngest and oldest child, and someone is both, they now always get the best opinion modifier
- Fixed heirs not getting positive opinion modifiers from succession laws (E.G., oldest_child_opinion in primogeniture)
- Visigothic culture will no longer split when in a powerful Visigoth realm
- Ladies can now gain the viking trait(s)
- Switching religious branch as an Indian religion will now also switch that of your close kin (if non-zealous)
- The Magyars have a significantly larger army in the 867 invasion of Hungary, they will now win more often than not
- Hungarians led by the Árpád dynasty will always want to settle in Hungary if they have the chance
- When the historical Magyars settle in Hungary, more provinces will convert to Hungarian
- Dynamic mercenaries are no longer prevented from marrying
- Even Malcontent voters will now vote for additional council power laws, as it means they'll have more to say 'no' about
- Prisoners from major revolts can now be executed and released
- Significantly increased the chance of vassals joining Grand Tournaments/Furusiyyas
- Reduced the number of unnecessary courtiers generated; should somewhat improve performance
- Redid the Varangian Guard events from MTTH events to yearly pulse events
- Added AI weights to event HL.10531, where a mercenary leader would accept or decline an invitation to a feast, to make it less random
- Moved event SoA.5219 to yearly pulse from MTTH
- Increased the prestige gain from 'Groomed to Perfection'
- Moved the SoA 'wicked priest' events to the bi-yearly pulse from MTTH
- Retreating from battles and sieges now starts the day after you right-click, so that you can cancel it on the same day if you misclick
- Tribals who are Tengri/Altaic will now raise more Light Cavalry and less Heavy Infantry in their summoned Tribal Armies
- William now starts with slightly more Heavy Infantry in "The Stamford Bridge" bookmark, to give him a higher chance of gaining England
- Rulers can now change crown laws every 50 years, rather than once per lifetime (cooldown still removed on death)
- Opinion of predecessor is now also inherited in elective government types if the successor is a close relative of, or in the same dynasty as, the old ruler
- Crusades on titles without a crusade weight are now less likely if said title is not adjacent to territory of the crusader's religion
- Now possible to ask one's liege to press one's claim even if the liege council isn't allowed to vote on war declaration
- Courtiers who have minor titles, friends, lovers, consorts or rivals are now excluded from the court pruning system
- Immortal characters are now immune to pruning
- If subjugation wars are invalidated, the 'once per lifetime' subjugation is now refunded
- If a Muslim Invasion is invalidated, the piety will be refunded

Horse Lords:
- When conquering Nomad land (empty provinces) as a non-Nomadic character, the following will happen:
- A basic Tribal holding will be constructed
- The Nomad culture and religion will be preserved in the province
- A 'Nomad Agitation' province modifier will be added, slightly increasing provincial revolt risk
- On succession, if a character holds provinces with Nomad Agitation they will automatically secede from the realm unless one of the following is true:
- A Castle or City holding has been constructed in the province
- (Only if Tribal) At least 2 buildings have been constructed in the province's Tribal Holding
- Provinces that secede because of Nomad Agitation will spawn a new Nomad ruler as per the culture/s of the released province/s
- If a newly seceded Nomad Ruler borders a Nomad of the same culture, they will join them as a Clan Chief
- If a Nomad conquers a province with Nomad Agitation, the modifier will be removed

- Raiding Adventurers can now properly invade & claim land from Nomads
- If they are the same culture as the target, they will become a Nomadic Clan Chief
- If they aren't the same culture they will become a Tribal Vassal

- Now when you choose to 'Settle as Tribal' as a Nomadic realm your Clan Chiefs will settle along with you

- The 'Pillage Holding' decision has been remade, it will now pillage the selected holding progressively (once every 6 months) until it's destroyed
- When a holding is destroyed from pillaging you get an event containing some flavor
- You can now pillage several holdings in the same province at once
- You can at any time choose to 'Stop Pillaging' a holding by using a targeted decision
- The Revolt Risk associated with pillaging is now capped at 30%
- Claiming a pillaged province as a non-nomad now clears the revolt risk (other penalties still apply)
- The revolts that spawn from pillaged provinces are now significant (no more 60-man whack-a-mole uprisings)
- You can no longer choose to pillage enemy holdings manually, instead it's triggered by event (gain gold or prestige)

- When choosing to settle as a Nomad the provinces that flip to your culture will now try to border each other
- The AI logic for when Nomads want to settle has been changed slightly, certain Nomad personalities will take longer to settle
- If a settling Nomad has only one vassal of king-tier, they will now usurp that character's kingdom rather than create a custom empire

- The Silk Road has received the following changes:
- The Silk Road has been extended by adding a new branch from Lut - passing through Rayy and Tabriz - to Trebizond
- The southern part of the Silk Road has been updated to also pass through Dhofar, Socotra, Busaso and Taizz on the way to Alexandria
- Increased the base wealth of the Silk Road to 122 from 100, to account for added provinces
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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Fairas » 25. August 2016 16:19

Hab jetzt eine Weile mit dem neuen Patch gespielt! Die Performance ist direkt deutlich besser und das sogar bei einem alten Save, wo es noch gar keine großen Epidemien gab.

Die Optionen die man jetzt beim Start eines Spiels hat sind großartig, endlich kann ich mein Spiel viel freier konfigurieren ohne dafür 50 Mods runterzuladen. Allerdings gehen mir die Optionen noch nicht weit genug, gibt noch viele unsinnig Spielregeln wo ich gerne dran rumschrauben würde.

EDIT

Hab mir jetzt den DLC geholt, erster Eindruck: Die Preise für die einzelnen Bauten im Hospital sind ein wenig überzogen.
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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Sir Heinrich » 25. August 2016 18:05

Fairas hat geschrieben: Die Optionen die man jetzt beim Start eines Spiels hat sind großartig, endlich kann ich mein Spiel viel freier konfigurieren ohne dafür 50 Mods runterzuladen. .


Dem kann ich nur zustimmen.

Manche Optionen sind Iron mann Kompatibel manche nicht aber das ist soweit in Ordnung was mir besonders gefällt sind Dinge wie Verteidigungspakte deaktivieren (Nicht für ungut fand es einfach zu unrealistisch ein kleines muslimisches Land in Hinterindien anzugreifen und gleich die ganze Christliche Welt gegen mich zu haben.
Auch kann man manche Ereignisse von ihrem Historischen Startpunkt Lösen zb die Mongolische Invasion. hab schon lange keine mehr gesehen. Seit Karl der Große DLC.

Auf jedenfall die Möglichkeit sein CK2 zu konfigurieren waren Lange überfällig.
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Crosis » 25. August 2016 18:52

Habs durchs lesen hier echt Lust bekommen mal wieder Ck2 zu spielen, leider ist der Rabatt auf all die DLC die mir fehlen (Rajas, Horse Lords, Conclave etc.) zu gering um, die mal eben alle schnell zu holen und wieder mal ein wenig zu daddeln.

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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Fairas » 25. August 2016 19:45

Haben eben was entdeckt, kann aber sein dass es gar nicht neu ist, vielleicht ist es mir nur noch nie aufgefallen. Womöglich kam es mit Konklave, dass hab ich nicht so intensiv gespielt.

Jedenfalls:

Bei einem meiner Vasallen und Ratsmitglied, der mit meinem Vater/Vorgänger gut befreundet war, steht: "Meinung vom Vorgänger +45" Ziemlich coole Sache, früher war es ja immer so, dass einen beim Herscherwechsel alle gehasst haben, auch wenn sie den Vorgänger alle +100 mochten.

Bin mir wie gesagt nicht sicher seit wann es das gibt...

EDIT

Ich habe in meiner Hauptstadt das Hospital jetzt komplett ausgebaut, Kosten geschätzt 20.000 Gold.
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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Suvres » 25. August 2016 22:31

Gibt es so bereits seit Konklave.

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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Der Grose KA! » 26. August 2016 16:03

das DLC ist echt witzig ....

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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Crosis » 26. August 2016 17:15

Hab mich doch hinreißen lassen mal wieder zu spielen, als Herzog von Toulouse gestartet, die ersten 4 Herrscher recht schnell alle weggestorben (Gift, Pfeile auf die Kutsche etc.). Mein 5. Herrscher hat dann recht gut und lange regiert (39 Jahre), hatte aber einen Sohn und Erben der echt verdammt gut war (Genie, Kreuzritter, Tapfer, Stratege, Eiferer), also wollte ich den auf den Thron bekommen. Kurz zuvor hatte ich ihn eine Söldnerkompanie gründen lassen, als er mich plötzlich zum Duell fordert. Ich denke mir: Er ist so ein badass Soldat ist, hab ich ja vielleicht Glück und er tötet meinen Herrscher. Denkste, mein 55 jähriger Herrscher haut seinem Sohn und Erben erstmal die Hand ab. Kurz darauf bricht ein Bürgerkrieg aus und ich rufe meinen Sohn zurück, lasse ihn eine Armee anführen. Mein Herrscher stirbt, 3 Tage später verliert mein jetziger Superherrscher auch noch ein Bein in einen Minischarmützel. Am Tag darauf war er tot. 4 Tage auf dem Thron, CK2 ich hasse dich^^

edit: Wieder total vom Spiel gef**** worden. War König von Aquitanien und Frankreich (Wahlmonarchie). In meinem Herzogtum Toulouse hatte ich Primogenitur. Werde ermordert, werde in Aquitanien als König gewählt, aber in Frankreich nicht. Was passiert. Ich bekomme den Königtitel von Aquitanien und den Herzogstitel von Bordeaux. Verliere aber mein "Stammherzogtum" Toulouse komplett und das gehört jetzt dem König von Frankreich. Als König von Aquitanien bin ich jetzt somit weniger mächtig als vorher als Herzog von Toulouse. Ich habe nicht mal mehr einen Anspruch (GAR KEINEN) auf "mein" Herzogtum.

Das ganze auch noch in dem Moment, wo ich den Kaiser des HRR zum Friedensvertrag zwingen könnte, quasi auf dem Höhepunkt meiner Macht.

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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Sir Heinrich » 26. August 2016 23:48

Eine weitere sehr Gute Sache eindeckt man kann Jetzt einzelne Vasallen zum Frieden überreden diese fordern dann zb Geld oder Gefallen Praktisch wenn es einen einzelnen Krieg gibt der einen Total nervt und man diesen beenden will als Lehnsherr.
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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Marlborough » 29. August 2016 17:53

Ich persönlich finde den DLC gelungen. Habe neulich sowohl meine dritte Frau, als auch meinen Marschall verspeist :strategie_zone_143: :D
"Wenn du zum Weine gehst, vergiss den Korkenzieher nicht." Friedrich Nietzsche

"Die wahren Abenteuer sind im Kopf, und sind sie nicht im Kopf, so sind sie nirgendwo." Andre Heller

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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Marvin » 1. September 2016 06:21

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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Fairas » 1. September 2016 13:38

Der DLC in Verbindung mit dem Patch gefällt mir wirklich richtig gut.

- Die Einstellungen vor Spielstart sind die mit Abstand beste Neuerung. Ich hab mal die Charlemange-Events ausgemacht und statt sich selbst zu zerfleischen ist das Kaiserreich Frankreich jetzt die größte KI-Hegemonialmacht die ich je gesehen habe.

- Das Hospital, bzw. dessen Ausbau ist zwar sehr teuer, lohnt sich aber enorm. Der Schutz vor Krankheiten ist eher nebensächlich, wenn man mal nicht an einer Epidemie stirbt bekommt man Krebs oder wird verrückt, da kann man sich eigentlich fest drauf verlassen. Zwischen den ganzen Ausbauten sind nämlich jede Menge heftige Bonis versteckt, wie bessere Beziehung zu Tempelvasallen oder was extrem stark ist, deutlich erhöhte Forschung.

- Das neue Wohlstands-Feature in Verbindung mit dem Kronenfokus, der passenderem Ambition und jede Menge neuer Events um den Wohlstand zu erhöhen. Ich bin noch nie so sehr im Geld geschwommen wie mit Reapers Due.

Das stört mich dann auch der Rat nicht mehr, wenn das Ergebnis am Ende so aus sieht:

Bild

Die 2.500 Gold aus dem Spiel sind gar nicht mal soviel, allerdings habe ich in meiner Domäne sieben voll ausgebaute Grafschaftshauptstädte und sieben voll ausgebaute Hospitäler. Der Rest sind tatsächlich noch nicht ganz fertig ausgebaute Baronien.

Da es während einer Epidemie wenn alle in Klausur sitzen, wenig bis gar keinen Ärger in Form von Verschwörungen, Rebellionen oder äußeren Bedrohungen gibt, sitzt man einfach nur da und scheffelt Gold.

Es passieren aber nach wie vor beknackte Sachen in CK2, bei meinem aktuellen Spielstand hatte ich einmal beim Herrscherwechsel Null Domänetruppen, nicht weniger, sondern gar keine, was natürlich sofort zu Ärger geführt hat (den ich dann einfach mit Söldnern für 5.000 Gold zerhackt habe :strategie_zone_122: ) Und nach zwei gescheitertem und einem erfolgreichen Kreuzzug im Mittelmeerraum kam der Papst auf die Idee eine Kreuzzug gegen irgendwas in Indien auszurufen :strategie_zone_90:
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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Marvin » 8. September 2016 15:49

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... gs.967369/

Arbeiten v.a. an Bugfixing und Bonus-Content, z.B. Haustier-Events

Bild

Mehr zu Sterblichkeit und Tod:

Bild

Außerdem gibt es neue Regeln, z.B. seltenere reguläre Krankheiten, Gefangene weiter im Gefängnis nach Folter, oder deaktivieren von Benennen von Titeln nach Dynastien oder Kultur.

Spielstatistiken:

Von den 50k Spielern der letzten 24 Stunden:
90-95% nutzen die neuen Todestöne
96% erlauben der KI den Intrigenfokus
92,6% erlauben der KI den Verführenfokus
93% Haben nur Plots für Attentate
84% Haben Defensivpakte aktiviert
76,3% haben Shattered Retreat aktiviert
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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Fairas » 8. September 2016 17:05

Nette Neuerungen :strategie_zone_5:

---------------

Die Statistik zeigt gut, dass die Spieler gerne an den Regeln rumschrauben.

Doch es könnten noch deutlich mehr Möglichkeiten sein. Was ich mir noch wünschen würde:

- Angleichung der Spielregeln für KI und Mensch:

Dazu zwei Beispiele:

1.) Wenn ein menschlicher Herrscher einen Bürgerkrieg hat und KI-Angreifer Gebiete der Rebellen besetzt halten, so kann der Herrscher den Bürgerkrieg nicht gewinnen.
Wenn ein KI-Herrscher einen Bürgerkrieg hat und ein menschlicher Angreifer Gebiete der Rebellen besetzt, endet der Krieg wenn auch der Bürgerkrieg endet.

2.) Die KI kann keine neuen Königreiche/Kaiserreiche erschaffen und Vizekönige haben sie eigentlich auch nie welche (beim zweiten bin ich mir nicht ganz sicher).

- Mehr Dynamik im Spiel:

Beispiel:

Warum kann jeder genau 300 Gold bei den Juden leihen, warum nicht Grafen wenig und Kaiser viel oder nach Prestige?

- Sinnvollere Kriege: Wenn man mehre de Jure Ansprüche hat, sollte man alle auf einmal erobern können. Ein guter Kanzler (20+) sollte auch Ansprüche auf Königreiche erstellen können.

- Kein so striktes Vasallenlimit: Viele Vasallen darf zwar gerne Abzüge bringen aber dass man ab einer zu hohen Zahl überhaupt nichts mehr bekommt ist ein bisschen übertrieben.

- Ratsmitglieder die mich wirklich mal beraten. Der Rat ist seit Konklave nur noch dazu da, den Vasallen mehr Macht und mehr Möglichkeiten für einen Bürgerkrieg zu geben. Die Ursprüngliche Idee eines Rates, nämlich den Herrscher zu beraten fällt dabei leider komplett unter den Tisch. Loyalisten und zumindest auch Pragmatiker sollten dem König gelegentlich (z.B. per Events) irgendwelche sinnvollen Vorschläge unterbreiten, die anderen Arten (Eiferer, Ruhmsucht, Querulant) immerhin noch Vorschläge die mehr in ihrem eigenen Interesse stehen (also schlechte Ratschläge).

----------------------

Ansonsten hätte ich noch einen sehr speziellen Wunsch, nämlich dass die englische Kultur auch anders entstehen kann als nur wenn Normannen angelsächsische Gebiete halten. Das ist zwar historisch aber in einem frühen Startszenario in dem man selber als Angelsache beginnt beinahe unmöglich, außer man importiert sich das ganz kompliziert (Man muss nordisch sein, dann französische, bretonische oder okzitanische Gebiete halten, dann normannisch werden und Angelsächsische Gebiete halten und das Jahr muss noch nach 1100 sein.)
Derzeit muss ich wenn ich als Angelsachse starte bis zum Ende damit spielen oder eine andere starke Kultur wie Französisch oder Deutsch importieren. Im Jahr 1300 oder so noch als Angelsachse rumzurennen ist einfach komisch.

---

Zu guter Letzt würde ich mir wünschen, dass sie sich noch mehr an beliebten Mods orientieren wie "Your Personal Castle", "Bloodline" (gibt verschiedene Versionen davon), "Council Mod" oder "Trade++". Sind alles keine Cheats-Mods, sondern Mods die das Spiel irgendwie runder und logischer machen.
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Re: [Crusader Kings II] Neuer DLC "The Reaper's Due"

Beitragvon Fairas » 12. Oktober 2016 11:44

2.6.2 ist erschienen.

Hab kurz reingeschaut. Es gibt jetzt viel mehr Spielregeln die man am Anfang einstellen kann.

Beispiele:

Domängröße und Vasallenlimit können nun ausgeschalten oder stärker limitiert werden.

Der Einfluss von Dynastie oder Kultur auf Titelnamen kann abgeschalten werden.

Bei den türkischen Eroberungen kann ähnlich wie bei den Mongolen zwischen historisch, zufällig und aus gewählt werden.

Edit:

Gerade angetestet, da muss nachgepatched werden, die neuen Spielregeln scheinen nicht zu funktionieren. Hab mal das Vasallenlimit ausgeschalten. Statt unendlich habe ich jetzt ein Limit von Null und bekomme somit überhaupt keine Truppen oder Steuern.

Edit 2:

Ok es geht doch, hatte Mods aktiviert die eigentlich keinerlei Bezug dazu hatten (schönere Karte, Sprackorrektur etc.), trotzdem ging es mit den Mods nicht.
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