[Crusader Kings II] "Monks & Mystics" DLC Infos
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Re: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos
Kann man eigentlich auch seine Kinder in den Orden einführen oder fängt man jedesmal neu an wenn der Herrscher stirbt?
- Sir Heinrich
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Re: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos
Man fängt jedes mal neu an nur bei den verborgenen Orden kannst du wenn du glück hast dein erwachsenes Kind für den Orden anwerben aber das kannst du mit jeder Person hat somit nicht wirklich was Spezielles Kind Mäßiges und die Erfolgswahrscheinlichkeit ist mies.
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.
Der Zählt trotzdem nur als einer Gimli, Glóins Sohn
es reicht, wenn man das meiste liest.
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Re: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos
Könnte mir höchstens vorstellen, dass wenn die KI mit deinem Erben bereits in einen Orden eintritt, du dann seinen Fortschritt übernimmst.
"Furcht ist der Pfad zur dunklen Seite."
Yoda
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Re: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos
Ich freue mich mehr auf die neuen Mods, mit vielen neuen Orden, Gesellschaften, Geheimbünde Da wird es sicher bald einige geben.
Ansonsten bringen die Orden schon was. Ich hatte auch mal einen Schmied am Hof, der machte mir Artefakte für die Kammer. Gibt also viele neue RP-Events. Ganz geil ist aber das bessere Interface, die neuen Aktionen der Berater und dass man als Stamm endlich der dummen KI-Häuptlingen Befehle geben kann.
Ansonsten bringen die Orden schon was. Ich hatte auch mal einen Schmied am Hof, der machte mir Artefakte für die Kammer. Gibt also viele neue RP-Events. Ganz geil ist aber das bessere Interface, die neuen Aktionen der Berater und dass man als Stamm endlich der dummen KI-Häuptlingen Befehle geben kann.
Re: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos
Gibt schon die ersten kleinen Mods, eine welche die Assassine auch für Nicht-Muslime zugänglich macht und eine die die komische Maske beim Anführer der Satanisten entfernt.
Der DLC ist auf jeden Fall eine Bereicherung für den CK2-Alltag. Die Kritiken beziehen sich eher darauf, dass die Zirkel nicht so einen Tiefgang bieten wie viele erwartet haben und meine sehr persönliche Kritik ist, dass durch die stellenweise hohen Kosten wieder mal vor allem reiche/mächtige Charaktere von den Vorteilen profitieren.
Was ich inzwischen noch feststellen konnte: Die Gegenstände verschwinden beim Herrscherwechsel teilweise wieder aus der Schatzkammer, so dass man nicht zu mächtig wird und irgendwie nach 200 Jahren +10 auf alles hat
EDIT
Das der DLC nicht ganz die hohen Erwartungen erfüllt sieht man auch gut am Anteil positiver Bewertungen auf Steam, der von 96% am Releasetag auf (gerade mal drei Tage später) 85% gefallen ist.
Der DLC ist auf jeden Fall eine Bereicherung für den CK2-Alltag. Die Kritiken beziehen sich eher darauf, dass die Zirkel nicht so einen Tiefgang bieten wie viele erwartet haben und meine sehr persönliche Kritik ist, dass durch die stellenweise hohen Kosten wieder mal vor allem reiche/mächtige Charaktere von den Vorteilen profitieren.
Was ich inzwischen noch feststellen konnte: Die Gegenstände verschwinden beim Herrscherwechsel teilweise wieder aus der Schatzkammer, so dass man nicht zu mächtig wird und irgendwie nach 200 Jahren +10 auf alles hat
EDIT
Das der DLC nicht ganz die hohen Erwartungen erfüllt sieht man auch gut am Anteil positiver Bewertungen auf Steam, der von 96% am Releasetag auf (gerade mal drei Tage später) 85% gefallen ist.
"Furcht ist der Pfad zur dunklen Seite."
Yoda
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Re: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos
Patch 2.7.1 in ein paar Wochen mit Bugfixes und Anpassungen.
Zuerst wird es mehr Risiken und Nachteile für Teufelsanbeter geben, die Boni sind aktuell zu stark. Es wird unter anderem mehr Bosheiten zwischen den Mitgliedern, eine größere Chance entdeckt zu werden und die Gefahr, dass einem Nachbarn einen heiligen Krieg erklären geben.
Der Hofkaplan findet außerdem nicht nur extrem auffällige Charaktere und die Nachteile werden schlimmer. Zum Beispiel erhält man einen Titel-Widerrungsgrund gegen den entsprechenden Charakter. Wird ein Abtrünniger in den Thronraum gebracht hat man drei Optionen: Freilassen, Einsperren und auf dem Scheiterhaufen verbrennen. Es ist auch möglich, wenn auch selten, dass der Hofkaplan nur wenig auffällige Charaktere, Mitglieder einer Geheimsekte einer anderen Religion oder, wenn er schlecht ist, unschuldige Charaktere findet.
Einsiedler können nun die verschieden Zutaten die sie sammeln nutzen um die Ausgänge von Events zu beeinflussen.
Die Ki wird außerdem effektiver mit dem Erstellen und verwalten von geheimen religiösen Gesellschaften sein. Aktuell ist der Spieler ziemlich alleine. Außerdem wurden die Kosten für diverse Aktionen deutlich reduziert und das System dynamischer.
Man kann jetzt anderen Charaktere Artefakte für einen Meinungsbonus schenken.
Alexander Oltner hat die Fraktionen neu balanciert und Probleme behoben. Man sieht nicht mehr alle Reiche auf Wahlmonarchie umstellen. Die KI wird nun tatsächlich den Fraktionen von Anspruchsstellern beitreten und sie kann besser mächtige Vasallen in den Rat einladen.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... u.1004956/
Zuerst wird es mehr Risiken und Nachteile für Teufelsanbeter geben, die Boni sind aktuell zu stark. Es wird unter anderem mehr Bosheiten zwischen den Mitgliedern, eine größere Chance entdeckt zu werden und die Gefahr, dass einem Nachbarn einen heiligen Krieg erklären geben.
Der Hofkaplan findet außerdem nicht nur extrem auffällige Charaktere und die Nachteile werden schlimmer. Zum Beispiel erhält man einen Titel-Widerrungsgrund gegen den entsprechenden Charakter. Wird ein Abtrünniger in den Thronraum gebracht hat man drei Optionen: Freilassen, Einsperren und auf dem Scheiterhaufen verbrennen. Es ist auch möglich, wenn auch selten, dass der Hofkaplan nur wenig auffällige Charaktere, Mitglieder einer Geheimsekte einer anderen Religion oder, wenn er schlecht ist, unschuldige Charaktere findet.
Einsiedler können nun die verschieden Zutaten die sie sammeln nutzen um die Ausgänge von Events zu beeinflussen.
Die Ki wird außerdem effektiver mit dem Erstellen und verwalten von geheimen religiösen Gesellschaften sein. Aktuell ist der Spieler ziemlich alleine. Außerdem wurden die Kosten für diverse Aktionen deutlich reduziert und das System dynamischer.
Man kann jetzt anderen Charaktere Artefakte für einen Meinungsbonus schenken.
Alexander Oltner hat die Fraktionen neu balanciert und Probleme behoben. Man sieht nicht mehr alle Reiche auf Wahlmonarchie umstellen. Die KI wird nun tatsächlich den Fraktionen von Anspruchsstellern beitreten und sie kann besser mächtige Vasallen in den Rat einladen.
Spoiler (Öffnen)
- Massive update to Faction balance!
- The AI will now no longer join the Increase Council Power faction if they like their Liege 50 or more (down from 80 or more).
- Voter AI's will now be more likely to join Increase Council Power factions the more faction laws are set to 'Ruler', the steps are 2, 4 and 6.
- Non-Voter AI's will be less likely to join Increase Council Power factions the more faction laws are set to 'Council', the steps are 2, 4 and 6.
- The Increase Council Power faction has had its effect doubled (it now enacts two laws).
- The Increase Council Power faction now also revokes one level of 'Vassal Wars' laws.
- The AI is more inclined to join the Increase Council Power faction if their liege has enacted a 'Vassal War' law.
- The AI no longer wants to institute Elective Monarchy unless all council powers are enacted (except for Council Authority).
- The AI is less likely to join the Elective faction if their liege has Gavelkind succession.
- The AI is less likely to join the Elective faction unless their liege is a tyrant.
- The independence faction is more attractive to the AI if their liege is a Tyrant.
- The AI in now more inclined to start and join the Gavelkind faction.
- Discontent Councilors are very inclined to join the Gavelkind faction if the liege does not have all council powers enacted, if all powers are enacted they will prefer the Elective faction.
- The AI is now much more likely to stay by their backed Claimants.
- The AI is slightly more inclined to start factions backing women.
- Having bad opinion of your liege now makes the AI more likely to back a claimant.
- The AI is way more likely to back claimants that are part of their Society.
- The AI is way more likely to back a claimant if their liege is a tyrant.
- The AI is way more likely to back a claimant if they hate their liege.
- Culture is now less of a factor for the AI when backing claimants.
- The AI might join claimant factions even if they themselves have a claim on the same title, but it is still rare.
- The AI will now not back claimants if they like their liege by 40 or more (used to be 50 or more).
- Being a Sayyid/Mirza now only matters if the claimant is also Muslim.
- Having better opinion of the proposed Claimant now matters much more for the AI.
- More traits now affect the AI chances of joining the Claimant faction.
- The AI is now less likely to start another Claimant faction war if their liege is already fighting in another Claimant faction war.
- The Overthrow Liege faction is now unattractive to the AI if it is backing a claimant already.
- The AI will no longer form the Overthrow Liege faction if their liege is not a tyrant.
- The AI will now only use the Overthrow Liege faction if they hate their liege (-40 or lower for most AI's).
- The Overthrow Liege faction will now also enact two Council Power laws upon success.
- The Overthrow Liege faction will now only institute Elective monarchy if all Council Power laws are set to 'Council'.
- The Overthrow Liege faction now revokes any active vassal war laws.
- The AI will now no longer join the Increase Council Power faction if they like their Liege 50 or more (down from 80 or more).
- Voter AI's will now be more likely to join Increase Council Power factions the more faction laws are set to 'Ruler', the steps are 2, 4 and 6.
- Non-Voter AI's will be less likely to join Increase Council Power factions the more faction laws are set to 'Council', the steps are 2, 4 and 6.
- The Increase Council Power faction has had its effect doubled (it now enacts two laws).
- The Increase Council Power faction now also revokes one level of 'Vassal Wars' laws.
- The AI is more inclined to join the Increase Council Power faction if their liege has enacted a 'Vassal War' law.
- The AI no longer wants to institute Elective Monarchy unless all council powers are enacted (except for Council Authority).
- The AI is less likely to join the Elective faction if their liege has Gavelkind succession.
- The AI is less likely to join the Elective faction unless their liege is a tyrant.
- The independence faction is more attractive to the AI if their liege is a Tyrant.
- The AI in now more inclined to start and join the Gavelkind faction.
- Discontent Councilors are very inclined to join the Gavelkind faction if the liege does not have all council powers enacted, if all powers are enacted they will prefer the Elective faction.
- The AI is now much more likely to stay by their backed Claimants.
- The AI is slightly more inclined to start factions backing women.
- Having bad opinion of your liege now makes the AI more likely to back a claimant.
- The AI is way more likely to back claimants that are part of their Society.
- The AI is way more likely to back a claimant if their liege is a tyrant.
- The AI is way more likely to back a claimant if they hate their liege.
- Culture is now less of a factor for the AI when backing claimants.
- The AI might join claimant factions even if they themselves have a claim on the same title, but it is still rare.
- The AI will now not back claimants if they like their liege by 40 or more (used to be 50 or more).
- Being a Sayyid/Mirza now only matters if the claimant is also Muslim.
- Having better opinion of the proposed Claimant now matters much more for the AI.
- More traits now affect the AI chances of joining the Claimant faction.
- The AI is now less likely to start another Claimant faction war if their liege is already fighting in another Claimant faction war.
- The Overthrow Liege faction is now unattractive to the AI if it is backing a claimant already.
- The AI will no longer form the Overthrow Liege faction if their liege is not a tyrant.
- The AI will now only use the Overthrow Liege faction if they hate their liege (-40 or lower for most AI's).
- The Overthrow Liege faction will now also enact two Council Power laws upon success.
- The Overthrow Liege faction will now only institute Elective monarchy if all Council Power laws are set to 'Council'.
- The Overthrow Liege faction now revokes any active vassal war laws.
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I'm insane. What's his excuse?
Deutsche Paradox Livestreams: https://twitch.tv/legendarymarvin
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Re: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos
Marvin hat geschrieben:Man sieht nicht mehr alle Reiche auf Wahlmonarchie umstellen.
Beiträge auf Reddit haben also mehr Gewicht als die Beiträge im Paradox-Forum? Die Fans beschweren sich seit Ewigkeiten über die KI-Wahlmonarchien. Kaum macht irgendwer dazu auf Reddit ein Topic auf wirds behoben
"Furcht ist der Pfad zur dunklen Seite."
Yoda
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Re: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos
Die Reihenfolge ist Arumba > Twitter > Reddit > Wahrsager > Forum.
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Re: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos
Ok so tief steck ich in der Materie dann doch nicht drinne
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Yoda
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Re: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos
Ein Youtuber
"Furcht ist der Pfad zur dunklen Seite."
Yoda
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Re: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos
Überarbeitetes System für Religiöse Kults, werden jetzt automatisch generiert und sind damit für alle Religionen (solange sie zum Spielstart existieren) verfügbar. Außerdem wird es ab jetzt neben der Hauptreligion angezeigt, anstatt mit einem Eigenschaftssymbol.
Außerdem kann man nach Charakteren derselben geheimen Religion suchen
Andere Charaktere desselben Kults werden jetzt aktiver ihre neue Religion verbreiten und versuchen andere Charakter für den Kult zu rekrutieren. Um das auszugleichen ist es deutlich schwerer pflichteifrige oder Könige/Kaiser zu rekrutieren. Hauptziel sollte es sein den Hofkaplan des Lehnsherren zu rekrutiern, damit folgendes nicht passiert:
Um mehr Möglichkeiten zur geheimen Konvertierung zu geben, gibt es einen Haufen zusätzlicher neuer Entscheidungen und Optionen für bereits existierende Events. Man kann z.B. heimlich zur Religion des Lebenspartners, Geliebten, eines Freundes, einer eigenen Provinz oder einer kontrollierten heiligen Stätte (einer existierenden Religion) konvertieren.
Zu einem anderen Thema: Ist man als Teufelsanbeter nicht vorsichtig kann man von Dämonenjägern attackiert werden. Damit sollen Teufelsanbeter dazu zu bewegen sich mehr im Geheimen zu bewegen und vorsichtiger mit ihren Mächten umgehen um nicht entdecket zu wreden. Es gibt verschiedene Dämonenjäger die einen jagen können und man kann ihnen mehrmals begegnen.
Das ganze System soll weiterhin sehr stark modbar sein.
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... h.1007690/
Außerdem kann man nach Charakteren derselben geheimen Religion suchen
Andere Charaktere desselben Kults werden jetzt aktiver ihre neue Religion verbreiten und versuchen andere Charakter für den Kult zu rekrutieren. Um das auszugleichen ist es deutlich schwerer pflichteifrige oder Könige/Kaiser zu rekrutieren. Hauptziel sollte es sein den Hofkaplan des Lehnsherren zu rekrutiern, damit folgendes nicht passiert:
Um mehr Möglichkeiten zur geheimen Konvertierung zu geben, gibt es einen Haufen zusätzlicher neuer Entscheidungen und Optionen für bereits existierende Events. Man kann z.B. heimlich zur Religion des Lebenspartners, Geliebten, eines Freundes, einer eigenen Provinz oder einer kontrollierten heiligen Stätte (einer existierenden Religion) konvertieren.
Zu einem anderen Thema: Ist man als Teufelsanbeter nicht vorsichtig kann man von Dämonenjägern attackiert werden. Damit sollen Teufelsanbeter dazu zu bewegen sich mehr im Geheimen zu bewegen und vorsichtiger mit ihren Mächten umgehen um nicht entdecket zu wreden. Es gibt verschiedene Dämonenjäger die einen jagen können und man kann ihnen mehrmals begegnen.
Das ganze System soll weiterhin sehr stark modbar sein.
Spoiler (Öffnen)
- FROM in on_character_convert_religion and on_character_convert_culture is no longer a temp character, but instead the culture/religion itself. This only provides access to comparing to the culture/religion (or group). It should also still work to set cultures/religions and such. Please report any issues encountered with it. This change also means that it should now be possible to reference the previous characters outside "immediate" and similar without the game crashing
- same_society_as trigger will no longer be true when both characters are not part of a society.
- Added society icon backgrounds (society_symbol_bg_stone.dds and society_symbol_bg_wood.dds) to gfx/inventory/societies to make it easier for modders to make their own societies that follow the style of the vanilla societies
- Added a better secret religion system, now based around a code attribute rather than traits. Characters can have up to one secret religion. If the character ends up as their secret religion, their secret religion is cleared. This can be set and accessed via script:
- Added triggers "secret_religion", "true_religion", "secret_religion_group", and "true_religion_group". True religion being defined as your secret religion if you have one, otherwise your public religion
- The religion triggers (religion, secret_religion, true_religion, and the group versions) can now optionally take a "target_type" determining which religion of the target they check against. E.G., religion = { target = ROOT target_type = secret } will check if the scoped character's public religion is the same as ROOT's private religion. The valid types are "public", "secret", and "true". The default is to use the same as the type being checked; religion default to public, secret_religion to secret, true_religion to true. A religion (group) name as the right-hand-side works for all the triggers
- Effect set_secret_religion takes a religion or a scope. It optionally takes a target type (true/secret/public), but defaults to secret
- Added trigger has_secret_religion which takes "yes" or "no"
- Added set_secret_religion and clear_secret_religion effects
- The "religion" and "set_secret_religion" effects optionally take a religion type (true/secret/public) to determine which to use when a scope is referenced. "religion" defaults to public, while "set_secret_religion" defaults to "secret"
- Added "secret_religion" console command that sets a character's secret religion. Defaults to the player's character
- Who can see a character's secret religion is defined in 00_religions.txt
- Added a can_see_secret_religion trigger. Takes a scope, and checks if the character scope you're currently in can see the target character's secret religion
- Societies can now have an associated religion, which is accessible from script in the same way as character or province religion, including on the right-hand-side of triggers and effects. This is scripted with for example "associated_religion = catholic". It has no effect beyond being accessible via script
- Added a convert_to_secret_religion effect. Takes "yes" or a character scope. Sets your public religion to your secret religion, or the target character's secret religion if a scope is used
- Added a on_character_convert_secret_religion on_action
- Added SecretReligion and TrueReligion localisation promotions so that [This.SecretReligion.GetName] and similar work
- Added a dynamic secret religious society system that significantly reduces the work involved in making a religious cult society
- All religions except those specifically excluded get a secret religious society generated. The attributes of this society is defined by a template in 00_societies.txt
- Most the sections in society definitions now provide the society itself as a scope (FROM)
- Societies can now have an associated religion (defined with associated_religion = religiontag). This means that scopes can now be used where religons could be used, such as the right-hand-side of the "religion" trigger or effect. It also means that the "religion" trigger and similar can be used within a society scope
- Added a secret_religious_cult scope, which will scope to the cult associated with the character's secret religion. Also works in religion and province scopes. This can also be used on the right-hand-side of effects and triggers
- is_rank_full can now take a society scope rather than just a society name
- Added a "secret_religion" history effect
- Added on_society_created and on_society_destroyed on_actions
- Fixed scoping to saved society and artifact event targets not working
- Added religion_scope, secret_religion_scope, true_religion_scope, and culture_scope as scopes. These scope to the religion/culture of the character/province/society (only religion for societies) currently scoped to. Can be saved as event targets
- Added a save_conversion folder in "common" which handles convering obsolete objects in saves. Currently handles religions and societies
- Added a clear_flags_with_prefix effect. Works in character, province, title, and artifact scopes
- Fixed the society rank tooltip not having FROM defined. FROM is now the society grand master, as with other society tooltips
- same_society_as trigger will no longer be true when both characters are not part of a society.
- Added society icon backgrounds (society_symbol_bg_stone.dds and society_symbol_bg_wood.dds) to gfx/inventory/societies to make it easier for modders to make their own societies that follow the style of the vanilla societies
- Added a better secret religion system, now based around a code attribute rather than traits. Characters can have up to one secret religion. If the character ends up as their secret religion, their secret religion is cleared. This can be set and accessed via script:
- Added triggers "secret_religion", "true_religion", "secret_religion_group", and "true_religion_group". True religion being defined as your secret religion if you have one, otherwise your public religion
- The religion triggers (religion, secret_religion, true_religion, and the group versions) can now optionally take a "target_type" determining which religion of the target they check against. E.G., religion = { target = ROOT target_type = secret } will check if the scoped character's public religion is the same as ROOT's private religion. The valid types are "public", "secret", and "true". The default is to use the same as the type being checked; religion default to public, secret_religion to secret, true_religion to true. A religion (group) name as the right-hand-side works for all the triggers
- Effect set_secret_religion takes a religion or a scope. It optionally takes a target type (true/secret/public), but defaults to secret
- Added trigger has_secret_religion which takes "yes" or "no"
- Added set_secret_religion and clear_secret_religion effects
- The "religion" and "set_secret_religion" effects optionally take a religion type (true/secret/public) to determine which to use when a scope is referenced. "religion" defaults to public, while "set_secret_religion" defaults to "secret"
- Added "secret_religion" console command that sets a character's secret religion. Defaults to the player's character
- Who can see a character's secret religion is defined in 00_religions.txt
- Added a can_see_secret_religion trigger. Takes a scope, and checks if the character scope you're currently in can see the target character's secret religion
- Societies can now have an associated religion, which is accessible from script in the same way as character or province religion, including on the right-hand-side of triggers and effects. This is scripted with for example "associated_religion = catholic". It has no effect beyond being accessible via script
- Added a convert_to_secret_religion effect. Takes "yes" or a character scope. Sets your public religion to your secret religion, or the target character's secret religion if a scope is used
- Added a on_character_convert_secret_religion on_action
- Added SecretReligion and TrueReligion localisation promotions so that [This.SecretReligion.GetName] and similar work
- Added a dynamic secret religious society system that significantly reduces the work involved in making a religious cult society
- All religions except those specifically excluded get a secret religious society generated. The attributes of this society is defined by a template in 00_societies.txt
- Most the sections in society definitions now provide the society itself as a scope (FROM)
- Societies can now have an associated religion (defined with associated_religion = religiontag). This means that scopes can now be used where religons could be used, such as the right-hand-side of the "religion" trigger or effect. It also means that the "religion" trigger and similar can be used within a society scope
- Added a secret_religious_cult scope, which will scope to the cult associated with the character's secret religion. Also works in religion and province scopes. This can also be used on the right-hand-side of effects and triggers
- is_rank_full can now take a society scope rather than just a society name
- Added a "secret_religion" history effect
- Added on_society_created and on_society_destroyed on_actions
- Fixed scoping to saved society and artifact event targets not working
- Added religion_scope, secret_religion_scope, true_religion_scope, and culture_scope as scopes. These scope to the religion/culture of the character/province/society (only religion for societies) currently scoped to. Can be saved as event targets
- Added a save_conversion folder in "common" which handles convering obsolete objects in saves. Currently handles religions and societies
- Added a clear_flags_with_prefix effect. Works in character, province, title, and artifact scopes
- Fixed the society rank tooltip not having FROM defined. FROM is now the society grand master, as with other society tooltips
https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... h.1007690/
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Re: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos
Ich nehme an hier geht es nur um einen neuen Patch?
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- Beiträge: 3791
- Registriert: 14. November 2010 17:51
- Wohnort: Internet
- :
Re: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos
Soweit ich das im Paradox forum gelesen habe ja, es wird ein patch sein.
British Officer: "You French fight for money, while we British fight for honor."
Robert Surcouf: "A man fights for what he lacks the most."
Robert Surcouf: "A man fights for what he lacks the most."
Re: [Crusader Kings II] Nächster DLC Infos
Ah stimmt das war 2.7.1 mit dem Versprechen die Wahlmonarchien einzudämmen, bin gespannt
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