[Total War: Rome 2] Wirtschaftssystem
Moderator: Moderatoren
[Total War: Rome 2] Wirtschaftssystem
Hallo zusammen,
Ich habe ein neues Thema eröffnet was sich um das Wirtschaftssystem geht.
Würde gerne wissen was für ideen ihr dazu habt?
Meine Idee scheint etwas komplex zu sein für ein TWR2 Spiel. Da es mir aber nicht nur darum geht Truppen auszuheben und dann schnellstmöglich die nächste Provinz zu erobern, möchte ich gerne eine Spieltiefe in die Wirtschaft der Antike.
Bleiben wir mal bei der Fraktion Römer.
Wie wir alle wissen wurde das Römischereich auch von Sklaven getragen.
Drei Wirtschaftszweicke:
1. Bergbau
Um Holz abzutragen braucht man Arbeiter also Sklaven, mit Holz könnte man sich eine starke Flotte errichten. Genauso wie Stein um Bauten in der Stadt sowie für Bauwerke( die Prestige bringen) aber auch um Strassen zu Bauen.
Um an Holz und Stein zukommen muss man im Besitz ertragreichen Privnzen haben.
Ohne diese Rohstoffe soltte es schwer sein eine Flotte zu bauen sowie seine Stadt weiterausbauen.
2. Handwerk
Für das Handwerk braucht man gewisse Ressoursen um den bedarf der Bevölkerung zu decken. Aber auch um Waffen herstellen zukönnen, dafür müssten ebenfalls Provinzen erobert werden oder mit anderen Völkern Handel getrieben werden.
3. Landwirtschaft
Für die Landwirtschaft ist Getreide das wichtigste Rohstoff, um die Bevölkerung sowie deren Truppen zufriedenzustellen.
Dafür eignet sich Ägypten sehr gut als Lieferant (war die Kornkammer von Rom).
Diese drei Wirtschaftszweige sollte mit einer großen Anzahl von Sklaven betrieben werden.
Woher die Sklaven?
Sklaven könnte man auf Feldzügen ergattern oder man vernichtet ein Gallischenstamm.
Für den Bergbau würden sich sogar Kriegsgefangene eignen.
Was meint ihr dazu?
grussRene
Ich habe ein neues Thema eröffnet was sich um das Wirtschaftssystem geht.
Würde gerne wissen was für ideen ihr dazu habt?
Meine Idee scheint etwas komplex zu sein für ein TWR2 Spiel. Da es mir aber nicht nur darum geht Truppen auszuheben und dann schnellstmöglich die nächste Provinz zu erobern, möchte ich gerne eine Spieltiefe in die Wirtschaft der Antike.
Bleiben wir mal bei der Fraktion Römer.
Wie wir alle wissen wurde das Römischereich auch von Sklaven getragen.
Drei Wirtschaftszweicke:
1. Bergbau
Um Holz abzutragen braucht man Arbeiter also Sklaven, mit Holz könnte man sich eine starke Flotte errichten. Genauso wie Stein um Bauten in der Stadt sowie für Bauwerke( die Prestige bringen) aber auch um Strassen zu Bauen.
Um an Holz und Stein zukommen muss man im Besitz ertragreichen Privnzen haben.
Ohne diese Rohstoffe soltte es schwer sein eine Flotte zu bauen sowie seine Stadt weiterausbauen.
2. Handwerk
Für das Handwerk braucht man gewisse Ressoursen um den bedarf der Bevölkerung zu decken. Aber auch um Waffen herstellen zukönnen, dafür müssten ebenfalls Provinzen erobert werden oder mit anderen Völkern Handel getrieben werden.
3. Landwirtschaft
Für die Landwirtschaft ist Getreide das wichtigste Rohstoff, um die Bevölkerung sowie deren Truppen zufriedenzustellen.
Dafür eignet sich Ägypten sehr gut als Lieferant (war die Kornkammer von Rom).
Diese drei Wirtschaftszweige sollte mit einer großen Anzahl von Sklaven betrieben werden.
Woher die Sklaven?
Sklaven könnte man auf Feldzügen ergattern oder man vernichtet ein Gallischenstamm.
Für den Bergbau würden sich sogar Kriegsgefangene eignen.
Was meint ihr dazu?
grussRene
Re: Wirtschaftssystem
In den älteren Spielen waren Handel, Steuern, Bergbau und Landwirtschaft die Einnahmequellen. Das klingt auch recht vernünftig denke ich. Sklaven gab es in Rome 1 wenn man eine Stadt eroberte, da konnte man einen Teil der besiegten Bevökerung versklaven, was dann in den eigenen Städte die Bevölkerung erhöht hat.
Ich denke dass es bis auf Bergbau und Handel nicht Ressourcenabhängig wird. Also das man im Großen und Ganzen überall alles bauen kann. Tiefgang ist sicher wünschenswert, passt aber leider nicht mehr in die heute Zeit.
Was ich toll fände, wenn einzelne Bevölkerungsgruppen repräsentiert werden. Also z.B. Sklaven, Plebejer, Patrizier und dann entsprechende Aufstände. Wenn man also die Wirtschaft zu sehr maximiert könnte es einen Sklavenaufstand geben. Auch könnte es Aufstände der Plebejer geben wenn es zu viele Sklaven gibt und die Mehrheit der Bevölkerung deshalb arm und arbeitslos ist. Wobei solche Schichten halt nur sehr grob wären und nicht historisch korrekt.
Ich denke dass es bis auf Bergbau und Handel nicht Ressourcenabhängig wird. Also das man im Großen und Ganzen überall alles bauen kann. Tiefgang ist sicher wünschenswert, passt aber leider nicht mehr in die heute Zeit.
Was ich toll fände, wenn einzelne Bevölkerungsgruppen repräsentiert werden. Also z.B. Sklaven, Plebejer, Patrizier und dann entsprechende Aufstände. Wenn man also die Wirtschaft zu sehr maximiert könnte es einen Sklavenaufstand geben. Auch könnte es Aufstände der Plebejer geben wenn es zu viele Sklaven gibt und die Mehrheit der Bevölkerung deshalb arm und arbeitslos ist. Wobei solche Schichten halt nur sehr grob wären und nicht historisch korrekt.
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Yoda
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- Wallenstein
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Re: Wirtschaftssystem
Ich versteh jetzt nicht ganz, wie du dir dein wirtschaftsystem vorstellst? Man braucht keine Sklaven als Handwerker, Bauern etc. Das Proletariat und der Plebs reicht da aus. Das man Sklaven machen MUSS, um die Wirtschaft zu erhalten, würde ich als sehr störend empfinden.
Re: [Total War: Rome 2] Wirtschaftssystem
Naja man sollte Sklaven oder nciht-Sklaven einfach nciht trennen sondern einfach als "Arbeiter" auffassen, jedenfalls in TW. Das die Wirtschaft komplexer werden sollte, unterstütze ich aber voll und ganz. Ich finde, man sollte folgendermaßen vorgehen:
Eine Stadt hat die Bevölkerungszahl xy. Diese steigt durch den Bau von Bauernhöfen etc., wobei ich hier definitiv einen mindestens mal zwei-teiligen Gebäudebaum haben möchte, bei dem man sich z.B. zwischen mehr Bevölkerungswachstum und weniger Provinzwohlstand und weniger Wachstum und dafür wesentlich mehr Provinzwohlstand entscheiden soll. Allgemein sollte man immer vor der Frage stehen: "baue ich jetzt dies, oder lieber das", anstatt "baue ich jetzt erst dies und später das oder lieber zuerst das andere und später dies", also sprich man sollte vor einer Entscheidung stehen müssen, die dauerhaft und nciht nur temporär gültig ist.
Die Bevölkerungsanzahl legt nun zum einen das Steueraufkommen fest, das aber nciht allzu gewichtig sein sollte, und zum anderen die Zahl der Bauplätze, die man nun wiederum mit militärischen oder wirtschaftlichen Gebäuden belegen darf (Auch hier sollte durch eine große Vielfalt an verschiedenen, hochspezialisierten Gebäuden ein Dilemma erzeugt werden!). Zudem sollte auch der Ausbau eines Gebäudes eine bestimmte Bevölkerungszahl voraussetzen, damit man nciht in einer Ministadt plötzlich ein einzelnes Superdupergebäude stehen hat...
Wirtschaftsgebäude könnten nun z.B. Märkte, Bergwerke, verschiedene Manufakturen und was weiß ich sein... zudem sollte es Verwaltungsgebäude geben, die entweder die Verwaltungskosten senken (für große Reiche) oder das Steueraufkommen erhöhen.
Alles in allem also ein System, bei dem man sich genau überlegen muss, wie man seine Bevölkerung verteilt... auch wenn ich zwar die Anzahl der Rekruten an eine bestimmte Kennziffer, die wiederum am Bevölkerungswachstum orientiert ist, koppeln würde, nicht aber direkt an die Bevölkerung, weil man sonst irgendwann nur noch Zwergstädte zu erobern hätte bei der KI...
Eine Stadt hat die Bevölkerungszahl xy. Diese steigt durch den Bau von Bauernhöfen etc., wobei ich hier definitiv einen mindestens mal zwei-teiligen Gebäudebaum haben möchte, bei dem man sich z.B. zwischen mehr Bevölkerungswachstum und weniger Provinzwohlstand und weniger Wachstum und dafür wesentlich mehr Provinzwohlstand entscheiden soll. Allgemein sollte man immer vor der Frage stehen: "baue ich jetzt dies, oder lieber das", anstatt "baue ich jetzt erst dies und später das oder lieber zuerst das andere und später dies", also sprich man sollte vor einer Entscheidung stehen müssen, die dauerhaft und nciht nur temporär gültig ist.
Die Bevölkerungsanzahl legt nun zum einen das Steueraufkommen fest, das aber nciht allzu gewichtig sein sollte, und zum anderen die Zahl der Bauplätze, die man nun wiederum mit militärischen oder wirtschaftlichen Gebäuden belegen darf (Auch hier sollte durch eine große Vielfalt an verschiedenen, hochspezialisierten Gebäuden ein Dilemma erzeugt werden!). Zudem sollte auch der Ausbau eines Gebäudes eine bestimmte Bevölkerungszahl voraussetzen, damit man nciht in einer Ministadt plötzlich ein einzelnes Superdupergebäude stehen hat...
Wirtschaftsgebäude könnten nun z.B. Märkte, Bergwerke, verschiedene Manufakturen und was weiß ich sein... zudem sollte es Verwaltungsgebäude geben, die entweder die Verwaltungskosten senken (für große Reiche) oder das Steueraufkommen erhöhen.
Alles in allem also ein System, bei dem man sich genau überlegen muss, wie man seine Bevölkerung verteilt... auch wenn ich zwar die Anzahl der Rekruten an eine bestimmte Kennziffer, die wiederum am Bevölkerungswachstum orientiert ist, koppeln würde, nicht aber direkt an die Bevölkerung, weil man sonst irgendwann nur noch Zwergstädte zu erobern hätte bei der KI...
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- Tiro
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Re: [Total War: Rome 2] Wirtschaftssystem
in wiefern hat eig. die Aushebung von truppen in der betreffenden Provinz einfluss auf das absolute Bevölkerungswachstum? Macht ja wenig sinn, dass Provinzen stark wachsen, wenn ich dort eine Legion nach der anderen aushebe.
Re: [Total War: Rome 2] Wirtschaftssystem
Darüber spekulieren wir ja gerade bzw. nennen unsere Wünsche
wie es im Spiel sein wird - keine Ahnung...
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- RisenNoArcania
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Re: [Total War: Rome 2] Wirtschaftssystem
Imperator92 hat geschrieben:in wiefern hat eig. die Aushebung von truppen in der betreffenden Provinz einfluss auf das absolute Bevölkerungswachstum? Macht ja wenig sinn, dass Provinzen stark wachsen, wenn ich dort eine Legion nach der anderen aushebe.
Aber andersrum
Sprich: viele Truppen werden ausgehoben ------> Bevölkerungswachstum sinkt
Wenn man schon bei dem Thema ist, man könnte das ja auch wieder einführen, dass die Bevölkerung steigt, wenn man die Truppen auflöst.
Und Wirtschaft:
Könnte man etwas tiefgründiger machen, aber nicht zuviel, es soll ja auch noch ein Total War sein. (vtl. es auch mit der Truppenrekrutierung verknüpfen, z.B für manche Einheiten braucht man bestimmte Rohstoffe. Die Truppen kann man dann auch nur ausbilden, wenn man sich in der Provinzen mit dem Entsprechenden Rohstoff befindet, bzw. einen gutgenugen Beförderungsweg hat oder einen Handelsvertrag mit einer Fraktion, die den entsprechenden Rohstoff hat)
- Thomas_Idefix
- Tribunus Angusticlavius
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Re: [Total War: Rome 2] Wirtschaftssystem
Stehe ich auf dem Schlauch, oder konnte man in Total War noch nie so viele Truppen ausheben, dass es im Vergleich zur Gesamtbevölkerung einen signifikanten Unterschied ergeben hätte?
Ich halte das momentan für etwas unrealistisch, obwohl ich eure Gedanken durchaus verstehen kann.
Ich halte das momentan für etwas unrealistisch, obwohl ich eure Gedanken durchaus verstehen kann.
- Avarice1987
- Praefectus Fabrum
- Beiträge: 4017
- Registriert: 5. Dezember 2010 21:22
- Wohnort: Stockach
Re: [Total War: Rome 2] Wirtschaftssystem
In Rome hat sehr wohl die bevölkerung abgenommen durch die rekrutierung.
Wenn du einzelne einheiten aufgelöst hattest nahm sie zu.
Am besten war es im Mod Res Gestae 4.1 gelöst. Dort konntest du auf dem marsfeld eine komplette Legion rekrutieren - dir fehlten dann aber auch ca 3600 Einwohner).
Ich hoffe, dass es so gelöst ist dass man nicht rushen kann. Und das bevölkerungswachstum sollte nicht so mega rasant sein!
Wenn du einzelne einheiten aufgelöst hattest nahm sie zu.
Am besten war es im Mod Res Gestae 4.1 gelöst. Dort konntest du auf dem marsfeld eine komplette Legion rekrutieren - dir fehlten dann aber auch ca 3600 Einwohner).
Ich hoffe, dass es so gelöst ist dass man nicht rushen kann. Und das bevölkerungswachstum sollte nicht so mega rasant sein!
Wer möchte mal eine Runde gegen mich spielen?
Company of Heroes ( 1 mit allen add ons), ETW, NTW, Rome 2, FEAR 3.
Schreibt mich an auf Steam.
markuselsner1987
Company of Heroes ( 1 mit allen add ons), ETW, NTW, Rome 2, FEAR 3.
Schreibt mich an auf Steam.
markuselsner1987
Re: [Total War: Rome 2] Wirtschaftssystem
Es reicht mir eigentlich schon, wenn im Wesentlichen das Wirtschaftsystem aus vorherigen Teilen übernommen wird (auch, dass Rekrutierungen die Bevölkerungszahl senken). Allerdings sollte man vielleicht auch die Steuern auf bestimmte Bereiche Kontrollieren können.
@carthago: Wieso sollte man sich zwischen Wachstum und Wohlstand entscheiden? Durch Steuern kann man das, finde ich, gut genug steuern. Wohlstand holt doch ohnehin mehr Bevölkerung. Eventuell kann man es aber so machen, dass sich Kulturräume suchen, sprich das Kelten bevorzugt in Provinzen mit keltischer Kultur siedeln- dabei sollten aber Wirtschaft und Sicherheit weiterhin die wichtigsten Faktoren bleiben.
@carthago: Wieso sollte man sich zwischen Wachstum und Wohlstand entscheiden? Durch Steuern kann man das, finde ich, gut genug steuern. Wohlstand holt doch ohnehin mehr Bevölkerung. Eventuell kann man es aber so machen, dass sich Kulturräume suchen, sprich das Kelten bevorzugt in Provinzen mit keltischer Kultur siedeln- dabei sollten aber Wirtschaft und Sicherheit weiterhin die wichtigsten Faktoren bleiben.
“You will never reach your destination if you stop and throw stones at every dog that barks.”
- Winston Churchill
- Winston Churchill
Re: [Total War: Rome 2] Wirtschaftssystem
War ja nur ein Vorschlag... ich wollte damit halt sagen, dass der Spieler durchgängig zu Entscheidungen gezwungen wird. In Rome I konnte man halt alle Gebäude gleichzeitig maximal ausbauen - das will ich in Rome II anders sehen, damit man einfach durch die Entscheidungen ansich mehr Einfluss auf die Wirtschaft hat.
Re: [Total War: Rome 2] Wirtschaftssystem
Achso.1234
“You will never reach your destination if you stop and throw stones at every dog that barks.”
- Winston Churchill
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Re: [Total War: Rome 2] Wirtschaftssystem
Ich finde ja, dass die Bevölkerungszahl zwei Grenzen haben sollte. Erst mal eine Obergrenze was die Versorgungsmöglichkeiten angeht. Kann durch den Bau von Infrastruktur und so erhöht werden, dann noch eine Wohlstandsgrenze. Bis zu dieser sind die Bewohner auch wirklich glücklich und vermehren sich von selbst, ohne Massenemigration und so.
Re: [Total War: Rome 2] Wirtschaftssystem
merkator hat geschrieben:Ich finde ja, dass die Bevölkerungszahl zwei Grenzen haben sollte. Erst mal eine Obergrenze was die Versorgungsmöglichkeiten angeht. Kann durch den Bau von Infrastruktur und so erhöht werden, dann noch eine Wohlstandsgrenze. Bis zu dieser sind die Bewohner auch wirklich glücklich und vermehren sich von selbst, ohne Massenemigration und so.
Der Mensch vermehrt sich immer ganz besonders wenn es ihm schlecht geht.
Du hast eher eine Stagnation wenn er im luxus lebt.
- Buchhalter007
- Optio
- Beiträge: 631
- Registriert: 16. Januar 2011 16:32
- :
Re: [Total War: Rome 2] Wirtschaftssystem
Die geburtenschwachen Jahrgänge in den 90er, war das also weil es "den Leuten" besser ging?
Weil "die Zukunft" nicht sicher war (also Einkommen etc).
Grüße
Weil "die Zukunft" nicht sicher war (also Einkommen etc).
Grüße