[Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen ?

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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon Chwanzus Longus » 10. November 2012 08:18

Zoltan89 hat geschrieben:Ich habe schon mal die Möglichkeit angesprochen Zölle ins Spiel einzubauen und hier habe ich einen Verweis darauf, dass Karthago an der Straße zu Gibraltar einen Handelsposten errichtete um alle Schiffsfahrten durch die Meerenge zu kontrollieren um daran mitzuverdienen


Da steht auch nur das sie zeitweise die Durchfahr für Schiffe anderer Nationen blockierte haben aber ebenfalls nichts über Zölle für die Durchfahrt durch die Straße von Gibraltar.


Bei den Palisaden die die Legionen mitführten handelt es sich um das hier Pilum murale
Die kann man sowohl als Palisade als auch als spanischer Reiter anordnen.
Ich rückte in einem brillianten takischen Manöver Rückwärts vor.

Und noch eine Erklärung von meinem Namen für die Unwissenden http://www.youtube.com/watch?v=fWpANSpqtEk

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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon Zoltan89 » 10. November 2012 12:34

Hier hast eine Schilderung des römischen Zollwesens. Über Karthago als Handelsmacht muss ich sagen, dass sie durch die lange Zeit völlige Kontrolle des westlichen Mittelmeeres, eben da alle Hafenstädte in diesem Gebiet in ihrer Hand hatten, sie an jedem Handelsschiff mitverdienen, das seine Vorräte an Wasser und Rationen aufstocken musste, natürlich Gebühren abverlangen, in Form von Geld oder besser noch in Waren selbst. Wenn du dir zusätzlich vor Augen führst, dass die Handesschiffe in dieser Zeit küstennah segeln mussten, ist der Zoll nicht abwegig, da auch die Phönizier bereits den Wegzoll eingerichtet hatten, die schließlich die Vorfahren der Karthager waren. Daher war es sehr einträglich, an Handelsstraßen zu leben.

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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon Chwanzus Longus » 10. November 2012 12:43

Das man durch den Verkauf von Proviant, Hafengebühren und Steuern und Zölle auf den Umschlag von Waren viel Geld verdient hat bezweifel ich gar nicht. Dafür lag Karthago ja ideal da sich die Handelsrouten von Ost und West trafen. Da war es auch für die Händler meist von Vorteil dort ihre Waren loszuschlagen.

Was ich bezweifle ist das Schiffe für das bloße durchfahren eines Seegebietes etwas zahlen mussten.
Ich rückte in einem brillianten takischen Manöver Rückwärts vor.

Und noch eine Erklärung von meinem Namen für die Unwissenden http://www.youtube.com/watch?v=fWpANSpqtEk

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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon Zoltan89 » 10. November 2012 13:00

Da es aber notwendig war, immer wieder die Handelshäfen der Karthager anzufahren, indirekt schon, dafür wäre dann nicht mal eine Überwachung der Seewege, die entlang der Küste lagen, nötig gewesen. Allerdings waren die Handelsschiffe in den meisten Fällen in Sichtweite von der Küste.

So allgemein: Ich hatte ja schon von "Blockaden" geschrieben, die sich aber in heutigen Sinne anders verhielten.
Vielmehr haben die Punier das Gebiet insgesamt so im Griff gehabt, daß es für griechische/römische Handelsschiffe nicht sinnvoll war, sich dort hinein zu wagen. Denn im Zweifelsfall war es ja nicht mit einer Gebühr getan, sondern das Schiff wurde gekapert und incl. der Besatzung verwertet.
Für Handelsschiffahrt ist eine Route nur dann wirklich brauchbar, wenn in den nötigen Abständen eigene oder befreundete Stützpunkte zu finden sind, die Nachschub, Handelsmöglichkeiten und Schutz bieten. Und das haben die Punier natürlich für die eigenen Leute reserviert, de facto war das für Griechen (und Römer) eine Sperrung.

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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon Eleinad » 10. November 2012 23:08



hier ist im Video zu sehen, wie eine belagerte Stadt (Jerusalem), einen Belagerungsturm abwehrt, indem ein Tunnel den Turm untergraben hat, ich denke, das sollte bei längeren Belagerungen auch möglich sein, wenn diese etwas länger dauern.
Bild

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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon Galien » 11. November 2012 00:19

Eine Diskussion darüber gab es schonmals, damals erhielt ich dafür eher Spott als Beifall... viewtopic.php?f=739&t=10363&p=270334&hilit=Tunnel#p270280
Aber nach wie vor bin ich dafür, dass es bei längerer Belagerung auf alle Fälle möglich sein sollte den Turm zu untergraben und dann zu zerstören...
Die entsprechende Szene im Film ist übrigens bei 5:20 zu finden.
Eigennützige Werbung für meine hier geschriebenen AARs:

England in HoI III: For Crown And Country!
Deutsches Reich in HoI III: Tagebuch eines deutschen Landsers
Karthago in Total War Rome 2: Alleine gegen den Rest der Welt!

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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon Nathan » 11. November 2012 09:51

Mir ist gestern beim Zocken auch noch eine Sache eingefallen, die ich gerne im Spiel drinnen hätte. Und zwar finde ich es unrealistisch, dass wenn eine komplette Armee flieht, diese im nächsten Zug gleich wieder kämpfen kann. Ich finde es sollte einen Zug dauern, um die verstreuten geflohenen Einheiten wieder zu sammeln. Dann sollte es erst wieder möglich sein, dass die Armee geschlossen vorgehen kann.

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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon Chwanzus Longus » 11. November 2012 10:28

Galien hat geschrieben:Eine Diskussion darüber gab es schonmals, damals erhielt ich dafür eher Spott als Beifall... viewtopic.php?f=739&t=10363&p=270334&hilit=Tunnel#p270280
Aber nach wie vor bin ich dafür, dass es bei längerer Belagerung auf alle Fälle möglich sein sollte den Turm zu untergraben und dann zu zerstören...
Die entsprechende Szene im Film ist übrigens bei 5:20 zu finden.


Es wurde aber auch hier immer noch nicht der Turm sondern die Rampe zur Mauer untergraben und in Brand gesetzt.
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Und noch eine Erklärung von meinem Namen für die Unwissenden http://www.youtube.com/watch?v=fWpANSpqtEk

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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon Homer Simpson » 11. November 2012 11:36

Chwanzus Longus hat geschrieben:
Galien hat geschrieben:Eine Diskussion darüber gab es schonmals, damals erhielt ich dafür eher Spott als Beifall... http://www.strategie-zone.de/forum/view ... el#p270280
Aber nach wie vor bin ich dafür, dass es bei längerer Belagerung auf alle Fälle möglich sein sollte den Turm zu untergraben und dann zu zerstören...
Die entsprechende Szene im Film ist übrigens bei 5:20 zu finden.


Es wurde aber auch hier immer noch nicht der Turm sondern die Rampe zur Mauer untergraben und in Brand gesetzt.


So ist es ;D

Das sind 2 verschiedene Dinge... beim einen gräbt man ein paar Meter zur Rampe beim anderen müsste man 100erte Meter zum stehenden Turm graben... auf das sind wir ja damals auch gekommen...
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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon wayne?! » 11. November 2012 12:29

Nathan hat geschrieben:Mir ist gestern beim Zocken auch noch eine Sache eingefallen, die ich gerne im Spiel drinnen hätte. Und zwar finde ich es unrealistisch, dass wenn eine komplette Armee flieht, diese im nächsten Zug gleich wieder kämpfen kann. Ich finde es sollte einen Zug dauern, um die verstreuten geflohenen Einheiten wieder zu sammeln. Dann sollte es erst wieder möglich sein, dass die Armee geschlossen vorgehen kann.

Ein halbes Jahr später können sie immer noch nicht kämpfen?

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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon Homer Simpson » 11. November 2012 13:03

wayne?! hat geschrieben:
Nathan hat geschrieben:Mir ist gestern beim Zocken auch noch eine Sache eingefallen, die ich gerne im Spiel drinnen hätte. Und zwar finde ich es unrealistisch, dass wenn eine komplette Armee flieht, diese im nächsten Zug gleich wieder kämpfen kann. Ich finde es sollte einen Zug dauern, um die verstreuten geflohenen Einheiten wieder zu sammeln. Dann sollte es erst wieder möglich sein, dass die Armee geschlossen vorgehen kann.

Ein halbes Jahr später können sie immer noch nicht kämpfen?


Was das anbelangt würde ich es sehr begrüßen wenn die geflohenen Einheiten auch "verbraucht" aussehen würden!

Sprich ein paar vlt ohne Helm dafür mit einem blutigen Verband; welche ohne Schild - einfach das "die armee ist auf der Flucht und quasi vernichtet" Gefühl irgendwie einfangen... wenn man eine fliehende Einheit in einer Runde nochmals angreift muss sich das einfach optisch bemerkbar machen...

Ja da kann man wieder waynes ansatz bringen - ein halbes jahr später??? finde die jahreszahlen sowieso unnötig...

für den strategischen part wäre es genial wenn zB 12 Runden pro jahr wären... von mir aus kann dann auch die Jahreszahl nach den 12 Runden um 6 Jahre nach oben schnellen (das man quasi ein jahr voll spielt und dann 5 jahre vergehen ehe man wieder ein jahr spielt) ... aber eine Runde Winter ist aus strategischer Sicht völlig vernachlässigbar... sehe ich bei shogun 2 gerade wieder... die paar einheiten die da draufgehen...
so wäre es eine win-win situation...
die Strategen unter uns die gerne einen 6 Runden Winterfeldzug planen und verwirklichen kommen auf die Kosten genauso wie diejenigen von uns die gerne die gesamte Antike durchspielen

Gibt es wirklich Spieler hier die auf die Jahreszahl achten??? Mir persönlich ist die immer völlig schnuppe gg
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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon wayne?! » 11. November 2012 13:12

Homer Simpson hat geschrieben:
wayne?! hat geschrieben:
Nathan hat geschrieben:Mir ist gestern beim Zocken auch noch eine Sache eingefallen, die ich gerne im Spiel drinnen hätte. Und zwar finde ich es unrealistisch, dass wenn eine komplette Armee flieht, diese im nächsten Zug gleich wieder kämpfen kann. Ich finde es sollte einen Zug dauern, um die verstreuten geflohenen Einheiten wieder zu sammeln. Dann sollte es erst wieder möglich sein, dass die Armee geschlossen vorgehen kann.

Ein halbes Jahr später können sie immer noch nicht kämpfen?


Was das anbelangt würde ich es sehr begrüßen wenn die geflohenen Einheiten auch "verbraucht" aussehen würden!

Sprich ein paar vlt ohne Helm dafür mit einem blutigen Verband; welche ohne Schild - einfach das "die armee ist auf der Flucht und quasi vernichtet" Gefühl irgendwie einfangen... wenn man eine fliehende Einheit in einer Runde nochmals angreift muss sich das einfach optisch bemerkbar machen...

Ja da kann man wieder waynes ansatz bringen - ein halbes jahr später??? finde die jahreszahlen sowieso unnötig...

für den strategischen part wäre es genial wenn zB 12 Runden pro jahr wären... von mir aus kann dann auch die Jahreszahl nach den 12 Runden um 6 Jahre nach oben schnellen (das man quasi ein jahr voll spielt und dann 5 jahre vergehen ehe man wieder ein jahr spielt) ... aber eine Runde Winter ist aus strategischer Sicht völlig vernachlässigbar... sehe ich bei shogun 2 gerade wieder... die paar einheiten die da draufgehen...
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Blutiger Verband, ein halbes Jahr später? :strategie_zone_19:

Ich achte auch nie auf die Jahreszahlen :strategie_zone_4:

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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon Homer Simpson » 11. November 2012 13:15

wayne?! hat geschrieben:Blutiger Verband, ein halbes Jahr später? :strategie_zone_19:

Ich achte auch nie auf die Jahreszahlen :strategie_zone_4:


deshalb hab ich dann ja noch dazueditiert - "wenn man sie in der selben Runde nochmals angreift" gg

die ganzen coolen Features sind halt leider nicht möglich in der "2 Runden pro Jahr" Kampagne
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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon wayne?! » 11. November 2012 13:38

Naja, es kam ja fast nie vor, dass man eine Armee verdroschen hat und sie in der gleichen Runde nochmal erwischt, weil sie ja immer bis nach Hause fliehen

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Re: [Total War: Rome 2] Mehr Spieltiefe durch was erreichen

Beitragvon Nathan » 11. November 2012 14:10

Also das Argument mit den Runden stimmt schon. Also mit ist das immer wieder passiert. Spiele gerade eine EB Kampagne und da kämpfe ich mehrmals gegen die gleichen Armeen. Es ist doch nun mal Tatsache, dass fliehende Einheiten total planlos sind, sonst wäre es ja keine Flucht sondern ein Rückzug. Ich denke, dass es auch unter den Römern normal war, dass fliehende Trupps oder auch einzelne Soldaten einfach total verstreuten.
Die Sache mit dem Winterfeldzug sehe ich auch so. Ich denke generell sollten die Verluste größer sein, wenn man durch Feindesland marschiert, da passiert immer mal wieder was.