[R.U.S.E.] Informatives

Echtzeitstrategie

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[R.U.S.E.] Informatives

Beitragvon Wüstenkrieger » 1. März 2011 18:27

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Fragen an Ubisoft

Quelle: http://ruse.de.ubi.com

F: Was ist R.U.S.E.?
A: R.U.S.E. ist ein neues RTS von Ubisoft, das von dem französischen Entwickler Eugen Systems entwickelt wurde. Durch die Einführung von Täuschungsmanövern, kann der Gegner hinters Licht und die eigene Nation zum Sieg geführt werden. Tarnen Sie Ihre Truppen, locken Sie Ihren Gegner in Hinterhalte und sabotieren Sie seinen Nachschub: Pläne dieser Art können in die Tat umgesetzt werden, wenn Sie R.U.S.E. spielen.

F: Wann erscheint R.U.S.E.?
A: R.U.S.E. soll Anfang 2010 erscheinen.

F: Für welche Platformen wird R.U.S.E. erscheinen?
A: R.U.S.E. wird für PC, XBOX 360 und PlayStation 3 erscheinen.

F: Warum erscheint das Spiel auch für Konsolen? Sind Strategiespiele nicht eigentlich für den PC gedacht?
A: Ein Strategiespiel auf einer Konsole zu spielen, ist tatsächlich nicht ganz einfach. Die erste Schwierigkeit ist die Steuerung. Wir, als RTS-Fans, waren anfangs skeptisch, ob es möglich ist, ein Strategiespiel mit einem Gamepad zu spielen. Aber mit einem ausgeklügelten System, das intelligent die richtigen Einheiten, Züge, Befehle und Optionen auswählt, glauben wir, die Lösung gefunden zu haben. Um ehrlich zu sein, haben wir die ersten öffentlichen Vorführungen von R.U.S.E. mit Gamepads gemacht, weil diese leichter zu konfigurieren und während der Präsentation einfacher zu handhaben sind. Unser Ziel ist es, allen Spielern das gleiche Täuschungsstrategie-Erlebnis zu ermöglichen, egal welche Hardware sie benutzen.

F: Wie unterscheiden sich die PC- und Konsolenversionen?
A: Abgesehen von der Steuerung und den technischen Kleinigkeiten, die angepasst werden mussten, damit das Spiel auf den Konsolen läuft, bleibt das Gameplay dasselbe. Wir wollten, dass das R.U.S.E.-Erlebnis immer gleich ist, egal auf welcher Hardware es läuft.

F: Werden PC-Spieler gegen Konsolen-Spieler antreten können?
A: Wahrscheinlich nicht.

F: R.U.S.E. scheint viel Leistung zu brauchen. Was sind die empfohlenen Mindestanforderungen für den PC?
A: Diese Frage können wir leider noch nicht beantworten, da R.U.S.E. das Optimierungsstadium noch nicht erreicht hat. Die Game-Engine ist allerdings dafür ausgelegt, sich an die gegebene Hardware-Konfiguration anzupassen: Sie kann die neuesten Technologien optimal ausnutzen, läuft aber auch auf älteren Computern noch flüssig. Wir glauben, dass Strategie nicht *nur* eine Sache der Grafik ist, deshalb wollen wir sichergehen, dass so viele Spieler wie möglich das Spiel genießen können.

F: Bringt die Täuschung wirklich etwas Neues in die Strategiespiele?
A: Davon sind wir überzeugt. Natürlich war die Täuschung – bewusst oder unbewusst – Teil der meisten bereits existierenden Strategiespiele, aber bei R.U.S.E. versuchen wir, die Täuschung zu einem wesentlich Bestandteil jeder Stufe des Schlachtplans zu machen. Sie soll nicht nur ein Trick sein, um ein Scharmützel zu gewinnen.

F: Kann man auch ohne Täuschung gewinnen?
A: Die kurze Antwort ist: Ja, kann man ... wenn der Gegner auch keine verwendet. Es ist ein bisschen wie mit dem Bluffen beim Poker: Ab einem bestimmten Punkt muss man gerissen sein und gewagte Entscheidungen treffen, um etwas zu bewirken. Das ist das Beste an der Strategie.

F: Stimmt es, dass das Spiel auf Microsoft Surface oder jedem anderen Multi-Touch-Tisch gespielt werden kann?
A: Bisher haben wir R.U.S.E. noch nicht auf Microsoft Surface getestet, aber es läuft auf ähnlichen Geräten wie Intuilabs Intuiface. Und nein, das Spiel wird nicht in einem Bundle mit einem Tisch erhältlich sein.

F: Wie viele Spieler können online spielen? Was sind die unterschiedlichen Online-Modi?
A: Auf den großen Schlachtfeldern können bis zu 8 Spieler online spielen. Menschliche Feinde in ein Scharmützel zu locken ist, das Größte. Das ist der Hauptmodus in R.U.S.E. und die Spieler werden in der Lage sein, dank vieler verschiedener Parameter (Anzahl der verfügbaren Kriegslisten, Siegbedingungen, Spielzeit, 1939-, 1942- oder 1945-Modus, usw. ... ), Spiele nach ihren eigenen Präferenzen zu gestalten. Außerdem gibt es noch einige andere Überraschungen was die Mehrspieler-Möglichkeiten in R.U.S.E. angeht. Bleiben Sie dran.

F: Wird jede eigene Kriegspartei ihre eigenen Charakteristiken haben?
A: Im Spiel gibt es 6 Kriegsparteien: die USA, Großbritannien, Deutschland, die Sowjetunion, Italien und Frankreich. Natürlich hat jede Kriegspartei ihre eigenen Einheiten … und ihre Eigenheiten, die auf den Begebenheiten des 2. Weltkriegs beruhen. Beispielsweise sind die Briten besser in der Luft, wohingegen die Deutschen die Könige der Ebene sind, da sie die Vorreiter im Bereich der gepanzerten Fahrzeuge (besonders Panzer) waren.

F: Kann man die Kampagne im Coop-Modus spielen?
A: Die Kampagne wird nicht im Coop-Modus spielbar sein. Wir möchten, dass der Story-Modus für den Spieler eine Möglichkeit ist, die neuen strategischen Gameplay-Komponenten des Spiels, wie z.B. das Kriegslisten-System, die einseitigen Informationen und den Nachschub, kennenzulernen. Trotzdem mögen wir die Coop-Idee. Es klingt wirklich aufregend, seine Schritte mit einem Freund abzustimmen, um einen Gegner hinters Licht zu führen. Was bedeuten soll, dass es nicht völlig unmöglich ist, eine Coop-Mission in R.U.S.E. zu finden.

F: Wird es ein Highscore-System geben?
A: Online mit Freunden zu konkurrieren und sie zu täuschen, ist wirklich etwas Aufregendes. Daher arbeitet unser Team an Tools wie Spielerprofilen und einem Highscore-System, damit sich die Spieler als Teil einer „Strategen“-Gemeinschaft fühlen und ihre Errungenschaften, Siege, die Bereiche in denen sie sich noch verbessern können, ihre Ränge im Vergleich zu anderen und vieles mehr anzeigen lassen können.


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[R.U.S.E.] Interview mit Senior Producer von R.U.S.E.

Beitragvon Wüstenkrieger » 1. März 2011 18:29

Lesen Sie das detaillierte Interview mit Mathieu Girard, dem Senior Producer von R.U.S.E.

Quelle: http://ruse.de.ubi.com

Interview mit R.U.S.E.-Producer Mathieu Girard


F: Was ist Ihre Position und woran haben Sie schon gearbeitet?

Ich bin Senior Producer bei Ubisoft und zuständig für die 3rd Party-Projekte im EMEA-Raum. Zuvor habe ich GRAW PC produziert. Außerdem habe ich 3 weitere Spiele in einer anderen Firma produziert und bei der Erstellung einer Game-Engine für ein Ubisoft-Rennspiel mitgewirkt.
Ich war Hardcore PC-Spieler (und ST/Amiga davor). Die Maus war die Waffe meiner Wahl. Mit der neuen Konsolengeneration bin ich allerdings ins Konsolenlager gewechselt. Es gibt einfach nichts Besseres, als mit einem Wireless-Gamepad von der Couch aus zu spielen.

F: Können Sie uns mehr über das Entwicklerteam hinter R.U.S.E erzählen?

Eugen Systems ist ein französisches Studio mit Sitz in Paris. Sie sind darauf spezialisiert, Strategiespiele zu entwickeln. Das letzte war Act of War, das, als es 2005 erschien, sehr umjubelt wurde. Davor entwickelten sie Gladiator und Times of Conflict. Sie haben eine eigene Technologie für ihre Spiele entwickelt und das digitale Terrain ist ihre Spezialität, wie Sie noch entdecken werden.

Q: Was sind Ihre wichtigsten Ambitionen für das Spiel?

Zunächst haben wir uns zusammengesetzt, um über das nächste Strategiespiel nachzudenken. Als alte Echtzeit-Strategen haben wir darüber diskutiert, welche die besten Ereignisse in verschiedenen Spielen waren und welche die frustrierendsten. Das erste, was uns auffiel, war, dass in den 15 Jahren, die das Genre existiert, viele hervorragende Strategiespiele erschienen sind. Allerdings hat sich die Komposition nicht sehr weiterentwickelt. Die Hauptmaschinerie besteht aus der Balance zwischen Makro- und Mikromanagement. Wir hatten den Eindruck, dass wenn wir das Strategiespiel-Genre weiter bringen möchten, wir Risiken eingehen und andere Vorschläge unterbreiten müssen. Deshalb offeriert R.U.S.E eine neue strategische Dimension. Sie ist frisch und intuitiv und soll das Genre umkrempeln, ohne Kompromisse bei der Spieltiefe einzugehen.
Außerdem wollten wir die Spieloberfläche völlig überarbeiten. Als Stratege möchte man gern die Übersicht in einer Schlacht haben. Was allerdings erschwert wird, wenn überall auf dem Bildschirm Symbole und Bedienelemente herumflattern, die man teilweise nicht einmal versteht. Wir entschieden uns daher, uns auf die wesentlichen Informationen zu konzentrieren und andere nur bei Bedarf einzublenden. Unser Ziel war ganz klar, dem Spieler Komfort zu geben, damit er sich ganz auf das konzentrieren kann, was er liebt: Strategiespiele spielen.

F: Was unterscheidet R.U.S.E von anderen Echtzeitstrategie-Spielen?

R.U.S.E unterscheidet sich stark von anderen Echtzeitstrategie-Spielen. Verstehen Sie das nicht falsch: Wir behalten alle Eigenschaften bei, die man bei Strategiespielen schätzt: epische Schlachten, tonnenweise unterschiedliche Einheiten und herausfordernde Situationen. Wie ich schon erwähnte, fügt R.U.S.E. eine neue strategische Dimension in das Genre ein. Die IRISZOOM-Engine bietet nicht nur Kämpfe auf den bisher größten Schlachtfeldern, sondern außerdem ein dreifaches strategisches Erlebnis in Echtzeit.
Man kann sich tatsächlich in die Haut eines Offiziers direkt auf dem Schlachtfeld hineinversetzen. Ihre Aufgabe ist Taktik: Setzen Sie die richtigen Einheiten, am rechten Ort zur rechten Zeit ein. Ist ein Panzer immer der Infanterie überlegen? Was passiert, wenn Sie Ihre Soldaten in den Wäldern verstecken, um ihn in einen Hinterhalt zu locken?
Dann, mit einem Dreh am Mausrad zoomt, man heraus und spielt als General, produziert Truppen, verwaltet Ressourcen und kümmert sich um die Logistik.
Und wenn man noch weiter herauszoomt, fühlt man die Macht und die Verantwortung eines Oberbefehlshabers, der wirkungsvolle Kriegslisten anwendet und die Möglichkeiten der Täuschung nutzt, um den Feind zu bluffen und die Schlacht zu wenden. Unserer Meinung nach ist dies die Quintessenz der Strategie!
Sun Tzu schrieb einst „Alle Kriegsführung ist Täuschung”. Allerdings hat bis heute kein anderes Echtzeitstrategie-Spiel einen solchen enthusiastischen, waschechten Weg gezeigt, Schlachten zu gewinnen. Dies wollten wir intuitiv in das Genre einbringen, da wir glauben, dass sich so pure Strategie ergibt.

F: Wie ist das Spielkonzept entstanden?

Bei der Entwicklung der Engine haben wir schnell bemerkt, dass wir mit dem riesigen Gelände die Chance haben, mit einer wichtigen Feinheit des Krieges zu spielen: der Wahrnehmung. Wie ist das Gelände beschaffen? Kann ich seine Vorzüge und Nachteile begreifen? Wie kann ich es zum Vorteil gegenüber meinem Gegner nutzen? Wie sieht es mein Gegner? Wie kann er es nutzen, um mich zu besiegen? Alle diese offenen Fragen haben uns unwiderstehlich angetrieben und schließlich hatten wir die Idee, dass es ein cooles Feature ist, mit der Wahrnehmung unseres Gegners zu spielen. Also haben wir unser gesamtes Wissen über historische Schlachten zusammengetragen, Berge von Literatur verschlungen und stellten fest, das viele Siege auf Täuschung und Aufklärung basieren. Die Sage vom trojanischen Pferd ist ein gutes Beispiel, wie man eine Finte zu Beginn der europäischen Geschichte gespielt hat. Ganz zu schweigen von den zahlreichen Methoden der modernen Kriegsführung, wie die unglaubliche Tarnkleidung, die Soldaten für das menschliche Auge absolut unsichtbar macht! Was für uns zunächst nur ein Bauchgefühl war, wurde offensichtlich: Wir mussten einen glaubhaften Täuschungsmechanismus in unser Spiel einbauen.

F: Was ist Ihrer Meinung nach die wirkliche Innovation des Spiels?

Wie ich schon sagte, die Haupt-Innovation ist das täuschungsbasierte Gameplay, das wir mithilfe der RUSE-Karten konkretisiert haben. Wir reden hier nicht von ein paar Spezialeinheiten, die den Gegner verwirren: Für einen starken Effekt muss die Täuschung größer angelegt sein. Mit der IRISZOOM-Engine ist diese Makrosicht möglich. Der Spieler kann aus einer großen Auswahl an RUSE-Karten wählen, die er auf der Karte anwenden kann.
Die Reichhaltigkeit des Spiels liegt in den Kartenkombinationen, die der Spieler zur Täuschung des Gegners anwenden kann. Angefangen bei der „Funkstille”, die die eigenen Truppen verschwinden lässt, bis zu „Scheineinheiten”, hölzernen Panzerattrappen, die für den Gegner echt erscheinen, bietet dies ein ganz neues Kampferlebnis. Im Multiplayer-Modus ist das besonders amüsant, wenn der Gegner in Ihre Falle tappt!

F: Es sieht so aus, dass sie überglücklich mit der IRISZOOM-Engine sind.

Das ist eine gewaltige Errungenschaft! Wir hatten mit vielen technischen Herausforderungen zu kämpfen, aber wir haben unser Ziel erreicht: Google Earth in Echtzeit und 3D zu replizieren. Wir können also eine echte strategische Dimension zum Gameplay hinzufügen, indem wir riesige spielbare Karten mit einer sehr detailreichen Bodenansicht anbieten.
Aus technischer Sicht bedeutet dies haufenweise Polygone. Wenn wir die gesamte Geometrie (Bewuchs, Gebäude, Berge) einberechnen, kommen wir auf eine Milliarde Polygone! Das passt natürlich in keinen normalen Computer oder eine Konsole, sodass die Engine sich stark auf Streaming verlässt und massiv „multithreaded“ arbeitet. Das Spiel passt sich an die Anzahl der verfügbaren CPU-Kerne an, um die gesamte Rechenkraft zu nutzen.
Wir nutzen auch zahlreiche Techniken wie Parallax-Mapping, um mehr Details am Boden anzuzeigen. Diese Technik findet man oft in Shootern, um kleine Patroneneinschläge zu erzeugen. In R.U.S.E. findet sich das auf dem gesamten Terrain!
Die andere große Errungenschaft dieser Technik ist, dass wir ein Spiel daraus gemacht haben. Wenn man Karten dieser Größe erzeugt, muss man alles neu erfinden: Spielsysteme, KI, Path-Finding, Level-Design und Editoren. Wenn Sie zum Beispiel einen Level-Designer bitten würden, eine Karte für R.U.S.E. mit Standardwerkzeugen zu erstellen, wäre er zwei Jahre beschäftigt. Deshalb ist die Pipeline, die für dieses Spiel ermöglicht wurde, ein zweiter Durchbruch.

F: Wie würden Sie ein Spiel in R.U.S.E. beschreiben?

Unsere Philosophie lautet, wir belohnen den echten Strategen. In der Tat ist es ziemlich frustrierend, dass in den meisten Strategiespielen derjenige gewinnt, der am schnellsten mit der Maus klickt. Wenn es bei Strategie um epische Schlachten und Truppenmanagement geht, steht im Vordergrund ein atemberaubender Plan, der die Bewegungen des Gegners vorhersieht und daraus eine Strategie zum Sieg erstellt. Wir möchten, dass der Spieler seine Kreativität auslebt und Risiken eingeht, sei es mit Erfolg … oder ohne! Wir möchten, dass er sich mächtig fühlt, weil er die richtige Entscheidung zum rechten Zeitpunkt getroffen hat. Wir wollen, dass er sich schlau fühlt, weil er den Gegner an der Nase herumgeführt hat. Deshalb kann man in R.U.S.E. starke Emotionen erleben, ähnlich wie bei einem Pokerspiel: Man steht einer Situation gegenüber und muss unter Zeitdruck nachdenken, die Schwächen verbergen und den Gegner etwas anderes glauben lassen. Und es gibt nichts Befriedigenderes, als einen Gegner zu schlagen, der über die dreifache Truppenstärke verfügt, indem man ihn mit seinen Finten wie zum Beispiel einer Scheineinheit, getürkten Gebäuden oder Funkstille, in die Irre führt.
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[R.U.S.E.] Der Herausforderungsmodus

Beitragvon Wüstenkrieger » 1. März 2011 18:45

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Der Herausforderungsmodus


Sobald ihr die 23 Missionen der Singleplayer-Kampagne von R.U.S.E. bewältigt habt, werdet ihr euch wahrscheinlich an den Herausforderungsmodus wagen. Ihr habt noch nichts davon gehört? Dann lasst euch hier erklären, wie spaßig genau dieser Modus sein kann.

Der Herausforderungsmodus bietet euch genau das, was sein Name vermuten lässt: Herausforderungen für den Spieler. Ihr werdet mit Szenarien konfrontiert, wo ihr siegreich sein müsst und spezielle Aufgaben auf euch warten (zum Beispiel bestimmte Einheiten am Leben erhalten, einen bestimmten Geldbetrag anhäufen, usw.). Doch das ist schwieriger als ihr es euch vielleicht vorstellt, wenn der Gegner euch mit den Ruses hinters Licht führt, die Landschaft manche Ansprüche an euch stellt, wo Feinde abgesetzt werden usw.

Außerdem werden die Herausforderungen ein wenig anspruchsvoller ausfallen, als die Missionen in der Kampagne. Dieser Modus soll euch vor allem auf die ultimative Schlacht vorbereiten: Den Online-Modus.

Das Spiel wird euch 6 Herausforderungen bieten, jede davon auf einer anderen Karte und in einem anderen Szenario. In manchen müsst ihr gegen einen Computergegner kämpfen, manchmal auch gegen mehrere und es warten sogar kooperative Herausforderungen auf euch, bei denen ihr mit anderen Spielern gemeinsam antreten müsst.

Also, habt ihr das Zeug dazu, den Herausforderungsmodus zu bestehen?
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[R.U.S.E.] Das Aufbau-System

Beitragvon Wüstenkrieger » 1. März 2011 18:46

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Das Aufbau-System

Quelle: http://ruse.de.ubi.com

Man kann nur schwerlich über ein Echtzeit-Strategiespiel reden, ohne das Bauen von Gebäuden zu erwähnen. In unserem zweiten Beitrag zum Spieldesign von R.U.S.E. würden wir euch gerne aufzeigen, wie wir diesen essentiellen Teil des Spiels umgesetzt haben. Unser Ziel mit R.U.S.E. ist es, dass die Produktionsplanung bei der Planung des Spielers eine ebenso große strategische Rolle einnimmt, wie sein globaler Schlachtplan. Wir wollen, dass der Spieler den Bau von Fabriken und Gebäuden in seine allgemeine Strategie miteinbezieht: Der Bau eines Gebäudes oder einer Fabrik sollte das Resultat einer taktischen und strategischen Vorausplanung sein. Aber wir kann man ein solches Konzept umsetzen? Nach mehreren Versuchen haben wir entschieden, dass das nachfolgend erläuterte System für uns am interessantesten war. Zunächst gilt: Wenn der Spieler ein Gebäude errichtet (und über die dazu notwendigen Geldmittel verfügt) kann er es überall auf der Karte bauen, vorausgesetzt, es ist an eine Straße angebunden. Eine vorberechnete Linie zeigt ihm die Route von seinem Hauptquartier zu dem von ihm gewählten Ort.

Diese Route ist dieselbe, die der Bauwagen von der Basis aus zurücklegen muss, um das neue Gebäude zu errichten. Wenn der Wagen an seinem Ziel angelangt ist, beginnt er sofort mit der Konstruktion. Auf diese Weise gibt es beim Gebäudebau in R.U.S.E. keine Bauzeiten, sondern eine Reisezeit. Wir sollten vielleicht noch erwähnen, dass der Bauwagen auf seinem Weg verwundbar ist. Wird er vom Feind zerstört, verliert der Spieler genau die Menge an Geld, die das Gebäude gekostet hätte. Diese einfache Grundregel führt zu einigen sehr gewichtigen Entscheidungen, die getroffen werden müssen.

Behält der Spieler dies im Hinterkopf, werden das Timing und die Platzierung bei der Konstruktion Fabriken essentielle Punkte seiner Planungen sein. Dabei spielen zwei Faktoren eine besondere Rolle: Schnelligkeit und Sicherheit. Jede Entscheidung bringt ihre eigenen Vor- und Nachteile mit sich. In der Praxis bedeutet dies, dass der Bauwagen nur eine kurze Strecke zurücklegen muss, wenn der Spieler sich entscheidet, eine Fabrik in der Nähe seiner Basis zu bauen. Somit ist das Risiko, dass der Laster auf seinem Weg zum Zielort vernichtet wird, eher gering. Außerdem verfügt der Spieler schneller über eine funktionierende Fabrik, die frühzeitig Einheiten für ihn konstruiert. Mit diesen kann er seine Fabrik besser schützen und so verhindern, dass sie in die Hände des Feindes gelangt. Allerdings werden die von ihm gebauten Einheiten zwangsläufig auch in der Nähe seines Hauptlagers aufgestellt, mit anderen Worten: Weit weg von der Front. Dies zwingt den Spieler, jedesmal groß angelegte Truppenbewegungen zu organisieren, wenn er die vordersten Kampflinien verteidigen oder umfassende Angriffe durchführen will. Solche Manöver nehmen viel Zeit in Anspruch und können vom Feind leicht vorhergesehen werden. Will ein Spieler seine Fabrik dagegen in der Nähe der Front errichten, ist er insofern im Vorteil, als dass er seine Einheiten in der Nähe der Front konstruiert. Allerdings geht er gleichzeitig ein hohes Risiko ein, denn der Bauwagen läuft Gefahr zerstört zu werden, noch bevor er an seinem Zielort ankommt. Außerdem kann der Feind an vorderster Front gelegene Fabriken leichter erobern. Der Spieler muss sich in jedem Fall schnell an die Entscheidungen seines Gegners anpassen. Hat der Gegenspieler seine Fabriken beispielsweise weit hinter den eigenen Reihen gebaut, um sie besser beschützen zu können, kann ich meine Fabriken im Gegenzug an der Front aufstellen, damit ich meine Truppen schnell an die Front befehligen und neues Gebiet erobern kann! Schlussendlich gibt es noch einen wichtigen Punkt zu bedenken: Da es keinen “Nebel des Krieges” gibt, sind alle Gebäude in R.U.S.E. für alle Parteien sofort sichtbar. Baut der Feind eine Panzerfabrik, weißt du sofort darüber Bescheid. (Das ist im Übrigen ziemlich realistisch. Es hat sich herausgestellt, dass man eine Panzerfabrik nur sehr schwer verstecken kann.) Wir überlassen es dir, auf welche Weise du deine Manipulationskarten in dieser Situation ausspielst. Die Möglichkeiten, Fabriken vor dem Feind zu verbergen, Gebäude-Attrappen zu bauen oder auf Funkstille zurückzugreifen, werden sich als sehr nützlich herausstellen.
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[R.U.S.E.] Die Kriegslisten

Beitragvon Wüstenkrieger » 1. März 2011 18:48

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Die Kriegslisten

R.U.S.E. bietet eine erfrischende Art, Strategiespiele zu spielen: Indem man blufft und seinen Gegner täuscht. Hierzu stellt R.U.S.E ein neues Konzept vor, die Krieglisten (RUSEs). Diese RUSE-Karten basieren auf Tricks, die in Kriegszeiten von militärischen Führern angewendet werden. Bisher gibt es 10 RUSE-Karten bei R.U.S.E., die sich nach und nach enthüllen. Im Folgenden finden Sie kurze Beschreibungen der Karten, die wir seit der Ankündigung des Spiels im Februar, enthüllt haben. Lesen Sie das detaillierte Interview mit Stephan Hernandez, dem Lead Game Designer von R.U.S.E., um mehr über die RUSE-Kriegslisten zu erfahren

Quelle: http://ruse.de.ubi.com
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[R.U.S.E.] Die Kriegslisten

Beitragvon Wüstenkrieger » 1. März 2011 18:49

]Der Lead Game Designer von R.U.S.E., Stephan Hernandez, gewährt einen Einblick in die Entstehung zahlreicher innovativer Elemente und Unterschiede des Spiels im Vergleich zu anderen Echtzeit-Strategiespielen.

Quelle: http://ruse.de.ubi.com

Für ihn sind die grundlegenden Eckpfeiler der Strategie Information (und Fehlinformation), Beobachtung und Täuschung. Sein Einblick in das Spieldesign soll Ihnen eine Vorstellung von den zahlreichen innovativen Elementen und Unterschieden des Spiels im Vergleich zu anderen Echtzeit-Strategiespielen vermitteln. Mit R.U.S.E. wollten wir ein richtiges Strategiespiel entwickeln, das im Gegensatz zu den bekannten Spielen dieses Genres, die sich mehr mit Kriegstaktiken befassen, steht. Wirklich ein Gefühl von Strategie zu vermitteln, hieß in diesem Fall einige der Elemente, die sich bisher durchgesetzt haben, zu verändern.

Unsere Gedanken zum Spieldesign bezogen sich auf die Informationen. Sie sind in Kriegszeiten ein wichtiges Gut und wir wollten, dass das in R.U.S.E. auch so ist. Zum Beispiel hatten Militärchefs schon lange vor dem 2. Weltkrieg die Möglichkeiten, die Anwesenheit von feindlichen Einheiten an bestimmten Orten zu bestimmen. Allerdings fehlten Ihnen die wesentlich detaillierteren Informationen über die Art der anwesenden Truppen (Kavallerie, Artillerie, Infanterie) oder die Kampfbereitschaft. An diesem Punkt wurden Aufklärungstruppen wichtig für die Strategie. Unsere erste Entscheidung war also, dem Spieler genau diese Informationen zu geben. Wir beschlossen, den traditionellen „Kriegsnebel" abzuschaffen und dem Spieler zu zeigen, was in anderen Echtzeit-Strategiespielen bisher verborgen war. So sieht er beispielsweise die Positionen seiner Gegner und ihre Truppenbewegungen, bestimmte Informationen, wie die Formation und der Zustand der Einheiten, bleiben allerdings weiterhin verborgen.

Zu sehen was der Gegner macht, veränderte alle unsere Echtzeit-Strategiespielgewohnheiten. Diese Beobachtungen verändern die Art und Weise zu spielen grundlegend. Wenn ich beispielsweise einen Flugplatz baue, kann mein Gegner das sehen. Er denkt, dass ich einen Luftangriff plane und reagiert darauf, indem er seine Luftabwehr-Einheiten aufstockt. An diesem Punkt wurde uns klar, dass wir durch die Abschaffung des „Kriegsnebels“ und die Bereitstellung von mehr Informationen die Wahrnehmung des Gegners nutzen können, um ihn zu manipulieren. Wenn Sie nicht sehen können, was Ihr Gegner macht und er auch nicht sieht, was Sie machen, können Sie ihn nicht manipulieren. Poker ist ein Beispiel dafür. Wenn kein Spieler die Karten sehen kann, wird das Spiel vom Glück entschieden. Wenn jeder die Hälfte der Karten kennt, wird das Spiel von Täuschung, Bluffs und Psychologie bestimmt! In diesem Fall müssen Sie mit der Art und Weise, wie Ihre Gegner Ihre Bewegungen sehen, spielen, sie austricksen und ihnen Fallen stellen. Als wir bemerkten, welche Möglichkeiten wir erschaffen hatten, beschlossen wir noch weiter zu gehen und das Konzept der Täuschung noch weiter auszunutzen. Deshalb führten wir die RUSE-Karten ein, die auf Tricks basieren, die in Kriegszeiten von militärischen Führern angewendet werden. Der legendäre Stratege Sun Tzu schrieb einst: „Alle Kriegsführung beruht auf Täuschung.“ Wir mögen den Gedanken, dass wir diesen Level an Strategie erreicht haben. Etwas, das bei dieser Art von Spielen bisher noch nicht erreicht wurde!"
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[R.U.S.E.] Die Kriegslisten

Beitragvon Wüstenkrieger » 1. März 2011 18:50

Funkstille

Verbirgt alle Einheiten im Sektor : Alle verbündeten Einheiten verschwinden vom feindlichen Radar. Solange die vom Spieler erstellten Einheiten das betroffene Gebiet nicht verlassen, bleiben sie vor dem Feind verborgen.

Spionage

Deckt unbekannte Einheiten im Sektor auf : Alle nicht identifizierten Einheiten im Sektor werden aufgedeckt. Solange die vom Spieler erstellten Einheiten das betroffene Gebiet nicht verlassen, bleiben sie vor dem Feind verborgen.


Dekodierung

Deckt alle feindlichen Befehle im Sektor auf : Alle feindlichen Befehle im Sektor werden aufgedeckt. Die durch rote Pfeile dargestellten Befehle, ermöglichen es, die Aktionen der feindlichen Truppen schon einen Schritt vorher zu sehen.


Scheineinheiten

Erzeugt 5 Scheineinheiten, um eine Armee zu simulieren : In diesem Sektor werden Scheineinheiten produziert und eingesetzt, um einen Angriff zu simulieren. : Stellen Sie eine „falsche“ Armee auf, um ihren Gegner zu verwirren und ihn dazu zu zwingen, ein schlechtes Manöver auszuführen. Dann greifen Sie ihn mit Ihren echten Einheiten da an, wo es wehtut.


Tarnnetz

Verbirgt alle Gebäude im Sektor : Alle verbündeten Gebäude verschwinden vom feindlichen Radar. Bauen Sie getarnte Fabriken hinter feindlichen Linien und stellen Sie Armeen auf, mit denen Ihr Gegner nicht rechnet.
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Beitragvon Wüstenkrieger » 1. März 2011 18:51

DETAILLIERT DIE FUNKSTILLE

Quelle: http://ruse.de.ubi.com

Es ist schwierig etwas vorherzusehen, das man nicht sehen kann. Das macht die „Funkstille“ so mächtig. Diese RUSE-Karte lässt alle Ihre Einheiten im ausgewählten Bereich auf der Karte vom Radar der Feinde verschwinden.
Wie Sie sicher schon wissen, können Sie Ihren Gegner mit den RUSE-Karten in R.U.S.E. in die Irre führen, indem Sie bekannte militärische Täuschungsmanöver durchführen. Kürzlich haben wir die Konzeptideen aufgedeckt, aus denen die RUSE-Karten entstanden. Diese Woche möchten wir Ihnen anhand der „Funkstille“-Karte etwas genauer vorstellen, wie sie im Spiel angewendet werden können.
Das Erste, was sie wissen müssen ist, dass alle RUSE-Karten die zur Verfügung stehenden Informationen beeinflussen. Sie können in drei Hauptkategorien eingeordnet werden. Mit einigen kann man Informationen fälschen, einige können Informationen beschaffen und die letzten können Informationen verbergen. „Funkstille“ gehört zur dritten Kategorie.

Es ist schwierig, etwas vorherzusehen, das man nicht sehen kann. Das macht die „Funkstille“ so mächtig. Diese RUSE-Karte lässt alle Ihre Einheiten im ausgewählten Bereich auf der Karte vom Radar der Feinde verschwinden.
Wie auch die anderen der RUSE-Karten, ist die „Funkstille“ ein Täuschungsmanöver, das regelmäßig in echten Kämpfen angewendet wird. Wenn sie erfolgreich angewendet wird, kann sie einen Kampf zu Ihrem Vorteil beeinflussen und hoffnungslose Situationen retten.

In der Offensive lässt diese Täuschung Ihre Truppen leise bewegen, sodass Sie den Feind da angreifen können, wo er es nicht erwartet. In der Defensive kann „Funkstille“ genutzt werden, um den Feind in einen Hinterhalt zu locken, indem Sie eine Schwachstelle in Ihrer Verteidigungslinie vortäuschen.
Mittlerweile ist vermutlich klar geworden, dass Täuschen, Verbergen, Spionieren und Bluffen wichtige Schlüssel zum Erfolg in R.U.S.E. sind. Betrug und Arglist sind die besten Mittel, um den Kampf zu gewinnen!
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[R.U.S.E.] Szenario

Beitragvon Wüstenkrieger » 1. März 2011 18:53

Das Szenario

Während der 1940er Jahre wurde aus dem Krieg ein Schauspiel, in dem Täuschungsmanöver, Bluffs und Konterbluffs ebenso wichtig waren wie die Art der Einheiten und die relative Stärke. Information und Täuschung wurden die entscheidenden Faktoren im Arsenal eines Offiziers. R.U.S.E. zeigt den Weltkrieg von einem Standpunkt aus, bei dem Strategie ebensoviel mit Poker wie auch mit Schach zu tun hat. Sie sind Major Joe Sheridan, ein amerikanischer Offizier der Armoured Cavalry, der seine Truppen von Nordafrika nach Italien, Frankreich, Holland, die Ardennen und schließlich Deutschland führt. Sheridan muss seine eigene Strategie entwickeln, die seiner Feinde entschlüsseln und alle ihm zur Verfügung stehenden Tricks anwenden, um sich einen Vorteil zu verschaffen. Herausforderungen stellen dabei Rivalen innerhalb seiner eigenen Armee, feindliche Generäle und die sich entwickelnde geopolitische Situation, die letztendlich zum Kalten Krieg führen wird, dar. Auf dem Weg zum Sieg werden Sie neue Einheiten - von untermotorisierten leichten Panzern in Nordafrika bis hin zum Maus-Superpanzer in Deutschland – Kriegslisten und Schlachtfelder entdecken.


ID : General Major Erich Von Richter
Charakter : Von Richter ist ein durchtriebener, detailverliebter Mensch, der sämtliche Faktoren in Betracht zieht, um schnelle Siege mit geringen Verlusten zu erzielen. Für ihn ist das Schlachtfeld ein Schachbrett, auf dem er seine intellektuelle Überlegenheit unter Beweis stellen kann.
Motto: „Schachmatt“
Lieblings-RUSE : Funkstille
Von Richters Taktiken werden hauptsächlich von der neuen militärischen Doktrin seiner Zeit, dem Blitzkrieg, geprägt, in der sein Traum von militärischer Perfektion Wirklichkeit wird.

ID : Major Joe Sheridan
Nationalität : Nordamerikanisch
Charakter : Der in allen Bereichen seines Lebens ungestüme Sheridan versucht immer, seine Feinde an ihre Grenzen zu treiben – ganz egal wie hoch das Risiko ist.
Motto:„Wer wagt, gewinnt!“
Lieblings-RUSE : Scheinoffensive
Nachdem er in den Prüfungen im ersten Jahr an der Harvard Universität durchgefallen war, beschloss er, alles hinter sich zu lassen und dem US Marine Corps beizutreten. Er diente einige Jahre in Marokko, wo er aufgrund seiner Initiative und seines Mutes einige kleine Siege erzielte. 1941 wurde er zum Kommandant der 1st Armoured Division ernannt, was er als Möglichkeit sieht, zu zeigen was er kann.
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Wüstenkrieger
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[R.U.S.E.] Szenario

Beitragvon Wüstenkrieger » 1. März 2011 18:53

Überblick
Von Eugen Systems entwickelt, soll R.U.S.E. das Strategiegenre durch die Einführung von Täuschungsmanövern, mit denen der Gegner hinters Licht und die eigene Nation zum Sieg geführt werden kann, neu beleben. Tarnen Sie Ihre Truppen, locken Sie Ihren Gegner in Hinterhalte, sabotieren Sie seinen Nachschub: Strategie ist gleichzeitig intuitiv und gut durchdacht. R.U.S.E. bietet neueste Grafik und Effekte, die hervorragende IRISZOOM™-Engine, umfassende Gefechte und eine vereinfachte Steuerung, die es Ihnen erlaubt, die Strategie ihrer Nation festzulegen und Ihre Feinde zu besiegen. R.U.S.E. soll im 1. Quartal 2010 für PC, XBOX 360® und PlayStation® 3 erscheinen. Der Ankündigungs-Trailer sagt mehr als tausend Worte und wird Ihnen einen Einblick in die Einzelheiten von R.U.S.E. gewähren.

Dimension
Dimension ist ein grundlegender Aspekt von R.U.S.E. Die IRISZOOM-Engine stellt Karten hundertmal größer dar als traditionelle RTS-Spiele, hebt die Strategie so auf eine völlig neue Stufe und verleiht der Täuschung wesentlich mehr Tiefe. Mit dem Zoom können Sie Ihre Einheiten als Oberbefehlshaber befehligen und Ihre Truppen auf einem taktischen Level als Bodenoffizier beaufsichtigen, z.B. indem Sie einen Scheinangriff auf das Hauptquartier Ihres Gegners führen, während Sie Ihre Infanterie in Dörfern verstecken, um nahegelegene Panzer zu überfallen.

Täuschung
Täuschungen und Krieglisten sind der Kern des R.U.S.E.-Gameplays, ebenso wie sie zum Wesen der Kriegsführung gehörten: Kriegslisten wie Spionage, Hinterhalte und Funkstille spielten im 2. Weltkrieg eine große Rolle und sind auch heute noch von Bedeutung. In R.U.S.E. verfügt der Spieler über RUSE-Karten - auch als RUSEs oder Kriegslisten bekannt - mit denen er in einem bestimmten Sektor auf der Karte Kriegslisten durchführen kann. Die Kriegslisten sind in drei Kategorien eingeteilt :
- Aufdecken : Kriegslisten, wie Spionage oder Dekodierung, helfen dabei, die Schritte der Feinde aufzudecken oder zu verstehen.
- Verbergen : Funkstille oder Tarnnetz erlauben Ihnen, Ihre Truppen oder Gebäude vor dem gegnerischen Radar zu verbergen.
- Imitation : Mit dieser Kriegslist wird der Feind getäuscht, damit er genau das glaubt, was Sie wollen. Die Scheineinheiten simulieren einen Angriff, um den Gegner zu verwirren.
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