[DayZ] Interviews mit Rocket zuDayZ / Roadmap 2014-2015

Survival Horror, Open-World-Spiel

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[DayZ] Interviews mit Rocket zuDayZ / Roadmap 2014-2015

Beitragvon Marzipan » 31. März 2014 22:37

Ende April:
Q1 (Öffnen)
Einen besseren Prozess der Übermittlung bzw. dem testen bzgl. Updates
Pfeil und Bogen/Armbrust soll hinzugefügt werden
Feuerstellen (können zu Ofen upgegraded werden)
Die Möglichkeit Nahrung zu kochen
Netzwerk Optimierungen sind geplant
Der Spawn-Countdown beim joinen auf den selben Server soll entfernt werden

Respawn der Beute (Prototyp)


Chernarus wird in Quadranten geteilt
Ein Quadrant wird zurückgesetzt wenn er für eine bestimmte Zeit lang keine Beute mehr enthält
Türen werden ebenfalls zurückgesetzt (unabhängig von der Beute)

Beschleunigte Zeit

Wurde beim letzten Update (von exp auf stable) ausgesetzt, da es zu weiteren Fehlern geführt hatte
Wird von Serveradministratoren konfigurierbar sein
Bis zu 64 mal schnellerer Tag/Nacht Rhythmus

Charakterkontrolle

Mausbeschleunigungsfehler sollen abgeändert werden (die komplette Mausbewegung wird generell überarbeitet)
Sprunganimationen werden ebenfalls überarbeitet


Quartal 2:

Q2 (Öffnen)

Ragdoll (Charakter- und Gegenstandsphysik):


Funktioniert zum aktuellen Zeitpunkt fast vollständig
Basiert auf "Bullet" Physik
Schließt fallende Charakter mit ein
Zukünftig wird es möglich sein bewusstlose Spieler zu bewegen und Verletzungen werden auch äußerlich zu sehen sein

Neue AI Wegfindung

Tiere und Zombies

Techniken

Volumenelemente
Bewegende Polygone
Navigationsnetz
Objektvermeidung

Erster Durchlauf fast fertig
Besonderes bezogen auf Innenräume und kleine Objekte

64-Bit

Server können mehr Speicher nutzen (was aktuell noch nicht nötig ist)

Es wird helfen bei:

der Integration von Physik
der Fahrzeugphysik
der neuen Zombie und Tier AI
noch vielem mehr...

Tier-Prototypen

Prototyp wird implementiert
Erlaubt es Spielern zu jagen
6 neue Tiere
Wird komplett neu geschrieben
Wandern

Haltbarkeit von Objekten

Soll die Haltbarkeit von allen oder nur einigen Objekten betroffen sein?
Jeder Haltbarkeitsstatus wird gespeichert

Behälter in der Welt

Kühlschrank
Ofen
Schränke


Quartal 3:

Q3 (Öffnen)
Multi-Core Unterstützung

Mehr Zombies
Mehr Spieler
Mehr Tiere
Wahrscheinlich stärker auf den Server fokussiert

Erweitertes Tier-Repertoire

Feindliche Tiere
Neutrale Tiere
"Nutzbare" Tiere (wie z.b. Hunde und Pferde)

Neues Zombieverhalten

Bessere Reaktionen
Neuentwicklung des "aggro" Systems
Größere Vorteile für schleichende Spieler

Zentrale-Beute-Wirtschaft

Die Summe der Beute wird zentral kontrolliert
Wird für alle Server eines "Hives" festgesetzt

Barrikaden

Die Physikengine wird auch Gebäude betreffen (d.h. Gebäude können auch beschädigt werden)
Hauptsächlich auf bereits existierende Gebäude beschränkt

Einfache Fahrzeuge

Kleine Fahrzeuge
Fahrräder/Motorräder
Möglicherweise auch ein kleines Auto
Fahrzeuge können angepasst/konfiguriert werden
Fahrzeuge werden von der Physik beeinflusst werden

Modifikationsunterstützung

Wird wahrscheinlich Hand in Hand mit den privaten "Hives" kommen
Volle Unterstützung für Modifikationen
Steam Workshop Integration

Spielerstatistiken

Steam Errungenschaften
API für Entwickler

Gartenanbau

Wachsende Plantagen
Servergebunden
Ein Prototyp wird bereits früher erwartet


Quatal 4/darüber hinaus:

Q4-X (Öffnen)
Erweiterte Fahrzeuge

Autos/LKWs/Flugzeuge/Helikopter/Boote
Aufrüstbare Komponenten
Ähnlich wie die Waffenmodifikationen

Erweitere Barrikaden


Spieler können neue Strukturen bauen (Gebäude usw.)
Servergebunden

Erweiterte soziale Inhalte


Methoden zur Identifizierung von Mitspielern
Spawnmöglichkeiten in kontrollierten Gegenden
Bessere Möglichkeit zu handeln



Und hier das Originl Video :

Auf Englisch mit Erläuterungen :

http://www.youtube.com/watch?v=jylWS8QiMks#t=147
Zuletzt geändert von Scutum Templi am 14. September 2014 09:50, insgesamt 1-mal geändert.
Grund: Thementag ergänzt. ST

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Re: Interviews mit Rocket zuDayZ / Roadmap 2014-2015

Beitragvon Marzipan » 15. Juni 2014 13:04

Interview mit Rocket auf der E3 / 11.06.14

Rocket hat heute auf der E3 ein längeres Interview geführt, welches nun via Reddit veröffentlicht wurde.

+++

Frage: Meckern Sie Ihre Mitarbeiter an, damit sie die anderen Aspekte des Spiels fertigbekommen, wie zB Fahrzeuge und Basen bauen, genauso wie Sie es getan haben, damit Sie die Jagd und Zombie-Wegfindung bewältigen?

Das ist genau das, was wir in den letzten 3 Monaten getan haben. Es ist einer der Gründe, wieso es so scheint, als ob sich die Entwicklung verlangsamt hätte.
Das Studio ist mittlerweile auf 160 Mitarbeiter angestiegen und wir hatten zB letztes Wochenende ein Team-Event abgehalten. Es ist wirklich verrückt, alle an einem Fleck zu sehen.
Ich denke die große Neuigkeit wird sein, die wir hier auf der E3 erzählen, dass wir tatsächlich auf eine neue Engine namens ‘Infusion’ umsteigen werden.
Infusion erlaubt es uns DirectX10 und 11 zu nutzen. Weiterhin wird es uns erlauben, dynamisches Licht zu integrieren, sodass das Licht der Taschenlampe nicht mehr durch Wände scheint, auch dynamische Schatten und ähnliche Features wird es uns ermöglichen. Infusion öffnet uns also eine Menge Möglichkeiten und ich denke, es wird uns erlauben, mit vielen anderen Problemen umzugehen.
Wir mussten uns entscheiden: Wollen wir viele kleine Lösungen oder wollen wir uns auf die Architektur fokussieren? Angesicht des Erfolges der Early access Version, fühlten wir uns, als ob wir wirklich in die Zukunft investieren sollten.

+++

Frage: Basiert die neue Engine auf Eure aktuelle Technik oder ist es etwas komplett Neues?


Es ist etwas komplett Neues, aber wir werden definitiv bestehende Technik als Übergang nutzen.
Wenn man sich Bohemia als ein Studio anschaut, haben wir eine große Anzahl an anderen Studios übernommen, also ist es wirklich so, dass wir uns umschauen und alle Techniken nehmen, die verfügbar sind, um sie in unsere Engine einzufügen. Wir programmieren auch von Grund auf neue Sachen, wenn wir es wollen.

+++

Frage: Wann wollt Ihr die neue Engine auf die Experimental bringen und wann auf die Stable?

Es wird stückweise kommen über die Zeit.

+++

Frage: Was sind Ihre Gedanken über die jüngsten Erfolge der Early Access und welche Auswirkungen denken Sie, wird es auf die Indie-Games in der nahen Zukunft haben?

Das Beste daran ist, dass es dir erlaubt, deinen Spielraum für die Entwicklung eines Spieles zu erweitern. Als Beispiel nutze ich mal KSP.
Als die Jungs das Spiel entwickelten, hatten sie nur wenig Spielraum. Wenn Sie es so komplett fertiggestellt hätten, hätte es nur einen geringen Umfang gehabt. Die Tatsache, dass es im Earl Acces verfügbar war bedeutet, dass sie den Umfang anpassen konnten und das Spiel weitaus größer wurde. Es ist ähnlich mit DayZ und viele anderen Games.
Es erlaubt riskante Aussagen zu machen, wo ich denke, es ist eines der größten Vorteile von Early Access.
Allerdings gibt es dadurch auch Probleme für den Verbraucher und dem Entwickler, wir starten gerade erst damit, solche Probleme zu erleben.

+++

Frage: Glauben Sie, DayZ wurde zu früh veröffentlicht?


Es war eine Art physiologische und emotionale Barriere für uns DayZ innerhalb eines Jahres zu veröffentlichen. Wir mussten weg, wir würden schleifen in der Zeit, in der wir wegen Weihnachten weg waren bei unserer Familie. Wir mussten wirklich diese Barriere durchbrechen. Wenn wir zu lange der Öffentlichkeit fern geblieben wären, hätten wir eine Menge Fans verloren.
Unsere Kernzielgruppe ist denke ich zufrieden mit dem Fortschritt, den wir erzielen, sie sehen, dass wir mit den Fehlern kämpfen, die Architektur anpassen, solche dinge eben. Ich denke, dass diese Leute es verstehen.
Die breitere Masse jedoch wird wohl nie glücklich sein. Ich denke der Release war gut gesetzt, aber ich denke wir haben den Preis zu niedrig gemacht. Hätten wir einen höheren Preis gesetzt, hätten wir nicht so viele Exemplare verkauft, was Sinnvoller gewesen wäre. Ich könnte aber falsch liegen, ich habe das Gefühl, wir hätten den Zugang begrenzen sollen, wir dachten sogar darüber nach, doch das wäre irgendwie unfair.

+++

Frage: Wie ist der Status der internen Tests für die 64-Bit-Server?

Fertig, sie sind getestet und ich denke die Tests waren ein totaler Erfolg.

+++

Frage: In wie weit hilft es Euch, neue Einheiten in die Welt zu setzen?

Es ist wie eine Art Durchbruch zu einer anderen Ebene. Es ermöglicht uns Optionen für die zukünftige Architektur. Wenn wir es nicht tun würden, gäbe es vieles was wir nicht schaffen würden.
Wir stecken innerhalb der RAM-Begrenzungen fest die wir haben. Wir erreichten die Grenzen, als wir physisches Gelände und unser Navmesh vorstellten sowie die Anzahl der Items erhöhten oder Ähnliches. Wir sind momentan ziemlich an die Performance gebunden, die 64-Bit-Versionen helfen uns tatsächlich mit diesen Grenzen.
Sobald wir die Performanceprobleme behoben haben, können wir die Anzahl der Zombies, Tiere und die Anzahl des loots verdreifachen.

+++

Frage: Wie weit seid Ihr mit der Implementierung des neuen Navmesh (Wegfindung)?

Die AI-Wegfindung ist fertig geschrieben. Wir benutzen eine Open-Source-Lösung, Navmesh zusammen mit… Umwegen. Es ist eine sehr sehr intelligente Open-Source-Lösung, die entwickelt wurde. Ich denke der Typ, der sie entwickelt hat, arbeitet nun für Star Citizen, also ist er verdammt gut.
Was wir nun tun müssen ist, die Routinen für die Zombies zu schreiben, damit sie das Navmesh System auch nutzen. Wir arbeiten auch daran, andere Objekte, Zombies und Spieler in das Navmesh System mit einzubeziehen. Das alles wird zur Verfügung gestellt von dieser Open-Source-Lösung. Es ist wirklich aufregend für uns. Aktuell arbeiten wir daran, die Bugs aus dem Experimental-Build zu entfernen. Wir sind eigentlich voller Hoffnung, dass das Update jeden Tag kommen könnte. Leider macht es der Zeitunterschied zwischen LA und Tschechien schwer sich mit dem Team auseinanderzusetzen.
Das Team bestätigte jedoch, dass sie sehr bald einen bugfix für das Rubber-banding auf die Experimental-Server spielen werden. Wir sind wirklich aufgeregt, wenn es so weit ist, denn das bedeutet, dass wir endlich alle neuen Sachen auf die Stable Server patchen können.

+++

Frage: Die meisten Türen im wirklichen Leben haben Schlösser, die Türen in DayZ aber nicht. Werden Außentüren in der Vollversion mit der Möglichkeit abgeschlossen zu werden ausgestattet sein?
Wenn dem so ist, werden diese von Zombies und Spielern zerstörbar sein? Welche anderen Dinge könnten zum Abschließen eingeführt werden?


Wir haben uns angeschaut wie wir die Türen in DayZ gestalten und einfügen sollten. Ich denke das ‘Projekt Zomboid’ eine gute Implementation von Türen und Fenstern hat.
Die Zombies werden versuchen ihren Weg durch die Fenster und Türen zu finden, aber sie werden sich um die verschlossenen Türen versammeln und an die Tür schlagen, bis sie zerbricht. Wir schauen uns an wie wir verschließbare Türen und Behälter einfügen werden, also werden wir wohl einen Prototypen entwickeln.

+++

Frage: Wie viele Zombies plant ihr gegen Ende der Entwicklung auf der Map rumlaufen zu lassen? Als Referenz, wie viele laufen aktuell auf der Map rum?
Außerdem, wird es komplexe AI Features geben wie zB dass man sich vor der Sichtlinie eines Zombies verstecken kann, Sie mit werfbaren Objekten oder Licht ablenken kann und das sie Ausrüstung fallen lassen?


Ich würde sagen, dass wir wahrscheinlich auf die ‘Erhöhung der Menge von Zombies’ mit einem Faktor zwischen fünf und zehn von dem, was wir derzeit haben, antworten können. Zuerst aber müssen wir unser Multithread und Multicore umgesetzt haben. Jede neue Kleinigkeit, die wir entwickeln, entwickeln wir mit dem Aspekt des Multithread und Multicores im Auge. Ein Beispiel dazu ist die spätere Wegfindung und das Zombieverhalten. Wir suchen auch nach einem Weg, die Sachen aus der Mod einzufügen. Du kannst Zombies ablenken durch das Werfen von Objekten, aber auch zB durch Geräusche von einem Radio durch dem man spricht, diese Art von Dingen eben.

Frage: Wie ist der aktuelle Stand der anhaltenden Objekte? Welche Objekte sollen einen dauerhaften Status haben und wann werden wir diese Form auf den Experimental-Servern sehen?

Dauerhafte Objekte sind etwas, wo wir bereits Prototypen von erstellt haben. Wir haben diese Prototypen schon einige Male auf den Experimental-Servern getestet und werden dies fortsetzen.
Es ist etwas, was wir vorläufig für das Update ende Juni geplant haben. Aber wir müssen sehen, wie wir mit den aktuellen Bugs, im aktuellen Experimental-Build, umgehen werden.

+++
Zuletzt geändert von Marzipan am 15. Juni 2014 13:07, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: Interviews mit Rocket zuDayZ / Roadmap 2014-2015

Beitragvon Marzipan » 15. Juni 2014 13:06

+++

Frage: Im März veröffentlichten Sie Ihre Roadmap. Haben sie Ihre Pläne im erwarteten Tempo abgeschlossen, oder hängen Sie hinterher? Welche Dinge befinden sich hinter und welche Dinge befinden sich vor Ihrem Zeitplan? Gibt es außerdem wichtige Meilensteine, die sich geändert haben?

Wir befinden uns noch immer auf der richtigen Strecke im Hinblick der Entwicklung, aber wir befinden uns nicht mehr auf der richtigen Strecke im Hinblick auf die Updates der stabilen Server.
Wir entwickeln weiterhin in dem Tempo, welches wir uns gesetzt haben, jedoch schaffen wir es nicht mehr, alles rechtzeitig auf die stabilen Server zu bringen. Es gibt also etwas, wo wir uns verbessern können. Ich denke auch, dies wird von uns erwartet.

+++

Frage: Sind Weltbehälter, wie Kühlschränke und Schränke, dauerhaft, wie zB die Zelte aus der Mod? Werden die Objekte, die man in einen Behälter packt, dort nach einem Serverneustart bleiben? Werden die Kühlschränke in der Vollversion von DayZ auch abkühlen, wenn man deren Tür auflässt und können die Objekte darin dann verderben?

Weltbehälter funktionieren momentan als Prototyp. Wir müssen durch alle Gebäude gehen und die Behälter so in die Map einfügen.
Aktuell sind die Kühlschränke als Modell in den Gebäuden eingefügt, funktionieren jedoch nicht als interagierendes Objekt. Wir müssen ein Script schreiben, welches es uns ermöglicht, alle Behältermodelle mit den Objekten an den richtigen Positionen zu überschreiben.

+++

Frage: Wird Müdigkeit und das Bedürfnis zu Schlafen ein Teil des Spiels werden, wie zB das Bedürfnis nach Nahrung?


Ich bin mir nicht sicher, welchen Status dies aktuell hat. Das liegt ganz und gar bei unserem Lead Designer Peter wie wir es einführen wollen. Im Grunde ist es aber etwas, was wir über die Engine-Ebene und nicht über die Script-Ebene einführen wollen.

+++

Frage: Sind Drogen immer noch geplant für das Spiel?

Drogen sind immer noch geplant, dasselbe gilt für Alkohol.

+++

Frage: Wird es nicht-tödliche Waffen geben?


Ja, nicht-tödliche Waffen sind geplant.

+++

Frage: Vor einiger Zeit habt Ihr neue Spielerrassen erwähnt. Wann können wir diese erwarten?

Diese befinden sich in Arbeit. Um möglichst genaue Vorlagen zu erhalten, haben wir von einigen Teammitgliedern Fotos gemacht. Diese Ähnlichkeiten wird man im Spiel sehen können, was ziemlich cool ist. Außerdem fügen wir neue Haare und Ähnliches ein.

+++

Frage: Von all den Funktionen, die Sie hinzufügen werden zwischen jetzt und der endgültigen Version, was begeistert Sie am meisten und warum?

Ich denke Barrikaden werden eine große Menge Spaß ins Spiel bringen. Also ist das etwas, worauf ich mich wirklich freue.

+++

Frage: Wird es je möglich sein, einen Pfeil, für den Bogen, aus einem Stock zu basteln?

Es wird möglich sein, aus Stöckern Pfeile für den improvisierten Bogen herzustellen.

+++

Frage: Wenn in der Zukunft Fallen hinzugefügt werden, werden diese dauerhaft sein? Außerdem: wird es möglich sein zB ‘Schrotflinten-Stolperfallen’ zu bauen oder Ähnliches?

Fallen sind geplant und sollten ungefähr dem entsprechen, was man bereits aus der Mod kennt.

+++

Frage: Werden die Barrikaden auf Physik basieren? Werde ich die Möglichkeit haben, Tische und Stühle umzuwerfen, um somit Türen zu versperren oder wird es möglich sein Türen zu vernageln?

Die Barrikaden werden auf Physik basieren. Ein gutes Beispiel, für das was wir tun werden, ist das Spiel ‘Dead Linger’. Dort haben die ein wirklich gutes Barrikadensystem.
Dead Linger ist eine große Inspirationsquelle.

+++

Frage: Sie haben gesagt, dass Sie planen, das Aktionmenü komplett zu überarbeiten, gib uns doch bitte ein paar Beispiele (außer Bäume fällen). Türen öffnen, Gegenstände sammeln, das starten eines Automotors, die öffnen eines Weltbehälters usw.

Änderungen am Aktionsmenü sind Geplant und in Arbeit

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Re: Interviews mit Rocket zuDayZ / Roadmap 2014-2015

Beitragvon Marzipan » 15. Juni 2014 13:13

PC Games Interview auf der E3 mit Rocket

http://www.youtube.com/watch?v=5lf7sttF174#t=155

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Re: [DayZ] Interviews mit Rocket zuDayZ / Roadmap 2014-2015

Beitragvon Marzipan » 2. Dezember 2014 22:20

1. Quartal 2015

Fahrzeuge (grundlegende Version)
Verbesserte Verteilung von Beute/Gegenständen
Neuer Renderer
Neue Zombie-Intelligenz
Grundlegendes Stealth-System (Zombies und Tiere)
Krankheiten

2. Quartal 2015

Verbesserte Fahrzeuge (Reparatur und Modifikation)
Verbessertes Verhalten der Tiere (Lebensspanne, Gruppen-Verhalten)
Spieler-Statistiken
Neue Benutzeroberfläche
Spieler-Ausdauer
Dynamische Events

3. Quartal 2015

Fallen
Barrikaden errichten
Lebensspanne des Charakters und Soft-Skills
Tiere: Raubtiere und Vögel
Luft-Transport
Prototyp der Konsole

4. Quartal 2015

Tierische Begleiter
Steam-Community-Integration
Konstruktion (Basisbau)
Beta-Version für ca. 34,99 Euro


Das Spiel soll monatlich ebenfalls mit neuen Waffen, (herstellbaren) Objekten, Fahrzeugen und weiteren Features ergänzt und generell optimiert werden. Seit Dezember 2013 befindet sich DayZ im Early-Access-Status.

In der ersten Jahreshälfte 2016 soll die finale Version folgen und 39,99 Euro kosten.

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Re: [DayZ] Interviews mit Rocket zuDayZ / Roadmap 2014-2015

Beitragvon Marzipan » 21. Dezember 2014 18:45

Schon zu einem frühem Zeitpunkt. nämlich dem 16.12.2013 wurde die DayZ-Standalone Alpha offiziell veröffentlicht. Seit diesem Tag arbeitet das Entwicklerteam stetig an der Verbesserung des Spiels mit ständig neuen Updates. In diesen gab es neue Waffen, neue Gegenstände, Krankheiten, Ernteprodukte, private shards, persistent Objekte (Zelte), erste Fahrzeugversion und viele verschiedene Verbesserungen.

Im Laufe der nächsten 12 Monate wird das Team an Boden-Transporttypen, Lufttransporttypen, Survival feteaures (Raubtiere und Fallen) arbeiten. Besonders wichtig ist aber die Arbeit an einer verbesserten Engine, welche das Grafikniveau anhebt.

Seit das Spiel vor 12 Monaten in die Early-Access Phase kam, wuchs das Entwicklerteam sehr stark. David Durcak, der neue Projektleiter von DayZ erlärte:

Zitat
Zuallererst möchte ich Dean Hall für die Arbeit der letzten beiden Jahre danken und ich wünsche ihm das Beste für sein neues Studio. Das Wachstum des DayZ-Entwicklerteams über den Zeitraum der letzten 12 Monate ist ein sehr wichtiger Bestandteil des stetigen Erfolg des Spiels. Mit dem zusätzlichen Teammitgliedern hoffen wir, dass wir im Laufe des kommenden Jahres weiterhin neue Inhalte und tiefere Spielerfahrungen für die DayZ-Spieler entwickeln können. Darüber hinaus wird es uns auch ermöglichen die Technologie und Spieleigenschaften deutlich zu verbessern. Alles in allem ist es unser Ziel die bestmögliche Erfahrung zu bieten, die in Sachen Bitrate, Grafikqualität und allgemeinem Gameplay für uns möglich ist.


Zur Unterstützung zum ersten DayZ-Jahrestag, hat unser Team eine aktualisierte Entwicklungs-Roadmap für das Jahr 2015 veröffentlicht. Diese Roadmap enthält Entwicklungsziele für das Jahr 2015. Bitte beachtet, dass diese Liste nur zur allgemeinen Orientierung gilt und Änderungen stets möglich sind.

Erste Viertel:

• Grundlegender Fahrzeugversion
• Verbesserte Lootverteilung
• Neue Renderer
• Neue Zombie-Intelligenz
• Grundlegendes Schleich-/Tarnsystem gegen Zombies & Tiere
• Krankheiten
• Verbessertes Koch-/ und Gartenbausystem
• Erweitertes Anti-Hack-System (Dynamic BattlEye)

Zweite Viertel:


• Erweiterte Fahrzeuge (Reparatur und Aufrüstung)
• Erweitertes Verhalten der Tiere ( Lebenszyklus, Gruppenverhalten)
• Spielerstatistiken
• Neue Benutzeroberfläche
• Char-Ausdauer
• Dynamische Events
• Container/Behälter (Kühlschränke etc.)
• Neues Physiksystem

Dritte Viertel:

• Fallen
• Barrikadem errichten
• Charakter-Lebensdauer + Soft Skills
• Raubtiere und Vögel
• Lufttransport
• Konsolen-Prototyp
• Erweiterte Kommunikationsmöglichkeiten

Viertes Viertel:

• Tiergefährten
• Integration der Steam-Community
• Basebuilding/ Basisbau
• Beta-Version