[TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

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[TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon Private_S » 18. November 2012 15:54

Zum Thema ein kleiner Versuchsaufbau:
(aus meinem laufenden USA-Spiel)

Für meine USAAF gibt es eigene Kommandoketten, eine für Ost, eine für West (Pazifik); in den höheren Leveln gemeinsam mit der US Navy.
Alle Leader mit Logistik-Trait.

In den Weiten des Pazifiks passiert es aber rasch, dass Flieger Tausende von Kilometern entfernt von ihren Kommandozentralen opieren. Hier ein kleines Mehrzweckgeschwader auf den Philippinen. Es wurde zwischenzeitlich statt der USAAF-Kommandohierarchie dem nahegelegenen (beim Einsatz gerade 320 km entfernten) Luzon-Korps meiner Heerestruppen auf den Philippinen zugeordnet. Ebenfalls eine Truppe mit (besseren) Logistikern in der ganzen Kette. Aber auch hier sind - durch den Verlust Guams bedingt - nicht alle HQs in Funkreichweite. Dennoch verbraucht das Geschwader lt. Tooltip weniger, wenn es den Luzon-Korps zugeordnet ist:

Hier als Übersicht die Aufstellung, Leader, Fähigkeiten für beide Varianten:
Bild
Range/Out of Range (OOR) bezogen auf xxx-HQ meint: Entfernung zw. xxx-HQ und Luftbasis ist <= 200 km / > 200 km.
Das "(?)" dazugesetzt, weil ich nicht weiß, ob diese Entfernung Luftbasis zum xxx-HQ bei Fliegern tatsächlich eine Rolle spielt.

Verbrauch 1. Variante
Ns: 1.5
Fu: 3.95

Verbrauch 2. Variante
Ns: 1,79
Fu: 4,71

Edit: Save wird hier neu eingestellt wg. technischer Probleme bei Download:
viewtopic.php?f=765&t=11142&p=316576#p316576


Bilder im Spoiler
Spoiler (Öffnen)
1. Variante: Zuordnung zu Heereskommandos auf Philippinen:

Bild

Bild

Bild


2. Variante: USAAF-Kommandos in Kalifornien

Bild

Bild

Bild

Bild


Meine Frage: Was macht den Unterschied aus:
- Die besseren Leader des U.S. High Command Western Pacific?
- Die Nähe der meisten HQ´s in der Kmdo.-Kette auf den Philippinen i. Ggstz. zu den USAAF-HQs, die alle in Kalifornien stehen?
- Oder beides?

Petite? :-)

Grüße

PS: Versuche noch Save reinzustellen. - erledigt.
Zuletzt geändert von Private_S am 22. November 2012 20:54, insgesamt 7-mal geändert.

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Re: [TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon Löschzement » 19. November 2012 04:18

Nein, nicht Petite - nur ich :strategie_zone_72:
Vielleicht ist meine Antwort aber auch nicht ganz richtig, dennoch meine ich einmal gehört zu haben, daß für Marine- und Lufteinheiten die Funkreichweitenbeschränkung nicht gilt.
Über Gewißheit würde ich mich natürlich auch freuen.

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Re: [TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon Private_S » 19. November 2012 07:23

Das habe ich auch immer vermutet - und meine es auch gelesen zu haben. Aber im o.g. Beispiel verändert sich jedenfalls definitiv etwas ... .

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Re: [TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon Petite » 19. November 2012 11:00

in meinem ForschungsstrukturblaBla steht eindeutig drin das die Funkreichweite auch für MArine und Flieger eingehalten werden muss.
bei PG.de hab ich mir neuen Beiträgen geantwortet...
xx eingefügt damit ich weiss wann Test und Änderung war.
Die Änderungsdaten sind weg, also kein Plan wann mein test war, sicher ist nur das ich den in den letzten 3 Jahren gemacht hab.

Glaube jedoch das der Test steinalt ist,weil:
"SETZT VERSTÄRKTE HQ´S EIN = Funkreichweitenerhöhung (Supplyeinsparung ein) = <1.04
denke jedoch das die Nix geändert haben. muss jedoch zur sicherheit noch mal durchtesten... wenn das hier unerklärbar bleibt.

der Versuchsaufbau dafür ist ja denkbar leicht:
36 mit das Reich machen
Korps HQ mit Log. erstellen und vom Rest der Struktur abkoppeln
Alle Flotten auch die Luftflotten und ne Testdiv nach Rostock und zusammenlegen
alles ans HQ ankoppeln
HQ nach Norditalien schicken. ( Norditalien = Berge also alles südlich der Kasseler Berge 200++ km von Rostock. )
Der Verbrauch bei Fliegern, Flotte und Div sollt ja nun in gleichen Maßstab steigen und sinken wie sich das HQ bewegt.

---PS---
Hatte den Beitrag gestern abend schon gesehen und nicht verstanden zu viele Bilder, nicht einzelnd beschrieben. Habs Problem nicht geblickt und auf morgen verschoben. Heut morgen hab ich mir die beiden ersten Bildchen wieder angesehn und es grummelt immer noch:

im 1. Bild 1.5 Verbrauch
im 2. Bild 3.95 Verbrauch


Das bei Dir sind 62%
damit das geht muss dein besserer HG LOG skill 8 haben, weil:

48,5% Supplyeinsparung durch Struktur
-1.5% fürs OKW das oor is. (OOR = Out of range nicht nicht out of Route, Navis gabs 1942 noch nich)
-25% für HG (5% je Skill)
22% <==Netto

Sollte dein HG-LOG nen kleineren LEvel haben hätt ich ein Erklärungsproblem, hast den schon auf Skill 9 geprügelt ist wahrscheinlich das Armeehq OOR

siehe auch:
viewtopic.php?f=54&t=10157
4.1 Flotten und Luftflotten
Auch diese werden wenn sie in die Struktur eingebettet wurden, die vollen 45% an Einsparungen solange erhalten, wie sich die Truppen in Funkreichweite befinden. Vor allem in der langen Friedenszeit 36-39 kommt da schon einiges zusammen.


Ähm grummel das Strukturdings muss heut abend auch wieder in die Werft, hab beim Querlesen wieder 3 Fehler gefunden

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Re: [TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon mori1982 » 19. November 2012 15:28

Petite hat geschrieben:im 1. Bild 1.5 Verbrauch
im 2. Bild 3.95 Verbrauch


richtig sollte sein:
im 1. Bild 1.5 Verbrauch von Supply
im 2. Bild 3.95 Verbrauch von Fuel

sinnvoller wäre Bild 1 und 5 zu vergleichen sowie 2 und 6 denke ich...
Bild

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Re: [TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon Private_S » 19. November 2012 19:42

Danke für die Rückmeldungen.
Habe den Startpost versucht übersichtlicher zu machen.
Save folgt. - Erledigt, siehe Startpost.

Grüße

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Re: [TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon Petite » 19. November 2012 20:39

lol Supply und Benzin tja da ist der Fehler an dem ich am start hängen geblieben bin.

kannst den save mal gegen was mit Nährwert austauschen

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Re: [TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon Private_S » 19. November 2012 20:45

Was fehlt denn dem Save an Nährwert?

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Re: [TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon Petite » 19. November 2012 22:35

800 kb nene da wird was fehlen

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Re: [TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon Private_S » 19. November 2012 22:48

Habs getestet, Original-Save gegen entpackte Version ausgetauscht. Lädt sich, startet normal, und lief im Test für einige Tage fehlerfrei durch.
Auch bei einem zweiten Zip-Versuch kamen nicht mehr KB raus.

Grüße

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Re: [TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon Private_S » 22. November 2012 20:53

Für Startpost Save hier neu:
USA1942_02_23_15.7z
(818.04 KiB) 49-mal heruntergeladen

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Re: [TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon Petite » 23. November 2012 00:16

ja sags ruhig hab den save seit ner Woche und bin zu blöd den zu finden, grummel, ne. muss da morgen abend mal reinschaun.

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Re: [TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon Petite » 24. November 2012 00:02

so mal schaun.

Ein Korps HQ in Reichweite von <=200 Km greifen die Vorteile
Bedingung Komandant = Log
Supply/Treibstoffverbrauch-12.5%
Ein Armee HQ in Reichweite von <=400 Km greifen die Vorteile
Bedingung Komandant = Log
Supply/Treibstoffverbrauch- 6.25%
Ein HG-HQ in Reichweite von <=600 Km greifen die Vorteile
Bedingung Komandant = Log und Skill 5
Supply/Treibstoffverbrauch- 3.125+ Skill*5%
Ein OKW-HQ in Reichweite von <=2000 Km greifen die Vorteile
Bedingung Komandant = Log
Supply/Treibstoffverbrauch-1.56125%

Die maximale Einsparung von 48.4% kann man mit den o.g. Vorraussetzungen mit einer theoretische Entfernung vom 3200 erhalten, da man die Reichweiten im günstigsten Fall addieren kann.

meine Spezialisten aus Luxemburg haben beim messen diesen Wert hier erreichen können:
Bild

aufgeschlüsselt berechnet sich der Verbrauch wie folgt:
Bild

---Probleme---
entstehen wenn wie in meinem Beispielbild das Korps-HQ out of Range ist, hier fehlen mir 0.42 Supply am Tag leider finde ich z.Z. keine Lösung.
Bild

---Lösungen---
für weitläufiges Gelände:
Bild



---Ps---
@Private S
Deinen save hab ich nun, aber da fehlt mir bei den Inseln etwas Land um HQ´s vernünftig bewegen zu können. hab also alles durch meine Testoberfläche gejagt und leider sogar nen Fehler gefunden.
Im groben ist alles wie 2009 Einheiten in Struktur brauchen weniger, die Werte halbieren sich nach oben jeweils und HQ beezogenen Boni bleiben immer am entsprechenden HQ.

wenn Du Deine Schiffchen und Flieger im Pazifik direkt an die Heeresgruppe angliederst hast problemlos ne hohe Einspaarung.

---Tipp---
Entfernungsmessung
Hab ne CAV bei mir auf dem Fluigplatz die zeigt die Reichweiten per Linie an.
Bei Fiegern, Flieger auswählen und dann zur Provinz mit dem HQ dort poppt ne Entfernungsanzeige auf.
bei Schiffen Träger könnten Flieger an Bord haben.

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Re: [TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon Private_S » 24. November 2012 14:44

Hi Petite,

herzlichen Dank für den Gegentest und für´s Durchrechnen.

Fazit 1: Range innerhalb der Kommandokette spielt also definitiv auch bei Marine/Luftwaffe eine Rolle für Versorgung. Hatte das aus früheren Versionen noch anders im Hinterkopf.
Fazit 2: Gesonderte, d.h. vom Heer losgelöste Kommandokette für Marine/Luftwaffe wirft bei weiträumigen Operationen/häufigen Standortwechseln von Fliegern/Schiffen rasch Probleme auf. Mist, muss ich meine Militärbürokratie umdenken lassen.
Fazit 3: Merkwürdige Effekte, wenn untere HQ-Ebene(n) - Korps oder auch Armee - out of Range sind, aber die höheren HQs noch in range zum Flieger sind. Mal gibts dennoch einige Einspareffekte, mal nicht.
Fazit 4: (nach eigenen zwischenzeitlichen Messungen) wenn der Fliegerhorst zwar oor zum Korps-HQ ist, der Flieger selbst aber während seiner Mission in range zum Korps-HQ gelangt, spart er auch wieder was ein.

Grüße

Petite
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Re: [TFH 4.02] Airforce - Kommandokette - Nachschub

Beitragvon Petite » 24. November 2012 17:25

nene, die HQ´s wirkten sich immer schon auf die Flieger und Fischer aus.
und die Reichweite war auch immer schon ein ausschlaggebender Grund.

Das ich nun grad Dich dabei erwische das Du meine Forschungsansätze nicht kennst stimmt mich merkdenklich.

als Abfallprodukte bei diesem Test erhielt ich folgende Angaben im Spiel:

---Supplyverbrauch bei verbesserten Modellen---

der Supplyverbrauch hatte sich nach dem techen nie verändert. Dabei kann ich mich noch gut an die Vorgänger Versionen meines Supplytools erinneren. Dort war meine Messeinheit immer CAV baujahr 18 da diese dann die 10 Supply aus meiner gemoddeten Unitsdat brauchten. die 34 er nahm damals immer 10.10 Supply.

muss also mit TFH auch weichgespült worden sein.

---Upgradekostenberechnung---

eine Stufe CAV forschen( einer der 4 techs mit Skill 0 im Inf Folder) machte CAV 0.02 IK teurer.
eine Stufe INF forschen ( eines der beiden techs mit Skill1 im inf folder ) machte INF um 0.05 Ik teurer
eine Stufe Leichter Panzer ( eine der 4 techs mit Skill3 lPz. Forschung aus dem Pz. Folder) machte Pz. 0.08 Ik teurer.

Flieger und Angler hab ich auch quergetestet. Es kamen immer der gleiche Kram zum Vorschein:

Denke das Paradox nen Fixwert von 0.025Ik je Forschungsstufe *Skill+1 eingeführt haben und diesen wie oft im game schwedisch rundet.

(1+skill der Technik)*0.025 Ik Beispiel: (1+Zerstörerforschung Skill1*.025 IK=0.05IK) *(1)

meine das auch hier weichgespült wurde, da ich mich an einen alten test erinnern kann bei dem jeder Tech fix 2.5% mehr Ik gekostet hat.

*(1)die Tests wurden ohne Practicals und mit regulär gebauten Truppen gemacht.