Deutsches Reich gründen:
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Um das deutsche Reich zu gründen muss man mit einem deutschen Staat entweder alle deutschen Provinzen in der Einflußsphäre haben oder erobern. Zweiteres ist auf Grund der Infamie unpraktikabel.
Mit Preußen gibt es zwei Möglichkeiten das Deutsche Reich zu gründen, mit oder ohne Österreich. Der Unterschied ist nur, ob man bei der Gründung Österreich mit in der Sphäre hat oder nicht. Am leichtesten geht es mit einem frühen Krieg um die Hegemonie zusätzlich Böhmen, Mähren und Erniedrigen. Dann Dänemark mit Vereinigungskriegsgrund, dann hat man den Norddt. Bund kann Frankreich Alsaic-Lorraine abnehmen. Dann wartet man bis der Waffenstillstand abgelaufen ist und greif Österreich an um sie in die Sphäre zu holen (vorausgesetzt sie sind ǹicht mehr Großmacht)
Alternative mit Preußen von n0thing: Das benötigte dänische und französische Gebiet holen und Österreich nur mit dem Hegemoinekriegsgrund angreifen. Dann muss man ganz Österreich besetzen und warten bis durch die Besetzung andere Mächte Österreich überholen und dieses dadurch seine Großmachtstatus verliert. Mit den verbündeten Staaten der Österreicher kann man Frieden machen, nur mit Bayern nicht, da die selbst sehr gerne Großmacht werden. Wenn schließlich kein deutscher Staat außer euch selbst mehr Großmacht ist Frieden schließen. Durch den Vorherrschafts-Kriegsgrund ist jetzt auch Österreich selbst in eurer Einflusssphäre => Ihr könnt Großdeutschland gründen, solltet euch aber beeilen, weil Österreich sonst bald wieder Großmacht ist.
Anmerkung des Autors: Selbst nicht getestet, hat evt. zusätliche (wahrscheinlich unbedeutende) Kosten durch den erhöhten Nachschubverbrauch im Krieg und birgt zumindest in 1.2 (1.3 bin ich mir nicht sicher, habe glaube aber auch da schon davon gehört) dass Österreich auf Grund der Besetzung eine Turboindustrialisierung erfährt.
Mit Österreich ist es meist hilfreich den Süddt. Bund zu gründen (wobei dieser manchmal selbst Großmacht wird) und dann den Rest Deutschlands zu holen.
Mit Preußen gibt es zwei Möglichkeiten das Deutsche Reich zu gründen, mit oder ohne Österreich. Der Unterschied ist nur, ob man bei der Gründung Österreich mit in der Sphäre hat oder nicht. Am leichtesten geht es mit einem frühen Krieg um die Hegemonie zusätzlich Böhmen, Mähren und Erniedrigen. Dann Dänemark mit Vereinigungskriegsgrund, dann hat man den Norddt. Bund kann Frankreich Alsaic-Lorraine abnehmen. Dann wartet man bis der Waffenstillstand abgelaufen ist und greif Österreich an um sie in die Sphäre zu holen (vorausgesetzt sie sind ǹicht mehr Großmacht)
Alternative mit Preußen von n0thing: Das benötigte dänische und französische Gebiet holen und Österreich nur mit dem Hegemoinekriegsgrund angreifen. Dann muss man ganz Österreich besetzen und warten bis durch die Besetzung andere Mächte Österreich überholen und dieses dadurch seine Großmachtstatus verliert. Mit den verbündeten Staaten der Österreicher kann man Frieden machen, nur mit Bayern nicht, da die selbst sehr gerne Großmacht werden. Wenn schließlich kein deutscher Staat außer euch selbst mehr Großmacht ist Frieden schließen. Durch den Vorherrschafts-Kriegsgrund ist jetzt auch Österreich selbst in eurer Einflusssphäre => Ihr könnt Großdeutschland gründen, solltet euch aber beeilen, weil Österreich sonst bald wieder Großmacht ist.
Anmerkung des Autors: Selbst nicht getestet, hat evt. zusätliche (wahrscheinlich unbedeutende) Kosten durch den erhöhten Nachschubverbrauch im Krieg und birgt zumindest in 1.2 (1.3 bin ich mir nicht sicher, habe glaube aber auch da schon davon gehört) dass Österreich auf Grund der Besetzung eine Turboindustrialisierung erfährt.
Mit Österreich ist es meist hilfreich den Süddt. Bund zu gründen (wobei dieser manchmal selbst Großmacht wird) und dann den Rest Deutschlands zu holen.
Industrie:
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Gäbe es dafür eine Standardlösung wäre das Spiel nicht so spannend ; ) Meist ist es gut, wenn man als Staatskapitalist mehrere Fabriken baut und subventioniert, bis sie laufen. Dabei sollte man natürlich achten, was man baut, Zement bringt oft Geld, ansonsten auf die vorhandenen Ressourcen schauen. Stahl und Holz bringen auch meist viel, wenn die Ressource da ist. Wenn es um den Industriepunkt geht: Einfach Luxuskleider/möbelfabriken bauen, die bringen massig Punkte, egal wie sie laufen -.-
Läuft die Industrie kann man versuchen auf Laissez-Faire zu wechseln, auf Dauer ist das meist erfolgreicher, gerade bei großen Staaten (wo auf Dauer das überwachen der gesamte Industrie auch extrem aufwendig sein kann) außerdem muss man dann nicht selber Eisenbahnen bauen.
Steuern sollte man meist entgegengesetzt dem Gerechtigkeitsgefühl aufbauen, am besten Steuerbefreiung für Reiche. Dazu ist es meist förderlich einen Schutzzoll zu erheben. Erhöht natürlich Kosten für Rohstoffimporte.
Läuft die Industrie kann man versuchen auf Laissez-Faire zu wechseln, auf Dauer ist das meist erfolgreicher, gerade bei großen Staaten (wo auf Dauer das überwachen der gesamte Industrie auch extrem aufwendig sein kann) außerdem muss man dann nicht selber Eisenbahnen bauen.
Steuern sollte man meist entgegengesetzt dem Gerechtigkeitsgefühl aufbauen, am besten Steuerbefreiung für Reiche. Dazu ist es meist förderlich einen Schutzzoll zu erheben. Erhöht natürlich Kosten für Rohstoffimporte.
Kämpfe:
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Immer auf das Versorgungslimit der Provinzen achten, gerade auf feindlichem Grund kann das eng werden.
Meist sind Verteidigungsschlachten erfolgreicher. Wenige Truppen an der Grenze, mit gutem Verteidigungsgeneral, warten auf die gegnerische Armee, dann zuziehen neuer Truppen (Geschw. Generäle einsetzen) und eine große Schlacht schlagen. Wenn möglich die Truppen verfolgen, vernichtet die Armee auf Dauer und bringt viele Kriegspunkte (max. 25)
Zur Vernichtung ist es natürlich auch alternativ möglich die Truppen einzukesseln, dazu muss in jeder angrenzenden Provinzen Truppen stehen, auch in eigenen oder von einem selbst besetzte Provinzen (‹-› HoI)
Verfolgen bringt meist mehr Kriegspunkte, aber auch höhere Zermürbung mit sich, Kesseln ist nicht immer leicht, da die KI durchaus mit vorhanden Truppen versucht den Kessel zu sprengen bevor die Schlacht vorbei ist.
Meist sind Verteidigungsschlachten erfolgreicher. Wenige Truppen an der Grenze, mit gutem Verteidigungsgeneral, warten auf die gegnerische Armee, dann zuziehen neuer Truppen (Geschw. Generäle einsetzen) und eine große Schlacht schlagen. Wenn möglich die Truppen verfolgen, vernichtet die Armee auf Dauer und bringt viele Kriegspunkte (max. 25)
Zur Vernichtung ist es natürlich auch alternativ möglich die Truppen einzukesseln, dazu muss in jeder angrenzenden Provinzen Truppen stehen, auch in eigenen oder von einem selbst besetzte Provinzen (‹-› HoI)
Verfolgen bringt meist mehr Kriegspunkte, aber auch höhere Zermürbung mit sich, Kesseln ist nicht immer leicht, da die KI durchaus mit vorhanden Truppen versucht den Kessel zu sprengen bevor die Schlacht vorbei ist.
Kanäle:
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Zum Bauen der Kanäle (Kiel, Suez und Panama) muss man entweder das Land, dass die Provinz besitzt in der eigenen Einflußsphäre haben (dann wird die eine Provinz mit dem Kanal in den eigenen Besitz übergehen) oder man muss die Provinz (also die gesamte Region) erobert haben. Dazu braucht es noch folgende Technologien/Entdeckungen:
- Maschinenteile
- Nitroglycerin
- Stahldampfer
- Malariaprophylaxe (nur für Panamkanal)
Kolonien:
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Zum kolonisieren muss man zivilisiert sein und es braucht eine gewisse Mindestlebensqualität, diese liegt z.B. bei den afrikanischen Provinzen bei 15, um von den anfänglich benötigten 30 auf diesen Wert herunterzukommen, benötigt man drei Technologien:
- Medizin
- Maschinengewehre
- Nationalis & Imperialismus
In 1.2 beschleunigen Truppen die Kolonisierung, in 1.3 gilt nur noch, wer zuerst kommt, mahlt zuerst.
Technologien:
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Natürlich gibt es keine wirklich unwichtigen Technologien, aber ein paar die mehr vorteilhaft sind als andere.
Der rechte Zweig des Militärtabs ist nützlicher als "Armeetaktiken +1" vermuten lässt. Verluste werden berechnet durch sonstige Berechnungen geteilt durch 1+n (n=Stufe Armeetaktik) Das heißt die erste Stufe halbiert die Verluste! Die zweite verringert sie (im Vergleich zu ersten) um ein weiteres Drittel, logischerweise wird der Effekt zwar immer geringer, kann aber trotzdem entscheidend sein. Andere die meisten eher für den Beginn:
Der rechte Zweig des Militärtabs ist nützlicher als "Armeetaktiken +1" vermuten lässt. Verluste werden berechnet durch sonstige Berechnungen geteilt durch 1+n (n=Stufe Armeetaktik) Das heißt die erste Stufe halbiert die Verluste! Die zweite verringert sie (im Vergleich zu ersten) um ein weiteres Drittel, logischerweise wird der Effekt zwar immer geringer, kann aber trotzdem entscheidend sein. Andere die meisten eher für den Beginn:
- Handelsfreiheit (Geld)
- Medizin (Versorgungslimit)
- Stabsystem (für die Kavallerie)
- Maschinegewehre
- Militärischer Direktionismus(Gasangriff und -verteidigung als Entdeckung)
- Malthusischer und Ideologischer Gedanke (für Bildung und Forschungspunkte)
Lässt sich natürlich ewig weiterführen, z.B. Flugzeuge, nicht zum Kämpfen aber zum Besetzen von Provinzen
Verschwindende Soldaten:
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Eine Kleinigkeiten, wird aber immer wieder gern vergessen. Nicht alle Truppen in eine Provinz stellen, das überschreitet (meist) das Versorgungslimit -> Zermürbung.
Änderung: Alphabetische Ordnung (Danke TodVerderben)