[CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Hier geht es um gemeinsames Spielen

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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon Ardrianer » 22. Dezember 2017 21:53

Habt ihr denn gespielt? Und wie sieht es nächstes Jahr aus? Neues MP oder erst mal weiter?
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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon Fischkopf » 23. Dezember 2017 12:26

Moin Jungs,

nachdem ich schon wieder unentschuldbar gefehlt habe (habe mich leider selbst mit ins Bett gebracht, nicht nur die Kurze), muss ich mir die Frage stellen, ob ich den Anforderungen an Ei. MP noch Genüge. Ich denke eher nein. Sollten wir noch ein paar Tage weiterspielen, probiere ich meinen Part so lange es dauert irgendwie auszufüllen.
Bei einem Neustart, bin ich nur noch als Spontan-Springer dabei.

Mit besten Grüßen
Euer
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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon Preußenkönig » 23. Dezember 2017 13:55

Ardrianer hat geschrieben:Habt ihr denn gespielt? Und wie sieht es nächstes Jahr aus? Neues MP oder erst mal weiter?


Nein wir haben nicht gespielt, da doch ein paar gefehlt haben.
Die Diskussion wurde geführt, aber ich weiß nicht wie es ausgegangen ist, da ich krankheitsbedingt früher gegangen bin.
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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon Ardrianer » 26. Dezember 2017 15:51

Ich wäre für Neustart. Poste die Tage mal meinen Vorschlag, wie wir es machen könnten. Einiges basiert dabei auch auf Dinge, die wir im TS schon besprochen haben (Stichwort: Superreiche, Kreuzzüge, Kaisertitel).
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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon Meleken » 1. Januar 2018 11:02

Moin, ich wünsche ein frohes Jahr 2018.
Wir hatten uns vereinbart, am 11. Januar wieder zu starten. Da wollten wir besprechen, wie es weitergeht.
Aus meiner Erinnerung ging die Tendenz auch zu einem baldigen Neustart.
Also bis dahin macht’s Jod, wie die Chemiker sagen.

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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon k1ngd0n » 1. Januar 2018 15:04

Ja der Tenor war anscheinend ein Neustart samt neuem DLC. Da müsste Doc oder einer der anderen die noch da geblieben sind kurz erörtern welche Ideen sie hatten, es wurde ja noch lange diskurtiert aber ich war recht früh weg.

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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon Ardrianer » 2. Januar 2018 12:28

Sehr gut. Wollen wir uns da diese Woche noch mal treffen zwecks Besprechung? Und dann nächste Woche starten?

Hier mal meine Gedanken für die nächste Runde. Manches hatten wir schon mal im TS angesprochen.

Nebst dem bekannten Zeug:
- Startherzogtümer eines Spielers dürfen nicht durch andere Spieler angegriffen und eingenommen werden. Unterwerfung eines Spielers ist aber möglich!
- Mord bei menschlichen Spieler nur wenn es mindestens drei erbberechtigte männliche Nachfolger der Spielerdynastie gibt. Wenn ein menschlicher Spieler gemeuchelt wurde gibt es eine zehnjährige Karenzzeit. Mord auf Verlangen ist verboten.
- Maximal ein heiliger Orden pro Land. Im Frieden müssen Orden entlassen werden
- Religionswechsel verboten, Ausnahmen: Häresien oder man gehört einer indischen Religion an


Neue Regeln, um vor allem den Superreichen entgegen zu wirken und große Reiche schwerer kontrollierbar zu machen:
- Nur 1 Kaiserreich/Block bzw historische Kaiserreiche, sprich HRR, Byzanz, Russland, Persien und das arabische Reich. Eigene Kaisertitel dürfel nicht erschaffen werden
- Vasallenlimit halbiert
- Kultur- und Religionskonvertierung 3 mal so lang
- de-jure-Konvertierung 3 mal so lang

Desweiteren:
- Stürmen ab Festungsstufe 6 nicht mehr möglich

Was ist eich noch eingefallen? Ergänzen?

Wegen Modnutzung:
- Doc hatte diesen einen Kreuzzugsmod vorgeschlagen, der bewirkt, dass es eher zu Kreuzzügen im heiligen Land kommt und nicht mehr um irgendwelche unwichtigen Königreiche. Wie heißt der Mod genau? Irgendwas mit "Crusade" war es doch, oder? Andere Modideen (Your personal castle?)

Wenn niemand was dagegen hat, würde ich den Thread fürs kommende MP aufmachen (damit der auch mal gepflegt wird).
Welches Szenario wollen wir spielen? Sunni vs Christen (mit menschlichen Byzanz)? Oder besetzen wir diesen Mal auch wieder die anderen Religionen (Tengri, Nordisch, Slawisch, Zaroatrisch, ...)?

Zwecks Donnerstage im Januar: am 18.1. und 25.1. hab ich derzeit Spätdienst. Ich sehe zu, dass mich da jemand vertritt.
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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon d-s13017 » 2. Januar 2018 14:50

Eigentlich wollte ich mich auch schon dazu äußern, allerdings ging das irgendwie unter.

Besprochen wurde an dem Abend nicht unbedingt viel. Es wurden ein paar Vorschläge gemacht und am Ende sind Doc und Michi die Einstelloptionen durchgegangen. Ob danach noch was war weis ich nicht. Ich bin da gegangen, weil ich die Optionen nicht so spannend fand ;)

Diesen Donnerstag kann ich nicht, da ich ihn jetzt anders verplant habe. Vielleicht kann ich zwischendrin mal kurz reinschauen, aber zusagen will ich nicht. Aber ich muss ja auch nicht dabei sein. Ich äußere sicherheitshalber jetzt und weiche von meinem Standpunkt nicht ab :strategie_zone_207:

Nebst dem bekannten Zeug:
- Startherzogtümer eines Spielers dürfen nicht durch andere Spieler angegriffen und eingenommen werden. Unterwerfung eines Spielers ist aber möglich!
- Mord bei menschlichen Spieler nur wenn es mindestens drei erbberechtigte männliche Nachfolger der Spielerdynastie gibt. Wenn ein menschlicher Spieler gemeuchelt wurde gibt es eine zehnjährige Karenzzeit. Mord auf Verlangen ist verboten.
- Maximal ein heiliger Orden pro Land. Im Frieden müssen Orden entlassen werden
- Religionswechsel verboten, Ausnahmen: Häresien oder man gehört einer indischen Religion an


Schließt "Mord auf Verlangen" auch Verwandte mit ein. Zum Beispiel Sohn Alfred damit Sohn Bernd der Nachfolger wird?
"Religionswechsel verboten" greife ich später noch einmal auf.

Neue Regeln, um vor allem den Superreichen entgegen zu wirken und große Reiche schwerer kontrollierbar zu machen:
- Nur 1 Kaiserreich/Block bzw historische Kaiserreiche, sprich HRR, Byzanz, Russland, Persien und das arabische Reich. Eigene Kaisertitel dürfel nicht erschaffen werden
- Vasallenlimit halbiert
- Kultur- und Religionskonvertierung 3 mal so lang
- de-jure-Konvertierung 3 mal so lang

Kaiserreich kann unnötig sein. Greife ich später noch auf.
Warum das Vasallenlimit halbieren?
Ändert man bei Kultur und Religion nicht nur die Wahrscheinlichkeit dass es passiert? Dann meinst du aber sicherlich das. An der Schraube kann man sicherlich etwas drehen, sollte aber nicht zu Hoch ausfallen. Ich kann aber auch nicht einschätzen was das verdreifachen bewirken würde.
de-jure-Konvertierung ist mir im jetzigen MP nicht wirklich viel untergekommen. Für die vergangene Runde wäre das schon 200 Jahre über der Spielzeit. Kann man das evtl. unterschiedlich gestalten für die unterschiedlichen Titel?

Desweiteren:
- Stürmen ab Festungsstufe 6 nicht mehr möglich

Wird die Festungsstufe im Belagerungsbild angezeigt? Wenn nicht fände ich es nervig jede Festung jedes Ortes zu prüfen.
Spielt das in einem frühen Szenario überhaupt eine Rolle?

Was ist eich noch eingefallen? Ergänzen?

Eigentlich nur, dass die Regeln zum Szenario passen sollten. Dazu später mehr :strategie_zone_4:

Wegen Modnutzung:
- Doc hatte diesen einen Kreuzzugsmod vorgeschlagen, der bewirkt, dass es eher zu Kreuzzügen im heiligen Land kommt und nicht mehr um irgendwelche unwichtigen Königreiche. Wie heißt der Mod genau? Irgendwas mit "Crusade" war es doch, oder? Andere Modideen (Your personal castle?)

Die Kreuzzugsmod klingt gut, wenn sie denn nicht noch mehr verändert.
"Your personal Castle" klingt schon nach Einarbeitungsaufwand. Muss ich nicht haben. Ist dann nur wie bei Flogi's Mod. 1000 tolle Gebäude/Sachen die mich wegen ihrer Anzahl schon davon abhalten mich ausgiebig damit zu befassen.

Wenn niemand was dagegen hat, würde ich den Thread fürs kommende MP aufmachen (damit der auch mal gepflegt wird).
Welches Szenario wollen wir spielen? Sunni vs Christen (mit menschlichen Byzanz)? Oder besetzen wir diesen Mal auch wieder die anderen Religionen (Tengri, Nordisch, Slawisch, Zaroatrisch, ...)?


Thread schadet nicht, da es nur mehr Spieler bedeuten kann.

Beim Szenario sind wir auch schon beim Später.

So wie das bei Doc auch schon an dem Donnerstag klang, klingt es bei dir auch ein wenig.
- ein möglichst frühes Szenario
- am besten alle Religionen besetzen
- Nur ein Kaiserreich je Religion.

Meiner Meinung nach ist diese Konstellation nicht sinnig. Wir sind vielleicht 8 oder 9 Spieler und besetzen 7+ Religionen. Das würde nur bedeuten, dass vielleicht zwei Spieler keinen Kaisertitel haben bzw. sich um diesen streiten müssen, während der Rest einen für sich hat. Da kann man sich die Regel auch schenken. Das passt einfach nicht zum Setting.
Ebenso ist es unschön wenn man Moslems VS Christen spielt und als Startjahr 769 wählt. Klar kann man das machen, es gibt aber schöneres. Besonders wenn die Kreuzzugsmechanik historisch einsetzen sollte. Wer weis ob wir wirklich 300 Jahre an einem Spiel sitzen. Das kann zwar passieren und ich fände es auch nicht schlimm, aber meine Hand würde ich dafür nicht ins Feuer legen
Daher sollte man eins nach dem anderen entscheiden und nicht überall die Rosine picken um festzustellen dass es zusammen nicht funktioniert.

1. Kaiserreiche
2. Was will ich besetzen (Religionen)
3. Welches Startjahr passt zu den Religionen
4. Besonderheiten wie Mods

1. Kaiserreiche:
Da fände ich die Variante mit historischen Kaiserreichen besser, wenn wir jede Religion besetzen. Bei den historischen sollte man sich auch auf die zur Zeit von CKII passenden beschränken da es sonst zu viel wird. Das wären für mich HRR, Byzanz und das arabische Reich zwecks Wiederherstellung. Russland ist meines Erachtens nach erst viel später gewesen und würde die Tür öffnen für die Kaiserreich Frankreich und Indien.
Die selbst erstellten Reiche könnte man einfach unterbinden indem man den DLC ausschaltet. Oder brachte der noch was wichtiges? Oder brachte der DLC nur die Umbenennung. Irgendwas war da doch :strategie_zone_75:

2: Was will ich besetzen? (Religionen)
Ich kann mit einem Christen gegen Moslems Szenario anfreunden. Da sollte man nur darauf achten, dass wir ein Jahr wählen in dem Ägypten Sunni ist. Das ist das Szenarion mit den Tulunid. Byzanz sollte unbesetzt sein und dafür lieber ein Moslem mehr. Denn zum Ende des Midgames schließt sich Byzanz eh den Moslems an, weile diese gegen die Christen ins Hintertreffen geraten.
Vgl. dieses Spiel:
Ein Bündnis aller Christen war zu stark für die Moslems und ein besetztes Byzanz hätte die noch schwächer gemacht.

Byzanz war historisch zwar wichtig und Stark wird aber zerrieben zwischen den anderen Beiden, weil keiner es als vollwertigen Glaubensbruder ansieht und auch keiner in einem heiligen Krieg helfen kann ohne ein Bündnis zu haben.

Einem Szenario mit mehreren Religionen wäre ich aber auch nicht abgeneigt. Das bringt vielleicht mehr Dynamik rein. Besonders wenn es nur drei Kaisertitel gibt. Allerdings sollte das Ungleichgewicht zwischen den Religion nicht zu groß sein. Es sollten zwei bis drei Spieler je Religion sein. Bringt ja nix wenn irgendwann ein Slawe an zwei Wikinger und drei Katholiken grenzt. Der sieht gegen keine der Beiden Religionen einen Stich und ist somit zum zugucken verdammt.

3. Welches Startjahr passt zu den Religionen
Christen gegen Moslems: Das mit dem Tullunid in Ägypten
Viele Religionen: Wikingerzeitalter

4. Besonderheiten wie Mods
Diesen Kreuzzugsmod. Niemanden interessiert Kreta wenn das heilige Land beschmutzt wird.

In meinem Mehrreligionsspiel würde ich das Konvertierungsverbot aufheben. Im zuvor genannten Beispiel
Bringt ja nix wenn irgendwann ein Slawe an zwei Wikinger und drei Katholiken grenzt. Der sieht gegen keine der Beiden Religionen einen Stich und ist somit zum zugucken verdammt.

kann sich der Slawe einer anderen Religion anschließen und wieder aktiv am Spielgeschehen teilnehmen. Allerdings sollte dies an Parameter gebunden sein:

- Nur unreformierte dürfen die Religion wechseln
Wer Reformiert ist, der ist auch stark genug sich zu verteidigen
- Es darf nur zu Religionen konvertiert werden, welche eine direkte Spielerverbindung zu einem haben.
direkt= Landverbindung der Reiche mit max. drei Seeprovinzen zwischen dem den Hauptstädten. Damit kein Schwede Moslem wird nur weil er mal eine Provinz im Mittelmeer erobert. Aber damit er nicht zwangsweise Katholik wird, kann er auch etwas in Spanien und/oder Sizilien erobern und seine Hauptstadt dorthin verlegen um die Bedingungen zu erfüllen. Oder um sich von Katholiken bestechen zu lassen doch zu ihnen zu kommen. Ebenso könnte ein regelrechter Run in Osteuropa mit den ganzen unreformierten Religionen entstehen und durch eine stetig wachsende Zahl gläubiger kippt vielleicht auch öfters mal das Kräfteverhältnis zwischen den reformierten Religionen.
- Die Hauptstadt darf nach einem Religionswechsel nicht mehr verlegt werden

Die Liste könnte man sicher noch erweitern, wenn daran Interesse bestehen würde.


Beim Schreiben wird mein Favorit die Mehrreligionsvariante, daher:

1. Kaiserreiche

HRR, Byzanz und Arabisches

2. Was will ich besetzen (Religionen)

möglichst viele

3. Welches Startjahr passt zu den Religionen

Wikingerzeitalter
Evtl. Karl

4. Besonderheiten wie Mods

Konvertierung unreformierter erlauben


MfG
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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon Ardrianer » 2. Januar 2018 18:23

d-s13017 hat geschrieben:
Nebst dem bekannten Zeug:
- Startherzogtümer eines Spielers dürfen nicht durch andere Spieler angegriffen und eingenommen werden. Unterwerfung eines Spielers ist aber möglich!
- Mord bei menschlichen Spieler nur wenn es mindestens drei erbberechtigte männliche Nachfolger der Spielerdynastie gibt. Wenn ein menschlicher Spieler gemeuchelt wurde gibt es eine zehnjährige Karenzzeit. Mord auf Verlangen ist verboten.
- Maximal ein heiliger Orden pro Land. Im Frieden müssen Orden entlassen werden
- Religionswechsel verboten, Ausnahmen: Häresien oder man gehört einer indischen Religion an


Schließt "Mord auf Verlangen" auch Verwandte mit ein. Zum Beispiel Sohn Alfred damit Sohn Bernd der Nachfolger wird?


Genau das. Es gibt andere Varianten, damit jemand anders erbt als der missratene Sohn. Oder man beist in den sauren Apfel.

d-s13017 hat geschrieben:
Neue Regeln, um vor allem den Superreichen entgegen zu wirken und große Reiche schwerer kontrollierbar zu machen:
- Nur 1 Kaiserreich/Block bzw historische Kaiserreiche, sprich HRR, Byzanz, Russland, Persien und das arabische Reich. Eigene Kaisertitel dürfel nicht erschaffen werden
- Vasallenlimit halbiert
- Kultur- und Religionskonvertierung 3 mal so lang
- de-jure-Konvertierung 3 mal so lang

Kaiserreich kann unnötig sein. Greife ich später noch auf.
Warum das Vasallenlimit halbieren?
Ändert man bei Kultur und Religion nicht nur die Wahrscheinlichkeit dass es passiert? Dann meinst du aber sicherlich das. An der Schraube kann man sicherlich etwas drehen, sollte aber nicht zu Hoch ausfallen. Ich kann aber auch nicht einschätzen was das verdreifachen bewirken würde.
de-jure-Konvertierung ist mir im jetzigen MP nicht wirklich viel untergekommen. Für die vergangene Runde wäre das schon 200 Jahre über der Spielzeit. Kann man das evtl. unterschiedlich gestalten für die unterschiedlichen Titel?


Generell warum: wie schon da steht: wir wollen keine Spieler-Super-Reiche mehr, wie es in jedem MP passiert und es jedes Mal kaputt macht. Die aufgezählten (einstellbaren) Ingameregeln bremsen das deutlich. Man kann ein Königreich kontrollieren, sowie etwas herum, aber um mehr zu erobern, brauchst du schon starke Vasallen und kannst die Ländereien nicht mehr auf viele kleine verteilen. Macht natürlich auch Rebellionen etwas stärker bei Aufständen. Es gibt nachwievor die Konvertierung, ist aber eben deutlich langsamer.
Du kannst per Ingameeinstellung verhindern, dass eigene Reiche erschaffen werden. Die 1 Reich/Religionsregel ist eine Regel außerhalb der Ingameregeln. Durch die erzwungenen kleineren Spielerländer möglicherweise obsolent.
Ja, die Wahrscheinlichkeit der Konvertiertung (einstellbar in Ingameregeln) wird geändert. 3 mal so lang ist da die nächste Einstellungsmöglichkeit.

d-s13017 hat geschrieben:
Desweiteren:
- Stürmen ab Festungsstufe 6 nicht mehr möglich

Wird die Festungsstufe im Belagerungsbild angezeigt? Wenn nicht fände ich es nervig jede Festung jedes Ortes zu prüfen.
Spielt das in einem frühen Szenario überhaupt eine Rolle?


Kannst du ebenfalls in den Ingameregeln festlegen. Ob Festung stürmen überhaupt noch erlaubt ist, ab Stufe 6 nicht mehr oder grundsätzlich erlaubt. Da brauchen wir keine Kontrolle mehr, ob man stürmen darf oder nicht, es ist dann geregelt. Da Stürmen eine sinnvolle Spielmechanik ist und Festungsstufe 6 nicht schwer zu erreichen (Befestigung level 4?), bevorzuge ich die Variante mit ab Stufe 6 kein Stürmen mehr möglich.

d-s13017 hat geschrieben:
Wegen Modnutzung:
- Doc hatte diesen einen Kreuzzugsmod vorgeschlagen, der bewirkt, dass es eher zu Kreuzzügen im heiligen Land kommt und nicht mehr um irgendwelche unwichtigen Königreiche. Wie heißt der Mod genau? Irgendwas mit "Crusade" war es doch, oder? Andere Modideen (Your personal castle?)

"Your personal Castle" klingt schon nach Einarbeitungsaufwand. Muss ich nicht haben. Ist dann nur wie bei Flogi's Mod. 1000 tolle Gebäude/Sachen die mich wegen ihrer Anzahl schon davon abhalten mich ausgiebig damit zu befassen.


Der Mod ist duetlich übersichtlicher als flogi's Mod, aber Einarbeitung? Es sind doch nur Gebäude (und in diesen Mod nur ein paar für deine Hauptstadt... Was muss man denn da einarbeiten? ^^
Aber gut, hier beuge ich mich der Mehrheit, genau wie beim Szenario.

Bei den Regeln sind für mich nur die wichtig, welche Superreiche verhindern. Beim Rest kann man drüber streiten. Der Super-Spieler-Reich-Blocker ist für mich aber Bedingung für ein weiteres CK2 MP, sonst lässt mein Interesse an einen weiteren CK2 MP deutlich nach.

Ich mache Donnerstag Abend den neuen Thread auf.
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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon flogi » 2. Januar 2018 23:40

Also ich finde nicht das meine Mod unübersichtlich ist. CK II Wirtschaftssystem ist doch so einfach, dass man einfach das baut was Geld bringt und schwupps schon ist man reich. ;)
Und du hast doch eigentlich auch schon 1-2 Mal damit mitgespielt @ ds; das sollte doch gereicht haben. Und es hat sich jetzt auch schon ne ganze Zeit nicht mehr viel da geändert.

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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon Zoodirektor » 3. Januar 2018 07:57

Also ich finde deine CKII-Mod auch unübersichtlich. Geht ja nicht nur um Wirtschaft... wichtiger sind die ganzen Techboni, die das Spiel letztendlich entscheiden. Wenn ich das richtig in Erinnerung habe, werden viele Gebäude erst freigeschaltet, wenn man andere gebaut hat. Nur weiß man halt nicht, welche das genau sind. In unserem letzten großen MP hast du halt alles zerlegt, weil du dadurch technologisch weit vor dem Rest warst. Daher kommt ja der Mythos des F5-Button.

Die Mod ist cool, keine Frage. Aber man muss sich schon damit beschäftigen. Und nen Guide dazu gibt's glaube ich auch nicht. Für ein MP mit Gelegenheitsspielern, die einfach nur ein bisschen daddeln möchten, finde ich etwas mit weniger Umfang passender. Darüber hinaus war es immer etwas nervig, dass jeder lappige Vasall Gefolge hat. Das macht Kriege im späteren Verlauf etwas merkwürdig, weil überall feindliche Gefolge-Stacks rumstehen. Die macht man dann platt und bekommt nicht mal Warscore. So war es zumindest, als ich die Mod das letzte mal gespielt habe.
#DankeRecur

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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon Lirasey » 3. Januar 2018 08:34

Wenn man die möglichen Vasallen senkt und Kaiserreiche beschränkt damit die Religionen untereinander mehr Kriege um diese eine Krone führen, sollten die Heiden unbesetzt bleiben. Würde man 5 Religionen besetzen müsste jede eine Kaiserkrone bekommen und es gäbe weniger religionsinterne Kriege.

Bei einem menschlichen Byzanz müsste man wohl 2 Spieler rein setzten weil einer mit halben Vasallenlimit sich alleine um ein großes Reich kümmern muss während im HRR und Arabien die Spieler zusammen arbeiten und die Revolten weniger stark sind.
Wenn es aber mehr interne Kriege um diese eine Kaiserkrone gibt könnte man Byzanz aber auch als neutrales Land deklarieren und die Kreuzzüge würden nicht mehr in Griechenland entschieden sondern wirklich im Heiligen Land.

Was haltet ihr davon die Hälfte der Spieler in die 2 Karl-Reiche zu setzen und den Rest auf die Horden mit den Regeln dass die Karl-Spieler nur Eventkriege außerhalb ihrer Startgebiete führen dürfen.
Die würden versuchen sich aus den 2 Reichen eines zu machen während die Horden durch regelmäßige Überfälle versuchen diese zum Fall zu bringen.

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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon d-s13017 » 3. Januar 2018 08:44

Die Zitate Funktion hier ist echt in die Jahre gekommen.

Genau das. Es gibt andere Varianten, damit jemand anders erbt als der missratene Sohn. Oder man beist in den sauren Apfel.

Alles klar. Dann sicherlich auch in die andere Richtung. Wenn X- sterben muss damit man etwas erbt, dann sollte man sich darum wohl auch nur selbst kümmern.

Generell warum: wie schon da steht: wir wollen keine Spieler-Super-Reiche mehr, wie es in jedem MP passiert und es jedes Mal kaputt macht. Die aufgezählten (einstellbaren) Ingameregeln bremsen das deutlich. Man kann ein Königreich kontrollieren, sowie etwas herum, aber um mehr zu erobern, brauchst du schon starke Vasallen und kannst die Ländereien nicht mehr auf viele kleine verteilen. Macht natürlich auch Rebellionen etwas stärker bei Aufständen. Es gibt nachwievor die Konvertierung, ist aber eben deutlich langsamer.
Du kannst per Ingameeinstellung verhindern, dass eigene Reiche erschaffen werden. Die 1 Reich/Religionsregel ist eine Regel außerhalb der Ingameregeln. Durch die erzwungenen kleineren Spielerländer möglicherweise obsolent.
Ja, die Wahrscheinlichkeit der Konvertiertung (einstellbar in Ingameregeln) wird geändert. 3 mal so lang ist da die nächste Einstellungsmöglichkeit.


Ich bevorzuge wenige in etwa gleichstarke Vasallen. Dann brauche ich mich nicht mit so vielen gut stellen. Mich nervte da hin und wieder nur der Rat etwas, wenn die mir nicht gestatten wollten eine Titel abzugeben.
Wenn ihr davon ausgeht, dass es etwas bewirkt habe ich kein Problem damit. Ich habe jetzt nicht mehr soviel CK II Erfahrung.

Kannst du ebenfalls in den Ingameregeln festlegen. Ob Festung stürmen überhaupt noch erlaubt ist, ab Stufe 6 nicht mehr oder grundsätzlich erlaubt. Da brauchen wir keine Kontrolle mehr, ob man stürmen darf oder nicht, es ist dann geregelt. Da Stürmen eine sinnvolle Spielmechanik ist und Festungsstufe 6 nicht schwer zu erreichen (Befestigung level 4?), bevorzuge ich die Variante mit ab Stufe 6 kein Stürmen mehr möglich.

Okay.
Warum Befestigungslevel 4 = Festungsstufe 6 erschließt sich mir gerade nicht. Aber das Spiel achtet darauf und ich werde es dann schon merken.
Hängt bestimmt mit den anderen Gebäuden dpe man für Befestigung 4 braucht zusammen.

Der Mod ist duetlich übersichtlicher als flogi's Mod, aber Einarbeitung? Es sind doch nur Gebäude (und in diesen Mod nur ein paar für deine Hauptstadt... Was muss man denn da einarbeiten? ^^
Aber gut, hier beuge ich mich der Mehrheit, genau wie beim Szenario.

Keine Ahnung. Da ich in den letzten Jahren genau zwei CK II Runden gespielt habe, von denen eine diese MP war, nutze ich keine Mods bzw. nur die die vom MP vorgeben werden. Und bei Gebäude Mod denke ich immer gleich an den von Flogi ;)


Bei den Regeln sind für mich nur die wichtig, welche Superreiche verhindern. Beim Rest kann man drüber streiten. Der Super-Spieler-Reich-Blocker ist für mich aber Bedingung für ein weiteres CK2 MP, sonst lässt mein Interesse an einen weiteren CK2 MP deutlich nach.


Ich bin mir nicht sicher, ob die Regeln den gewünschten Effekt bringen, aber ausprobieren schadet nicht.
Ich wüsste jetzt nämlich auch nichts anderes, was das noch beeinflussen könnte.

Also ich finde nicht das meine Mod unübersichtlich ist. CK II Wirtschaftssystem ist doch so einfach, dass man einfach das baut was Geld bringt und schwupps schon ist man reich. ;)
Und du hast doch eigentlich auch schon 1-2 Mal damit mitgespielt @ ds; das sollte doch gereicht haben. Und es hat sich jetzt auch schon ne ganze Zeit nicht mehr viel da geändert.


Zweimal meine ich. Beim ersten mal war er noch kleiner, da gab es gefühlt nur die Hälfte der Gebäude. Beim zweiten mal gab es schon wesentlich mehr Gebäude. Selbst das dürfte aber schon über zwei Jahre her sein. Und ich habe genau das gemacht was du schreibst. Das Gebäude mit dem größten finanziellen Effekt gebaut um noch Reicher zu werden. Die zusätzliche Effekte der Gebäude habe ich dabei eher selten verglichen. Also machte mich der Mod nur Reicher, wo ich mich ohne auch schon nicht arm fühlte, und er gewährte einem schneller in der Techstufe voran zu kommen.

Ich vermute dass genau solche Mods einen negativen Effekt auf den "Keine Superreiche"-Wunsch haben. Denn wenn ich mir "alle" Söldner Leisten kann, da werde ich auch mit einem Vasallen der 50% meines Reiches kontrolliert fertig.

Zum Thema Einarbeitung:
Aktuell ist es so, dass ich 50% der DLC nicht besitze wodurch ich mich in diese nur während des MP's einarbeite. Also neben dem eigentlich Spiel und dabei durch Fehler lerne. Da es nicht daran liegt dass ich es mir nicht leisten kann diese zu kaufen erwarte ich auch nicht dass darauf Rücksicht genommen wird. Ich habe einfach kein Interesse für Inhalte die ich außerhalb des MP's nicht nutze und zur Teilnahme nicht brauche 70+€ auszugeben.
Daher geht meine Stimme grundsätzlich gegen zusätzliche Inhalte, man muss sich ja nichts ins eigene Fleisch schneiden.
Wenn die Mehrheit für solche Mod's ist, dann ist das für mich kein Grund auf eine Teilnahme zu verzichten.

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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon Ardrianer » 3. Januar 2018 14:41

Das mit den Befestigungsleveln ist ein Copy&Paste Fehler. Den Part mit Level 4 einfach ignorieren... ^^
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Re: [CK2 MP] Fischis fummelnde Fieslinge - Mitspieler gesucht

Beitragvon Fischkopf » 3. Januar 2018 15:36

Ich spiele ja nur noch als Spirnger mit, aber ich wollte auch noch meinen Senf dazu geben.

Ich fände den Vorschlag eines (de-Jure)-Kaiserreichs mit Wahlmonarchie je Religionsgruppe immer noch Klasse (mit dem Verbot eigene Kaisertitel zu gründen, was Superreiche effektiv verhindert). Das wäre leicht zu modden (das bekomme sogar ich hin).
Wenn man es überreißt, könnte man alle Königstitel bis auf den Primären der Wahlmonarchie unterwerfen, dass Würde Intrigen gegeneinader und KI-Herzögen in den Arsch kriechen zur Kernaufgabe machen.
Das geht grundsätzlich auch mit den Moslems, da müssen nur alle Söhne desselben Vaters sein.

Dafür wäre das 867er Szenario gut geeignet, dann gäbe es drei Karlinger (Italien, Aquitanien, Bayern), der Byzantiner (Sizilien, Georgien/Trapezunt/Armenien und Serbien/Thessalien wären da ideal), 3 Norse (was in Russland, Schweden, einer in England) und eventuell 3 Moslems (da müsste man vielleicht ein wenig an den Dynastien drehen).

Wichtig wäre eine strikte Expansionsgrenze. Äthiophien, Mali, Persien, Südarabien oder die tiefe Steppe sind einfach für Gegner nicht erreichbar.

Der Vorteil bei der ein Kaiserreich je Religion läge in mehr internen Konflikten und weniger Zerstörungspotential der KI. Es zwingt ja auch niemanden, dem Kaiserreich anzugehören, gewählt werden kann man trotzdem.
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