[Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon DerStockinger » 9. Mai 2015 11:58

Danke, für deine unermüdliche Arbeit!!!

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon MK_Ermac » 9. Mai 2015 12:02

Jup, dank dir Flogi.

Kann es vielleicht heute Abend einmal testen.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Antibrian » 9. Mai 2015 13:23

Flogis Mod spielen...für die Prüfung lernen...Flogis Mod spielen...für die Prüfung lernen?
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 14. Mai 2015 17:13

Hallo Jungs. Kleiner Patch und noch ein paar mehr Söldner für den östlichen Raum, der beim ersten Update nicht so viel Aufmerksamkeit bekommen hatte.

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################################################################################################
########### Version 6.1 (DJWP)
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########### Allgemein
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- 21 weitere neue Söldnerstacks für die indisch/persischen Raum
- Einige Kampftaktiken genervt, die overpowered waren


Download wie immer im ersten Post und im Steamworkshop.

Wäre gespannt zu erfahren was ihr zu den neuen Ressourcen sagt. Hat wer von euch schon die neue Version gespielt?

Grüße
flogi

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon k1ngd0n » 14. Mai 2015 17:38

Ich hab sie mal angespielt. Ich hab mich mal wieder in einer Republik versucht, doch wirde ich als Patrizier zu schnell besiegt da meine Republik in der ich aktiv war zu schnell vom HRR oder Byzanz einfach erobert ohne dass ich als Patrizier da was tun konnte. Bei 3 Versuchen wurde ich 3 mal in den ersten 10 Jahren vernichtet und gleich als Chef wollte ich da nicht anfangen.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 18. Mai 2015 23:28

k1ngd0n hat geschrieben:Ich hab sie mal angespielt. Ich hab mich mal wieder in einer Republik versucht, doch wirde ich als Patrizier zu schnell besiegt da meine Republik in der ich aktiv war zu schnell vom HRR oder Byzanz einfach erobert ohne dass ich als Patrizier da was tun konnte. Bei 3 Versuchen wurde ich 3 mal in den ersten 10 Jahren vernichtet und gleich als Chef wollte ich da nicht anfangen.


Es kann sinnvoll sein sich gerade bei einem frühen Startszenario einer großen Nation anzuschließen. Gerade Byzanz schluckt immer mal wieder Venedig oder macht zumindest den Versuch.

--------------------------------

Kleines Update:

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################################################################################################
########### Version 6.1.1 (WXUC)
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################################################################################################


################################################
########### Allgemein
################################################

- Weiteres Balancing bei den Kampftaktiken
- Rechtschreibfehler gefixt

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Werth » 19. Mai 2015 09:57

Danke für den Mod und die Mühen.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 4. Juni 2015 02:38

Wieder ein kleiner Fix:

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################################################################################################
########### Version 6.1.2 (SGWM)
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################################################################################################


################################################
########### Allgemein
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- Bankgesetze können nun nicht mehr von Stämmen erlassen werden
- Hoffentlich nun auch das Hin und Herwechseln der Gestze von der KI abgestellt


Download wie immer im ersten Post oder über Steamworkshop.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon MK_Ermac » 4. Juni 2015 08:45

Und wieder ein :strategie_zone_80: für deine unermüdliche Arbeit.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 11. Juni 2015 13:21

Nachdem Paradox den selbst eingebauten Bug im Eventsystem heute gefixt hat gefixt hat (unbedingt patchen!), hier auch noch mal ein kleines Update das die Deutschkorrektur auf den neusten Stand bringt und eine kleine Performenceverbesserung im Eventsystem dabei hat.

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########### Version 6.1.3 (WZCR)
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########### Allgemein
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- Einige Events benutzen nun den "weight_multiplier" statt "MTTH" (sollte die Perormence leicht verbessern)
- Deutschkorrektur aktualisiert


Download wie immer im ersten Post oder über Steam.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon elSchawi » 18. Juni 2015 14:53

Top Mod
Danke für deine Arbeit

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 18. Juni 2015 16:11

elSchawi hat geschrieben:Top Mod
Danke für deine Arbeit


Dankeschön!

----

Donnerstag scheint Update-Tag zu sein.
Nochmals kleinere Verbesserungen: (tolle Checksumme im übrigen)

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########### Version 6.1.4 (BBWW)
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################################################
########### Allgemein
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- Die Art der Kampftaktiken, die Sölder wählen können, hängen nun auch von der Hauptstadt desjenigen ab, der sie angeworben hat
- Kriegspunkte, wenn die Hauptstadt besetzt wurde, leicht erhöht, dafür die Kriegspunkte, die man von einfachen Vasallenbesitzungen bekommt leicht reduziert


Download im ersten Post oder über Steam.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Marlborough » 26. Juni 2015 17:24

Da ich seid kurzem auch begeisterter Besitzer von CK 2 bin, habe ich mir natürlich sofort deine Mod gezogen. Und was soll ich sagen? Ich bin süchtig :strategie_zone_31: Wirklich tolle Arbeit. Vielen Dank dafür und bitte weiter so :strategie_zone_22:
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 26. Juni 2015 17:28

Marlborough hat geschrieben:Da ich seid kurzem auch begeisterter Besitzer von CK 2 bin, habe ich mir natürlich sofort deine Mod gezogen. Und was soll ich sagen? Ich bin süchtig :strategie_zone_31: Wirklich tolle Arbeit. Vielen Dank dafür und bitte weiter so :strategie_zone_22:


Das freut mich. Vielen Dank!

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Eufa1 » 14. Juli 2015 19:02

Das Spiel wurde upgedatet und startet mit flogi mod nicht mehr. Lässt sich da was machen, oder muss ich jetzt ohne diese echt feine mod weiter machen?