[Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
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- Tiro
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
Danke, für deine unermüdliche Arbeit!!!
Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
Jup, dank dir Flogi.
Kann es vielleicht heute Abend einmal testen.
Kann es vielleicht heute Abend einmal testen.
- Antibrian
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
Flogis Mod spielen...für die Prüfung lernen...Flogis Mod spielen...für die Prüfung lernen?
Die Menschheit besteht zu 90% aus unverbesserlichen Vollidioten, inklusive mir.
„Der Herr ist mein Hirte.“ – Schaf
Mein AAR. Lesen, sofort?
Horgan hat geschrieben:Meine Fresse, wenn ich weiter so kotzen muss, dann ruft meine Frau noch nen Notarzt.
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
Hallo Jungs. Kleiner Patch und noch ein paar mehr Söldner für den östlichen Raum, der beim ersten Update nicht so viel Aufmerksamkeit bekommen hatte.
Download wie immer im ersten Post und im Steamworkshop.
Wäre gespannt zu erfahren was ihr zu den neuen Ressourcen sagt. Hat wer von euch schon die neue Version gespielt?
Grüße
flogi
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########### Version 6.1 (DJWP)
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########### Allgemein
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- 21 weitere neue Söldnerstacks für die indisch/persischen Raum
- Einige Kampftaktiken genervt, die overpowered waren
Download wie immer im ersten Post und im Steamworkshop.
Wäre gespannt zu erfahren was ihr zu den neuen Ressourcen sagt. Hat wer von euch schon die neue Version gespielt?
Grüße
flogi
Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
Ich hab sie mal angespielt. Ich hab mich mal wieder in einer Republik versucht, doch wirde ich als Patrizier zu schnell besiegt da meine Republik in der ich aktiv war zu schnell vom HRR oder Byzanz einfach erobert ohne dass ich als Patrizier da was tun konnte. Bei 3 Versuchen wurde ich 3 mal in den ersten 10 Jahren vernichtet und gleich als Chef wollte ich da nicht anfangen.
Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
k1ngd0n hat geschrieben:Ich hab sie mal angespielt. Ich hab mich mal wieder in einer Republik versucht, doch wirde ich als Patrizier zu schnell besiegt da meine Republik in der ich aktiv war zu schnell vom HRR oder Byzanz einfach erobert ohne dass ich als Patrizier da was tun konnte. Bei 3 Versuchen wurde ich 3 mal in den ersten 10 Jahren vernichtet und gleich als Chef wollte ich da nicht anfangen.
Es kann sinnvoll sein sich gerade bei einem frühen Startszenario einer großen Nation anzuschließen. Gerade Byzanz schluckt immer mal wieder Venedig oder macht zumindest den Versuch.
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Kleines Update:
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########### Version 6.1.1 (WXUC)
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########### Allgemein
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- Weiteres Balancing bei den Kampftaktiken
- Rechtschreibfehler gefixt
Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
Danke für den Mod und die Mühen.
Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
Wieder ein kleiner Fix:
Download wie immer im ersten Post oder über Steamworkshop.
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########### Version 6.1.2 (SGWM)
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########### Allgemein
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- Bankgesetze können nun nicht mehr von Stämmen erlassen werden
- Hoffentlich nun auch das Hin und Herwechseln der Gestze von der KI abgestellt
Download wie immer im ersten Post oder über Steamworkshop.
Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
Und wieder ein für deine unermüdliche Arbeit.
Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
Nachdem Paradox den selbst eingebauten Bug im Eventsystem heute gefixt hat gefixt hat (unbedingt patchen!), hier auch noch mal ein kleines Update das die Deutschkorrektur auf den neusten Stand bringt und eine kleine Performenceverbesserung im Eventsystem dabei hat.
Download wie immer im ersten Post oder über Steam.
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########### Version 6.1.3 (WZCR)
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########### Allgemein
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- Einige Events benutzen nun den "weight_multiplier" statt "MTTH" (sollte die Perormence leicht verbessern)
- Deutschkorrektur aktualisiert
Download wie immer im ersten Post oder über Steam.
Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
Top Mod
Danke für deine Arbeit
Danke für deine Arbeit
Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
elSchawi hat geschrieben:Top Mod
Danke für deine Arbeit
Dankeschön!
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Donnerstag scheint Update-Tag zu sein.
Nochmals kleinere Verbesserungen: (tolle Checksumme im übrigen)
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########### Version 6.1.4 (BBWW)
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########### Allgemein
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- Die Art der Kampftaktiken, die Sölder wählen können, hängen nun auch von der Hauptstadt desjenigen ab, der sie angeworben hat
- Kriegspunkte, wenn die Hauptstadt besetzt wurde, leicht erhöht, dafür die Kriegspunkte, die man von einfachen Vasallenbesitzungen bekommt leicht reduziert
Download im ersten Post oder über Steam.
- Marlborough
- Tribunus Laticlavius
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
Da ich seid kurzem auch begeisterter Besitzer von CK 2 bin, habe ich mir natürlich sofort deine Mod gezogen. Und was soll ich sagen? Ich bin süchtig Wirklich tolle Arbeit. Vielen Dank dafür und bitte weiter so
"Wenn du zum Weine gehst, vergiss den Korkenzieher nicht." Friedrich Nietzsche
"Die wahren Abenteuer sind im Kopf, und sind sie nicht im Kopf, so sind sie nirgendwo." Andre Heller
"Die wahren Abenteuer sind im Kopf, und sind sie nicht im Kopf, so sind sie nirgendwo." Andre Heller
Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
Marlborough hat geschrieben:Da ich seid kurzem auch begeisterter Besitzer von CK 2 bin, habe ich mir natürlich sofort deine Mod gezogen. Und was soll ich sagen? Ich bin süchtig Wirklich tolle Arbeit. Vielen Dank dafür und bitte weiter so
Das freut mich. Vielen Dank!
Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod
Das Spiel wurde upgedatet und startet mit flogi mod nicht mehr. Lässt sich da was machen, oder muss ich jetzt ohne diese echt feine mod weiter machen?