[Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 28. September 2014 17:42

Hey klee. Erstmal danke für das Lob.
Der Bug wurde schon einmal gemeldet und sollte mittlerweile gefixt sein. Falls du die Workshopversion spielst, sollte die Version geupdatet werden. Falls du den direkten Download benutzt hast, solltest du die Datei aus dem ersten Post runterladen und die Mod neu installieren. Mit dem Savegame sollte es keine Probleme geben.

Grüße
flogi

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 15. Oktober 2014 02:07

So die Moddateien wurden nun an den neuen Patch angepasst. Download wieder über den Anhang im ersten Post, da das ja praktischerweise wieder aktiviert wurde!

Changelog:

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########### Version 4.1.1 (LRIJ)
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########### Allgemein
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- Spieldateien an den neuen Patch angepasst

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 15. Oktober 2014 06:38

hui, ging ja schnell. da weiß ich ja, was ich demnächst wieder mache ;)
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon MK_Ermac » 15. Oktober 2014 09:55

Ist die Workshopversion ebenfalls schon geupdatet?

Und natürlich dankeschön, dass du es in so kurzer Zeit schon aktualisiert hast.
Zuletzt geändert von MK_Ermac am 15. Oktober 2014 12:48, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Tucs » 15. Oktober 2014 11:48

Top! Super das du es so schnell aktualisiert hast.
Mal eine frage... wo kann man das gefolge editieren?
Das ist eine veränderung die mir nämlich gar nicht mit dem neuen Patch gefällt. Ich mochte es ein schönes großes gefolge aus zu heben.
Jetzt kann ich als großer Herrscher grade mal paar hundert mann unter waffen halten.
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 15. Oktober 2014 12:53

MK_Ermac hat geschrieben:Ist die Workshopversion ebenfalls schon geupdatet?

Und natürlich dankeschön, dass du es in so kurzer Zeit schon aktualisiert hast.


Ja die Workshopversion ist ebenfalls wieder aktuell.

@Tucs:
Das geht in der common/defines.lua (mit Notepad öffnen) nach retinue suchen.

Wenn du allerdings meine Mod spielst, wirst du feststellen, dass ich am Gefolge nichts geändert habe. Du kannst also mit normalen Gefolgegrößen spielen.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Tucs » 15. Oktober 2014 13:12

Super das du am Gefolge nichts veränderst.
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 15. Oktober 2014 23:07

Ich hab die Version im ersten Post und in Steam nochmal geupdatet. Die Localisation musste noch leicht angepasst werden.

Grüße
flogi

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 14. November 2014 18:08

So nun endlich mal wieder eine kleine aber feine neue Version. Nötig ist der aktuelle Beta Patch!
Download wie immer am Anhang des ersten Postes!


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########### Version 4.2 (MWZS) für Beta Patch 2.0.9
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########### Allgemein
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- Spieldateien an den neuen Patch angepasst

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########### Gebäude
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- Das Stammessiedlungen haben nun ein Obergeäude
- Terrain Spezifische Gebäude für Stammessiedlungen
- Kosten für Stammessiedlungen geworked
- Techpunkte für Stammesgebäude
- Ein paar kleine Fixes

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon XYBey » 25. November 2014 18:20

ist die Mod kompatibel mit Version 2.2?

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 25. November 2014 18:21

XYBey hat geschrieben:ist die Mod kompatibel mit Version 2.2?


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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon XYBey » 26. November 2014 14:03

Danke Gleich mal runtersaugen, und zocken.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon DerStockinger » 5. Dezember 2014 12:26

Hallo - hat schon jemand probiert - ob Flogis Mod mit dem neuen Beta Patch 2.2.1.1 kompatibel ist?

Patch Info:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... cksum-SPSR

Würde nur ungern auf die Mod Verzichten.

Edit: Hab es gerade ausprobiert - leider nicht kompatibel :-(

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 7. Dezember 2014 18:23

Die Wahrscheinlichkeit war auch sehr gering. Sie ändern ja wieder sehr viel - vermutlich wird die defines.lua das Hauptproblem sein.
Trotzdem schön das dir die Mod gefällt.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 17. Dezember 2014 16:19

Neue Version im ersten Post nach dem Way of Live Patch.






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########### Version 4.3.1 (MBBB)
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########### Allgemein
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- Anpassung an den neuen Patch
- Ein paar Bugfixes

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########### Gebäude
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