[Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Modvorstellungen und weiteres

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
k1ngd0n
Hastatus Posterior
Hastatus Posterior
Beiträge: 967
Registriert: 27. Dezember 2012 14:50

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon k1ngd0n » 14. Juli 2015 19:16

Du musst warten bis Flogi die Mod aktualisiert hat. Das kann durchaus ein oder zwei Tage dauern, je nachdem wie groß die Veränderungen durch den neuen Patch sind.

Benutzeravatar
Ardrianer
Tribunus Laticlavius
Tribunus Laticlavius
Beiträge: 6037
Registriert: 22. November 2010 14:19
Wohnort: Sachsen
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 14. Juli 2015 23:29

Eufa1 hat geschrieben:Das Spiel wurde upgedatet und startet mit flogi mod nicht mehr. Lässt sich da was machen, oder muss ich jetzt ohne diese echt feine mod weiter machen?


Nur nicht so hastig, junger Hobbit! ;)
Bild
Brothers of War Clan - Der Clan mit dem Möp
Aktiv auf Twitter und Bluesky.

Benutzeravatar
flogi
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3076
Registriert: 20. August 2012 20:19
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl
Kontaktdaten:

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 14. Juli 2015 23:50

Version ist aktualisiert und nun Horse Lords Kompatibel.

################################################################################################
################################################################################################
########### Version 6.2.0 (JEMI)
################################################################################################
################################################################################################

################################################
########### Allgemein
################################################

- Anpassung der Dateien an den neuen Patch
- Deutschkorrektur entfernt bis da ein Update erschienen ist
- Das Kampfsystem hat noch einmal nach dem Patch eine umfassende Überarbeitung erfordert um dem neuen Kommandeursystem Rechnung zu tragen, Armeen ohne Kommandeur haben nun Zugriff auf die ersten beiden von 5
Taktiken ohne eine Technologieabhängigkeit
- Das neue Geldverleihersystem etwas weniger wahrscheinlich für die KI gemacht (seit dem neuen Patch scheint sie es zu lieben Geld zu leihen!)


Download wie immer im ersten Post oder über Steam.

Besondere Installationsanweisungen:
Falls ihr nicht über Steam runterladet, löscht den alten Ordner "Flogi's Techmod" bevor ihr den neuen reinkopiert.
Dies ist nötig weil sich die Ordnerstruktur an einigen Stellen geändert hat!

Eufa1
Tiro
Tiro
Beiträge: 2
Registriert: 14. Juli 2015 18:59

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Eufa1 » 15. Juli 2015 06:56

Yeah, yeah, yeah!

Jetzt kanns also weiter gehen mit meinen mongolisch jüdischen Bayern deutscher Nation.

Danke für das Update!!!

Benutzeravatar
flogi
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3076
Registriert: 20. August 2012 20:19
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl
Kontaktdaten:

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 20. Juli 2015 00:31

Kleines Update.
Es wird empfohlen mit dem Betapatch zu spielen. Ist aber kein muss. Die Checksumme würde sich natürlich ohne den Patch ändern, was aber auch nicht schlimm sein sollte. Eure Entscheidung.

################################################################################################
################################################################################################
########### Version 6.2.1 (STYV) (mit Betapatch 2.4.2)
################################################################################################
################################################################################################

################################################
########### Allgemein
################################################

- Die Kulturspezifischen Gebäude wurden an den neuen Patch angepasst
- Benutze nun den Defines Ordner, jetzt werden in der defines nur noch die Zeilen überschrieben die gebraucht werden anstatt die gesamte Datei (sollte Kompatibilität mit anderen Mods noch verbessern)
- Die Nomadengebäude geben nun alle Techpunkte
- Gefolge ebenfalls nochmal leicht angepasst

Benutzeravatar
flogi
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3076
Registriert: 20. August 2012 20:19
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl
Kontaktdaten:

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 20. Juli 2015 23:23

Und noch ein Update. Sollte einen ziemlich ernsten Bug fixen.

Download über Steam oder über einen Link im ersten Post, weil die Anhänge gerade nicht zu funktionieren scheinen.

################################################################################################
################################################################################################
########### Version 6.2.2 (LVGS) (mit Betapatch 2.4.2)
################################################################################################
################################################################################################

################################################
########### Allgemein
################################################

- Erstmal werden wieder die Vanillataktiken (mit leichten Veränderungen) benutzt, das alte System war sehr verbuggt
- Die Prestigekosten für ein paar Stammesgebäude wurden etwas reduziert
- Berechnung der Kriegskunstboni auf die Domänentruppen neu geregelt (2%/Fähigkeitspunkt, bei 5 Punkten ist man bei null)

Benutzeravatar
MK_Ermac
Hastatus Posterior
Hastatus Posterior
Beiträge: 968
Registriert: 10. Juni 2014 20:13
:
Spender

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon MK_Ermac » 21. Juli 2015 08:33

Wie können wir dir jemals für deine unermüdliche Arbeit danken.

:strategie_zone_287:

Benutzeravatar
flogi
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3076
Registriert: 20. August 2012 20:19
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl
Kontaktdaten:

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 22. Juli 2015 13:23

MK_Ermac hat geschrieben:Wie können wir dir jemals für deine unermüdliche Arbeit danken.

:strategie_zone_287:


Danke. Das motiviert schon ungemein!

Benutzeravatar
Friedrich
Centurio
Centurio
Beiträge: 904
Registriert: 12. November 2010 20:44
Wohnort: In der Legion

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Friedrich » 6. Oktober 2015 17:04

Super Mod Flogi.
Danke dafür.

Benutzeravatar
flogi
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3076
Registriert: 20. August 2012 20:19
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl
Kontaktdaten:

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 7. Oktober 2015 17:39

So Jungs, es ist mal wieder Zeit für eine neue Version!

################################################################################################
################################################################################################
########### Version 6.3 (YPGH)
################################################################################################
################################################################################################

################################################
########### Allgemein
################################################

- Komplett neues Handelssystem unter Nutzung der Handelsrouten (Horse Lords wird hierfür benötigt, beeinflusst das Gameplay aber sonst nicht so sehr)
- Neues Gefolgesystem für die KI, unter Nutzung der neuen Mechaniken nutzt die KI jetzt das Gefolgelimit komplett aus
Gefolge bauen können (im Fall der KI): Alle unabhängigen Herrscher, egal welchen Ranges, Herzogvasallen mit 2 Herzogtiteln, Königsvasallen
(reduziert KI Gefolge und verbessert die Nutzung, erhöht Performence und dämmt unbeteiligte Heere bei der Kriegskunstberechnung aus Schlachten deutlich ein)
- KI sollte vor allem die späten Geldverleihdecisions etwas weniger häufig nutzen

################################################
########### Gebäude
################################################

- Der Bergfried wurde was die Truppenboni angeht bei den späten Modellen genervt
- Stammesgebäude geben ein paar mehr Truppen
- Berserkergebäude sind jetzt auch für Stämme verfügbar


Download im ersten Post oder über Steam.

Bild


@Friedrich: Danke für die Blumen :)

Benutzeravatar
Tapete
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1959
Registriert: 8. Dezember 2010 21:27
:
Teilnahme an einem Contest Gewinner Tippspiel

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Tapete » 26. Oktober 2015 15:13

Vielen Dank für die Modifikation, die gefällt mir echt gut und ich möchte etwas Feedback geben.

Söldner, Darlehen und Gebäude

Die Söldner finde ich etwas zu mächtig und müssten mMn. etwas teurer werden oder etwas geschwächt werden.
Auch kann man sich zu schnell zu viel Geld leihen. Gerade kleine Nationen können so unverhältnismässig stark werden.
Ich würde es besser finden, wenn man nur ein Darlehen(neben den jüdischen und inverschiedene Größen) aufnehmen kann und man evt. noch Zinsen zahlen müsste. Vielleicht kann man ein jährliches Event oder so einbauen. Alternativ sollten die negativen Auswirkungen etwas mehr ins Gewicht fallen.
Ich habe jetzt noch nicht so lange gespielt aber wird das Geld irgendwann zurück gefordert?

Wären Schiffe als Gefolge möglich, ansonsten vielleicht ein paar reine Flottensöldner?
Denn bei diesen Mischsöldner (Truppen & Flotte) kann man ja einfach die Söldnertruppen auflösen und die Flotte behalten, für diese muss man dann auch keinen Unterhalt zahlen (oder ?).
Dass das so ausgenutzt wird, ist bestimmt nicht gewollt.

Die Schweizergarde als Gegenstück zur Warägergarde für den Papst. Das wäre dann zwar historisch unkorrekt, weil die Schweizergarde erst gegen 1500 gegründet wurde, würde den Papst aber einen kleinen Vorteil verschaffen.

Vielleicht gibt es so etwas schon aber falls nicht, was hältst du von Gebäuden, die das Risiko lokaler Revolten senken.
Alternativ gibt es ein Gebäude, was das Risiko lokaler Revolten und dafür aber auch die Einnahmen senkt. Als Gegenstück dann noch eines, welches die Einnahmen und das Risiko lokaler Revolten erhöht.
(Das Problem könnte hier sein, dass man beide Gebäude bauen kann und dass man diese auch nicht später abreißen kann(?))


Eigenschaften der Charaktere

Eine Ausbildung für Kinder ermöglichen.
Man bekommt durch ein Event die Möglichkeit, seinen Kind eine besondere Ausbildung(durch einen zusätzlichen Lehrer, neben dem Vormund) zu ermöglichen. Dadurch bekommt das Kind bessere Werte in einen der 5 Bereiche (Diplomatie, Intriege, Verwaltung usw...)
Die Ausbildungskosten sind abhängig vom Haupttitel und sollten nicht zu niedrig sein
oder man beschränkt es, auf die persönliche Kampffähigkeit und das (männliche) Kind bekommt nur etwas Nachhilfe im Zweikampf.

Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Kinder irgendwo anders ausgebildet werden. Im Kloster, in Nonnenklöstern, auf befreundeten Höfen oder das Kind wird einem Ritter "in die Zucht" gegeben.
Diese Kinder würden dann erst wieder kommen, wenn sie 16(oder auch älter) sind und würden einen Malus auf die Beziehung zu den Eltern und Geschwistern erhalten, da sie weggeben wurden.
Einen direkten Einfluss auf die Ausbildung hätte man dann nicht mehr aber auch hier würden die Kinder gute Werte in bestimmten Bereichen bekommen.


Zu den angeborenen Eigenschaften.
Soweit ich weiß, gibt es eine 15% Chance (außer bei inzüchtig und kleinwüchsig), dass diese weitervererbt werden. Wäre es möglich, dass die Erbinformation bzw. die Veranlagung auch mit 15% weitergegeben wird.
Hier an einem Beispiel erklärt.
Der Vater hat die Eigenschaft stark, zeugt er ein Kind, gibt es die Wahrscheinlichkeiten, dass es
zu 15% auch stark wird,
zu 15% dass es die Veranlagung dazu hat
oder zu 70%, dass keins von beiden eintritt.
Angenommen, das Kind erhält jetzt die Veranlagung, dann hätte dies erst mal keinen positiven Effekt aber das Kind könnte die Eigenschaft stark sowie die Veranlagung dazu vererben.
Unabhängig davon, habe ich noch andere Ideen. Jemand der über das Attribut Genie verfügt, kann mit einer geringen Wahrscheinlichkeit, die Eigenschaft schnell vererben.
Dann noch eine zusätzliche Eigenschaft wie fit, gesund oder agil, welche eine abgeschwächte Version von stark ist. Quasi das Gegenstück zu schnell, in Bezug auf genial.
Leider weiß ich nicht, ob es überhaupt möglich ist, denn bisher ist es ja so, dass eine angeborene Eigenschaft nur ihre eigene Vererbung ermöglicht.

Zum Gefolge
Normalerweise gibt es ja 5 Gefolgetypen, die für jeden rekrutierbar sind, plus ein spezielles Gefolge, welches von der Kultur abhängig ist.
Ich habe jetzt zum frühsten Startzeitpunkt angefangen und bei mir stehen nur 3 verschiedene Gefolge arten zur Verfügung, können die anderen später noch frei geschaltet werden?
Hast du eine Übersicht zu den Einheitenwerten und speziell zum Gefolge, sofern dir das keine Umstände macht, könnte ich mir das mal angucken?
In älteren versionen gab noch so einen einzigartigen Bonus für die Gefolgegruppen, welcher auch sehr groß war. Also zB 10% mehr Angriff für einen Einheitentyp. Hast diesen entfernt oder wurde dieser durch einen Patch entfernt?
Eigentlich hat mich dieser starke Bonus immer gestört aber jetzt gibt es bei den kulturabhängigen Gefolge auch keinen Unterschied mehr oder?
Außer es stehen wirklich neue Einheiten, wie Elefanten, Berserker oder Kamelreiter zur Verfügung.
Ich würde es sehr begrüßen, wenn die Waliser einen Bonus auf ihr Bogenschützengefolge, Schotten einen Bonus auf ihr Pikenier-Gefolge usw. bekommen würden.


Was ich noch dazu sagen muss, ich spiele noch nicht so lange(<50 h) und habe auch noch nie wirklich weit gespielt. Außerdem kann ich es auch verstehen, wenn du zB die Charaktermerkmale nicht ändern willst, denn deine Mod heißt ja nicht umsonst "Flogi's Gebäude und Technologie Mod" und hat eigentlich einen ganz anderen Schwerpunkt. :)

Benutzeravatar
flogi
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3076
Registriert: 20. August 2012 20:19
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl
Kontaktdaten:

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 26. Oktober 2015 16:26

Tapete hat geschrieben:Vielen Dank für die Modifikation, die gefällt mir echt gut und ich möchte etwas Feedback geben.

Söldner, Darlehen und Gebäude

Die Söldner finde ich etwas zu mächtig und müssten mMn. etwas teurer werden oder etwas geschwächt werden.
Auch kann man sich zu schnell zu viel Geld leihen. Gerade kleine Nationen können so unverhältnismässig stark werden.
Ich würde es besser finden, wenn man nur ein Darlehen(neben den jüdischen und inverschiedene Größen) aufnehmen kann und man evt. noch Zinsen zahlen müsste. Vielleicht kann man ein jährliches Event oder so einbauen. Alternativ sollten die negativen Auswirkungen etwas mehr ins Gewicht fallen.
Ich habe jetzt noch nicht so lange gespielt aber wird das Geld irgendwann zurück gefordert?

Wären Schiffe als Gefolge möglich, ansonsten vielleicht ein paar reine Flottensöldner?
Denn bei diesen Mischsöldner (Truppen & Flotte) kann man ja einfach die Söldnertruppen auflösen und die Flotte behalten, für diese muss man dann auch keinen Unterhalt zahlen (oder ?).
Dass das so ausgenutzt wird, ist bestimmt nicht gewollt.

Die Schweizergarde als Gegenstück zur Warägergarde für den Papst. Das wäre dann zwar historisch unkorrekt, weil die Schweizergarde erst gegen 1500 gegründet wurde, würde den Papst aber einen kleinen Vorteil verschaffen.

Vielleicht gibt es so etwas schon aber falls nicht, was hältst du von Gebäuden, die das Risiko lokaler Revolten senken.
Alternativ gibt es ein Gebäude, was das Risiko lokaler Revolten und dafür aber auch die Einnahmen senkt. Als Gegenstück dann noch eines, welches die Einnahmen und das Risiko lokaler Revolten erhöht.
(Das Problem könnte hier sein, dass man beide Gebäude bauen kann und dass man diese auch nicht später abreißen kann(?))


Zunächst mal Danke für dein Feedback. Ich gehe gern auf alle deine Fragen ein.
Es stimmt natürlich das kleine Nationen anteilig viel mehr Geld leihen können als sie tatsächlich verdienen. Es gäbe die Möglichkeit das geliehene Geld an dem tatsächlichen Monatseinkommen der Nation festzumachen. Das hat aber zwei Probleme:
1) Die Rückzahlung des Geldes wäre unmöglich zu skripten, denn stell dir mal folgenden Fall vor: Man leiht als Graf ~20 Gold weil es das 20 Fache des Monatseinkommens ist. Dann hat man dieses Gold überragend investiert und macht auf einmal das zwanzigfache des Goldes (also 20 Gold/Monat). Jetzt müsste man dem Charakter wieder das 20 Fache des Monatseinkommens abziehen. Dass das am Ende, selbst mit Zins und Zinseszins nicht aufgeht, ist offensichtlich.
2) Das Geld leihen muss sich auch teilweise lohnen - heißt, kann man weniger leihen ist dieses Feature für große Reiche komplett sinnlos.

Ein System wie in EU IV ist halt aufgrund der fehlenden Befehle etc nicht möglich. Darum gibt es halt einen Modifikator, der die ganze Geschichte bei hoher Verschuldung schon sehr unangenehm macht. Es gibt weniger Steuern, die Gebäude sind teurer (Inflation) und die Vasallen mögen einen auch weniger. All das heißt deutlich weniger Geld. Das heißt im Endeffekt sind die späteren Geldleihstufen nur sinnvoll wenn man in seiner Existenz bedroht ist und das Geld für Söldner braucht (leicht überspitzt gesagt).

Ich hatte schon darüber nachgedacht die Stufen, die man tatsächlich auf der Geldleihstufe gehen kann auch nach dem Rang des jeweiligen Charakters zu skallieren. Dann müsste man aber vermutlich noch ein paar mehr Stufen einbauen. Das wäre ja auch logisch - ein König kann mehr Geld leihen als ein Herzog, bzw. ein König wird sich vielleicht auch höher Verschulden können als ein Herzog - einfach weil er ein König ist.

Was das Balancing mit den Söldnern angeht, so kann ich persönlich nur sagen, dass ich es im Moment so gut finde. Kleine Nationen können sich natürlich viele Söldner kaufen, allerdings ist in der letzten Version die Wahrscheinlichkeit, dass die KI sich dieses Instruments (vor allem in den hohen Stufen) bedient, gesenkt worden. Ich weiß also nicht ob deine Erfahrungen nicht z.T. auch noch aus der vorigen Version stammen, wo die Sache tatsächlich ein wenig Übermaß nahm.
Ansonsten finde ich die Söldnerkosten sowohl im Unterhalt als auch die Anwerbungskosten in jeder Hinsicht angemessen zu dem was sie leisten.

Warum der Papst jetzt unbedingt einen Buff braucht, weiß ich nicht.

Und ja, reine Flottensöldner gibt es schon. Wirbst du übrigens gemischte Söldnerstacks an, zahlst du selbstverständlich für die Schiffe genauso Unterhalt, wie für die Truppen, d.h. löst du nur die Truppen auf, zahlst du für die Schiffe weiter. Das kann man im Militärmenü übrigens auch sehen.

Zu den Gebäuden und Revolten, so habe ich das schon eingeführt. Das Armenhaus z.B. senkt das Revoltenrisiko und kostet Geld. Und einige andere Gebäude geben Unruhe, während andere die Unruhe in einer Provinz reduzieren.

Tapete hat geschrieben:Eigenschaften der Charaktere

Eine Ausbildung für Kinder ermöglichen.
Man bekommt durch ein Event die Möglichkeit, seinen Kind eine besondere Ausbildung(durch einen zusätzlichen Lehrer, neben dem Vormund) zu ermöglichen. Dadurch bekommt das Kind bessere Werte in einen der 5 Bereiche (Diplomatie, Intriege, Verwaltung usw...)
Die Ausbildungskosten sind abhängig vom Haupttitel und sollten nicht zu niedrig sein
oder man beschränkt es, auf die persönliche Kampffähigkeit und das (männliche) Kind bekommt nur etwas Nachhilfe im Zweikampf.

Eine andere Möglichkeit wäre, dass die Kinder irgendwo anders ausgebildet werden. Im Kloster, in Nonnenklöstern, auf befreundeten Höfen oder das Kind wird einem Ritter "in die Zucht" gegeben.
Diese Kinder würden dann erst wieder kommen, wenn sie 16(oder auch älter) sind und würden einen Malus auf die Beziehung zu den Eltern und Geschwistern erhalten, da sie weggeben wurden.
Einen direkten Einfluss auf die Ausbildung hätte man dann nicht mehr aber auch hier würden die Kinder gute Werte in bestimmten Bereichen bekommen.


Ich glaube so eine Mod gibt es schon. Such am Besten ein wenig im Steamworkshop. Natürlich wäre dies ein schönes und wünschenswertes Feature, aber ich beabsichtige eigentlich nicht den Ansatz dieser Mod so sehr auf die Charakterebene auszuweiten.
Die zwei wichtigsten Gründe dafür sind einmal zeitliche Gründe und fehlende Hilfe und andererseits, dass dies nicht Ansatz der Mod ist und es in dem Sinne noch genug zu tun gibt und vermutlich auch zu tun geben wird.

Tapete hat geschrieben:Zu den angeborenen Eigenschaften.
Soweit ich weiß, gibt es eine 15% Chance (außer bei inzüchtig und kleinwüchsig), dass diese weitervererbt werden. Wäre es möglich, dass die Erbinformation bzw. die Veranlagung auch mit 15% weitergegeben wird.
Hier an einem Beispiel erklärt.
Der Vater hat die Eigenschaft stark, zeugt er ein Kind, gibt es die Wahrscheinlichkeiten, dass es
zu 15% auch stark wird,
zu 15% dass es die Veranlagung dazu hat
oder zu 70%, dass keins von beiden eintritt.
Angenommen, das Kind erhält jetzt die Veranlagung, dann hätte dies erst mal keinen positiven Effekt aber das Kind könnte die Eigenschaft stark sowie die Veranlagung dazu vererben.
Unabhängig davon, habe ich noch andere Ideen. Jemand der über das Attribut Genie verfügt, kann mit einer geringen Wahrscheinlichkeit, die Eigenschaft schnell vererben.
Dann noch eine zusätzliche Eigenschaft wie fit, gesund oder agil, welche eine abgeschwächte Version von stark ist. Quasi das Gegenstück zu schnell, in Bezug auf genial.
Leider weiß ich nicht, ob es überhaupt möglich ist, denn bisher ist es ja so, dass eine angeborene Eigenschaft nur ihre eigene Vererbung ermöglicht.


Ich denke nicht, dass sich diese Mechanik umsetzen lässt. Zumindest ist sie nicht modbar. Soweit ich weiß gibt es aber schon eine gewisse Stringgenz in der Vererbungsmechanik, die auch über Generationen Einfluss hat. Wie genau die aber aussieht, kann ich dir auch nicht sagen und kann wohl nur Paradox beantworten. Modbar ist es jedenfalls nicht, so viel kann ich sagen.

Tapete hat geschrieben:Zum Gefolge
Normalerweise gibt es ja 5 Gefolgetypen, die für jeden rekrutierbar sind, plus ein spezielles Gefolge, welches von der Kultur abhängig ist.
Ich habe jetzt zum frühsten Startzeitpunkt angefangen und bei mir stehen nur 3 verschiedene Gefolge arten zur Verfügung, können die anderen später noch frei geschaltet werden?
Hast du eine Übersicht zu den Einheitenwerten und speziell zum Gefolge, sofern dir das keine Umstände macht, könnte ich mir das mal angucken?
In älteren versionen gab noch so einen einzigartigen Bonus für die Gefolgegruppen, welcher auch sehr groß war. Also zB 10% mehr Angriff für einen Einheitentyp. Hast diesen entfernt oder wurde dieser durch einen Patch entfernt?
Eigentlich hat mich dieser starke Bonus immer gestört aber jetzt gibt es bei den kulturabhängigen Gefolge auch keinen Unterschied mehr oder?
Außer es stehen wirklich neue Einheiten, wie Elefanten, Berserker oder Kamelreiter zur Verfügung.
Ich würde es sehr begrüßen, wenn die Waliser einen Bonus auf ihr Bogenschützengefolge, Schotten einen Bonus auf ihr Pikenier-Gefolge usw. bekommen würden.

Was ich noch dazu sagen muss, ich spiele noch nicht so lange(<50 h) und habe auch noch nie wirklich weit gespielt. Außerdem kann ich es auch verstehen, wenn du zB die Charaktermerkmale nicht ändern willst, denn deine Mod heißt ja nicht umsonst "Flogi's Gebäude und Technologie Mod" und hat eigentlich einen ganz anderen Schwerpunkt. :)


Die Gefolgetypen sind von der Technologie in deiner Hauptstadt abhängig. Die Gefolgezusammenstellungen verbessern sich auch mit dem technologischen Fortschritt. Das Kulturgefolge besteht allerdings von Anfang an und ist diesen "Zwängen" nicht unterworfen. Darin liegt unter anderem sein Vorteil. Zu einem weiteren erheblichen Vorteil komme ich gleich noch.
Grundsätzlich richtig ist, dass ich sämtliche Kampfboni in den Kulturgefolgen und allgemein den Gefolgen abgeschafft habe (diese Kampfboni waren früher nicht auf Kulturgefolge beschränkt).
Dafür gab es zwei Gründe.
1) War das Gefolge in der damaligen Form zu stark.
2) Waren die Boni zu hoch.

Punk zwei mag zunächst nicht leicht verständlich sein. Jetzt komme ich aber zu dem erheblichen Vorteil, von dem ich sprach. Was von der Mechanik kaum jemand weiß, es aber so ist, ist dass das Gefolge nicht nur durch uhreigene Werte Boni bekommt, sondern auch noch weiteren Modifikationen ausgesetzt ist.
Dass das Technologielevel eine Rolle spielt, ist noch relativ offensichtlich und nachvollziehbar, allerdings wirken auch sämtliche Gebäudeboni in der Hauptstadtprovinz direkt auf das Gefolge.
Beispiel: Spanier bekommen mit ihrem Kulturgebäude einen 45%igen Bonus auf leichte Kavallerie (auf Angriff oder Verteidigiung, was spielt für das Beispiel keine Rolle). Dieser Bonus wirkt sich aber auch auf das Gefolge aus und tut es immer noch. Das Kulturgefolge hat also im Grunde immer noch einen spezifischen Bonus, eben von dem Kulturgebäude in der Hauptstadt.

Ich hoffe das hat deine Fragen größtenteils beantwortet und konnte etwas Einblick in das Balancing geben.

Benutzeravatar
Tapete
Princeps Prior
Princeps Prior
Beiträge: 1959
Registriert: 8. Dezember 2010 21:27
:
Teilnahme an einem Contest Gewinner Tippspiel

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Tapete » 27. Oktober 2015 17:24

Dass es so was wie ein Armenhaus gibt, wusste ich nicht, auch nicht, dass es noch weitere Abhängigkeit bei der Vererbung. Vielen Dank für die Info.
An die speziellen Kulturgebäude, die einen bonus auf die Einheitenwerte geben, hatte ich beim erstellen des Beitrages auch nicht mehr gedacht.
flogi hat geschrieben:Zunächst mal Danke für dein Feedback. Ich gehe gern auf alle deine Fragen ein.
Es stimmt natürlich das kleine Nationen anteilig viel mehr Geld leihen können als sie tatsächlich verdienen. Es gäbe die Möglichkeit das geliehene Geld an dem tatsächlichen Monatseinkommen der Nation festzumachen. Das hat aber zwei Probleme:
1) Die Rückzahlung des Geldes wäre unmöglich zu skripten, denn stell dir mal folgenden Fall vor: Man leiht als Graf ~20 Gold weil es das 20 Fache des Monatseinkommens ist. Dann hat man dieses Gold überragend investiert und macht auf einmal das zwanzigfache des Goldes (also 20 Gold/Monat). Jetzt müsste man dem Charakter wieder das 20 Fache des Monatseinkommens abziehen. Dass das am Ende, selbst mit Zins und Zinseszins nicht aufgeht, ist offensichtlich.
2) Das Geld leihen muss sich auch teilweise lohnen - heißt, kann man weniger leihen ist dieses Feature für große Reiche komplett sinnlos.

Ein System wie in EU IV ist halt aufgrund der fehlenden Befehle etc nicht möglich. Darum gibt es halt einen Modifikator, der die ganze Geschichte bei hoher Verschuldung schon sehr unangenehm macht. Es gibt weniger Steuern, die Gebäude sind teurer (Inflation) und die Vasallen mögen einen auch weniger. All das heißt deutlich weniger Geld. Das heißt im Endeffekt sind die späteren Geldleihstufen nur sinnvoll wenn man in seiner Existenz bedroht ist und das Geld für Söldner braucht (leicht überspitzt gesagt).

An so ein kompliziertes System dachte ich gar nicht, sondern eher daran, dass einmalig im Jahr 10%(nur ein Beispiel) des gesamt Darlehens bezahlt werden muss. Ohne dass das gesamte Darlehen davon abbezahlt wird.

Ich habe jetzt nur im mit deiner aktuellen Modifikation ein Spiel etwas weiter gespielt und dort mit einem Stamm gespielt. Durch das viele Geld, welches man sich leihen kann, kann man sehr schnell expandieren. Der Meinungsmalus stört etwas aber wenn der Herrscher nicht gerade neu im Amt ist, gibt es damit wenig Probleme damit. Der Prestigeabzug ist auch nicht so schlimm, wenn man viel erobert und die Baukostenerhöhung spielt ja nur eine Rolle, bei den Gebäuden, die Geld kosten. Da die Stämme viele Gebäude mit Prestige bezahlen können, ist auch das erst mal nicht so schlimm. Ändert sich dann aber vielleicht später.

flogi hat geschrieben:

Was das Balancing mit den Söldnern angeht, so kann ich persönlich nur sagen, dass ich es im Moment so gut finde. Kleine Nationen können sich natürlich viele Söldner kaufen, allerdings ist in der letzten Version die Wahrscheinlichkeit, dass die KI sich dieses Instruments (vor allem in den hohen Stufen) bedient, gesenkt worden. Ich weiß also nicht ob deine Erfahrungen nicht z.T. auch noch aus der vorigen Version stammen, wo die Sache tatsächlich ein wenig Übermaß nahm.
Ansonsten finde ich die Söldnerkosten sowohl im Unterhalt als auch die Anwerbungskosten in jeder Hinsicht angemessen zu dem was sie leisten.

Warum der Papst jetzt unbedingt einen Buff braucht, weiß ich nicht.

Und ja, reine Flottensöldner gibt es schon. Wirbst du übrigens gemischte Söldnerstacks an, zahlst du selbstverständlich für die Schiffe genauso Unterhalt, wie für die Truppen, d.h. löst du nur die Truppen auf, zahlst du für die Schiffe weiter. Das kann man im Militärmenü übrigens auch sehen.

Im ersten Szenario 769 gibt es leider keine reinen Flottensöldner. Jedenfalls nicht bei den Sachsen und auch nicht bei nordischen Stämmen. Dort ist es auch leider so, dass für die Flotte der gemischte Söldnerstacks kein Unterhalt bezahlt werden muss.
Siehe Screenshots (Öffnen)
Bild
Bild
Bild

Im Szenario des Hundertjährigen Krieges scheint es zu funktionieren und dort gibt es auch reine Flottensöldner, die aber verhältnismäßig teuer sind.

Ich weiß nicht, wie es jetzt ist aber in den älteren Versionen fand ich es recht einfach Rom zu Gerbern und damit auch den Papst zu stürzen. Wenn man seine Truppen(Söldner, Gefolge, Eventtruppen) aus einer Nachbarprovinz schon auf Rom zu marschieren lässt und dann erst den Papst den Krieg erklärt, hatte dieser kaum eine Chance zu reagieren. Zwar hat der Papst dann meist noch Söldner angeworben, diese aber oft nicht zur gleichen Zeit und da die Söldner dann nur 50 % der Moral haben, war dies auch nicht so effektiv. Daher dachte ich an eine kleine Verbesserung.
flogi hat geschrieben:Ich glaube so eine Mod gibt es schon. Such am Besten ein wenig im Steamworkshop. Natürlich wäre dies ein schönes und wünschenswertes Feature, aber ich beabsichtige eigentlich nicht den Ansatz dieser Mod so sehr auf die Charakterebene auszuweiten.
Die zwei wichtigsten Gründe dafür sind einmal zeitliche Gründe und fehlende Hilfe und andererseits, dass dies nicht Ansatz der Mod ist und es in dem Sinne noch genug zu tun gibt und vermutlich auch zu tun geben wird.

In "The Prince and the Thane" und "A Game of Thrones" verwenden so etwas. Eine kleinere Mod, welche man vielleicht mit deiner kombinieren könnte, habe ich nicht gefunden. Das ist mir jetzt aber auch nicht so wichtig.
flogi hat geschrieben:Die Gefolgetypen sind von der Technologie in deiner Hauptstadt abhängig. Die Gefolgezusammenstellungen verbessern sich auch mit dem technologischen Fortschritt. Das Kulturgefolge besteht allerdings von Anfang an und ist diesen "Zwängen" nicht unterworfen. Darin liegt unter anderem sein Vorteil. Zu einem weiteren erheblichen Vorteil komme ich gleich noch.
Grundsätzlich richtig ist, dass ich sämtliche Kampfboni in den Kulturgefolgen und allgemein den Gefolgen abgeschafft habe (diese Kampfboni waren früher nicht auf Kulturgefolge beschränkt).
Dafür gab es zwei Gründe.
1) War das Gefolge in der damaligen Form zu stark.
2) Waren die Boni zu hoch.

Punk zwei mag zunächst nicht leicht verständlich sein. Jetzt komme ich aber zu dem erheblichen Vorteil, von dem ich sprach. Was von der Mechanik kaum jemand weiß, es aber so ist, ist dass das Gefolge nicht nur durch uhreigene Werte Boni bekommt, sondern auch noch weiteren Modifikationen ausgesetzt ist.
Dass das Technologielevel eine Rolle spielt, ist noch relativ offensichtlich und nachvollziehbar, allerdings wirken auch sämtliche Gebäudeboni in der Hauptstadtprovinz direkt auf das Gefolge.
Beispiel: Spanier bekommen mit ihrem Kulturgebäude einen 45%igen Bonus auf leichte Kavallerie (auf Angriff oder Verteidigiung, was spielt für das Beispiel keine Rolle). Dieser Bonus wirkt sich aber auch auf das Gefolge aus und tut es immer noch. Das Kulturgefolge hat also im Grunde immer noch einen spezifischen Bonus, eben von dem Kulturgebäude in der Hauptstadt.


Das Housecarl-Gefolge hatte zum Beispiel einen Bonus von +40% auf den Angriff und 20% auf die Moral der schweren Infanterie. Diesen Bonus finde ich auch zu stark aber ich finde es gut, dass das Gefolge bzw. die Einheiten, wie in deiner Mod, sich durch die speziellen Gebäude etwas individualisieren kann.

Kannst du mir sagen, von welcher Technologie, die Gefolgetypen abhängen?

Benutzeravatar
flogi
Tribunus Angusticlavius
Tribunus Angusticlavius
Beiträge: 3076
Registriert: 20. August 2012 20:19
:
Teilnahme an einem Contest Modder Gewinner Userwahl
Kontaktdaten:

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 27. Oktober 2015 18:19

Es stimmt, Stämme und Horden können das Geldleihsystem im Moment etwas abusen. Dass die Gebäudekostenerhöhung sich tatsächlich nicht auf eventuelle Prestigekosten für Gebäude erstreckt wusste ich bisher nicht. Ergibt eigentlich ja auch keinen Sinn, ist aber gut zu wissen.
Ich hatte sowieso schon länger darüber nachgedacht Stämme und Horden beim Geldleihen etwas anders zu behandeln (weniger Stufen). Das sollte jetzt vermutlich noch stärker in Erwägung gezogen werden.

Stimmt, die Flottensöldner sind erst in späteren Jahren verfügbar. Ich nehme an, das Spiel zeigt bei dir kein Unterhalt für die ausgehobenen Söldnerschiffe an, weil der Betrag so gering ist. Du hast ja als plündernde Nation einen starken Bonus auf die Unterhaltskosten der Schiffe. Der bezieht sich halt auch auf die Söldner soweit ich weiß.

Gut, der Papst ist relativ einfach zu erobern, ist in dem Sinne nicht zu leugnen - allerdings war seine Macht sich gegen Großmächte zu wehren auch sowieso sehr gering. Wann konnte der Papststaat schon mal eine nennenswerte Armee aufstellen, die zahlenmäßig eine gewisse Stärke hatte? Mir ist da jetzt kein historisches Beispiel bekannt aber ich lasse mich gerne eines besseren belehren.

Die Stärke der Gefolge wird natürlich von der jeweiligen Technologie der Haupstadt beeinflusst, also leichte Inf, schwere Inf und Kav.

Tjeridan
Miles
Miles
Beiträge: 11
Registriert: 27. Dezember 2010 22:12

Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Tjeridan » 1. November 2015 10:45

Wenn ich meine Schulden vom Geldleihen zurückzahle wird mir das Geld nicht abgezogen. Ist das so gewollt?