[Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 1. November 2015 11:58

Tjeridan hat geschrieben:Wenn ich meine Schulden vom Geldleihen zurückzahle wird mir das Geld nicht abgezogen. Ist das so gewollt?


Nein. Definitiv nicht. Wird grundsätzlich nichts abgezogen oder nur bei einer bestimmten Decision?

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 1. November 2015 15:40

Tjeridan hat geschrieben:Wenn ich meine Schulden vom Geldleihen zurückzahle wird mir das Geld nicht abgezogen. Ist das so gewollt?


Bist du ein Stamm?
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Tapete » 1. November 2015 23:42

Ardrianer hat geschrieben:
Tjeridan hat geschrieben:Wenn ich meine Schulden vom Geldleihen zurückzahle wird mir das Geld nicht abgezogen. Ist das so gewollt?


Bist du ein Stamm?


Als Stamm kann ich das leider bestätigen.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 2. November 2015 11:23

Seltsam. Werd mal schauen woran das liegen könnte.
Vielleicht hat es auch mit der Religion zu tun? Bezieht sich das grundsätzlich auf Stämme oder könnte es auch religionsspezifisch sein? Hat jemand von euch da Erfahrungen?

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 2. November 2015 17:05

Als Nordischer Stamm ist das schön länger so (also seit mind. Sommer).
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Tapete » 2. November 2015 17:33

Ich habe kurz getestet, ich habe einen nordischen Stamm, bei dem nichts zurück gezahlt werden muss, dann habe ich zusätzlich 769 mit einem Stamm (Suomenusko Glauben) und 1066 mit einen Tenegri-Stamm gestartet, bei beiden Stämmen muss man kein Geld zurück zahlen.
Startet man mit diesen einen Sohn von Ragnar Lodbrok(nordischer Glaube), welcher 867 im feudalen System ist,muss man das Darlehen(400 Gold) zurück zahlen.

Sieht wohl so aus, als wenn es sich nur auf die Stämme bezieht.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Tjeridan » 3. November 2015 11:17

Spiele als Stamm mit Sachsen etwa um das Jahr 790 herum.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 13. November 2015 16:04

Neue Version. Download im ersten Post oder über Steam.

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################################################################################################
########### Version 6.3.1 (SRPH)
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################################################################################################

################################################
########### Allgemein
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- Performence Verbesserungen bei einigen Events
- Fix: Geldleihdecisions funktionieren nun auch bei Stämmen und Nomaden so wie sie sollten
- Nomaden haben keinen Zugriff mehr auf die Bankgesetze


Ich hab den Bug mit den Geldleihdecisions gefixt. Das sollte jetzt so funktionieren, wie gedacht.
Zuletzt geändert von flogi am 15. November 2015 16:29, insgesamt 1-mal geändert.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Scabrous » 14. November 2015 22:42

Habe die Mod ausprobiert und kann nur sagen: "WOW"

Aber leider ist es doch sehr kostspielig seine Provinz(en) auszubauen xD

Ne im Ernst, mega genial "beeindruckt"

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 15. November 2015 00:38

Scabrous hat geschrieben:Habe die Mod ausprobiert und kann nur sagen: "WOW"

Aber leider ist es doch sehr kostspielig seine Provinz(en) auszubauen xD

Ne im Ernst, mega genial "beeindruckt"


Freut mich das sie dir gefällt. Joa man hat schon deutlich mehr zu bauen, aber man verdient ja auch zum Glück etwas mehr :)

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 15. November 2015 16:29

Ich hab die Mod nochmal aktualsiiert. Es hatte sich noch ein Fehler eingeschlichen, den ich jetzt behoben habe. Checksumme ist jetzt SPRH, Downloadlink und Steam sind aktualisiert. (Modversion ist immer noch 6.3.1, also nicht wundern).

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 25. November 2015 16:09

Noch ein kleiner Fix:

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################################################################################################
########### Version 6.3.2 (YJNE)
################################################################################################
################################################################################################

################################################
########### Allgemein
################################################

- Ein Problem mit den Rechtsgesetzen gefixt


Download wie immer im ersten Post oder über Steam.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 5. Januar 2016 15:12

Hallo Jungs. Ich habe jetzt nach ein wenig Diskussion über das neue Handelssystem und die Vor- und Nachteile je nachdem ob man eine Republik oder einen Feudalstaat spielt, mich entschieden die Handelsrouten als optionales Addon zu gestalten. Es sind jetzt quasi zwei Mods, die seperat angewählt werden müssen, was im Grunde keine Nachteile, sondern nur Flexibilität und Vorteile bringt. Will man die Handelsrouten, kann man sie aktivieren, will man sie nicht, lässt man sie aus. Der direkte Downloadlink im ersten Post lädt allerdings beide Mods runter. Das fand ich persönlich am besten. Von der größe ergibt das eigentlich auch keinen Unterschied.
Im Steam Workshop könnt ihr natürlich beide Mods seperat abonieren.

Zu guter letzt der Changelog:

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################################################################################################
########### Version 6.3.4 (QHNW)
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################################################
########### Allgemein
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- Neue Handelsrouten in eine seperate Mod ausgelagert (aber kompatibel mit dieser Mod)

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 2. Februar 2016 21:55

Hier die Anpassung an den neuen Patch! Viel Spaß!


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########### Version 6.4.0 (EQPC) mit Handelsrouten Addon (MSPS)
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########### Allgemein
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- Spieldateien an den neuen Patch angepasst
- Die magyarische Kulturgruppe kann nun die Armbrustschützen nutzen
- Die feudalen Handelspostengebäude wurden noch einmal überarbeitet (funktioniert jetzt alles richtig)
- Anpassung der neuen Konklavemechaniken an die Rechts- und Bankgesetze


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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 11. Februar 2016 17:37

Kleines Update:
Die französische Localisation ist nun wieder komplettiert worden!

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########### Version 6.4.1 (VHCO) mit Handelsrouten Addon (DJCF)
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########### Allgemein
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- Französisch wird wieder unterstützt