[Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Lirasey » 12. Februar 2016 21:45

Kann es sein dass beim Darlehn zurückzahlen ein Fehler existiert? Ich leih mir 300 Gold und brauch zum Zurückzahlen mindestens 350 Gold. Klick ich dann drauf muss ich normal 400 zurückzahlen und bei guten Fähigkeiten 380 Gold. Sollten dass nicht eher 330 und 350 sein?

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 12. Februar 2016 22:36

Nö ist kein Fehler. Du musst ja auch Zinsen zahlen. Dieses System repräsentiert das. Anhang von Fähigkeiten kann dein Charakter vielleicht nachverhandeln um bessere Konditionen zu bekommen. Die Bankgesetze verringern die Wucherzinsen (je mehr Regulierung, desto besser) übrigens ebenfalls - aber auch da kann man noch nachverhandeln, wenn man die Fähigkeiten hat.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Lirasey » 12. Februar 2016 23:01

Dann ist es also ein Anzeigefehler dass ich 350 Gold zum zurückzahlen brauche? Da 350 Angezeigtes Gold und 400 zurückgezahltes Gold nicht zusammen passen.
Das ich Zinsen zahlen muss war schon klar, dachte aber das wären wie bei den jüdischen Darlehn nur 50 Gold

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 13. Februar 2016 00:18

Den Tooltip kann man halt nicht so skripten, dass der dynamische Zinsen übernimmt. Die 350 sind aber vielleicht etwas ungeschickt. Sollte vllt. eher in 400 geändert werden, wobei die 350 mit entsprechenden Charakterwerten und Gesetzen "realistischer" sind.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 25. August 2016 22:42

Und Update wegen Patch und so:

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########### Version 6.4.2 (XJHS) mit Handelsrouten Addon (FLHI)
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- Spieldateien an den neuen Patch angepasst

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 26. August 2016 14:42

Sehr geil. Wenn ich kommende Woche mir den DLC hole, wird CK2 mal wieder ausgegraben. :)
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Fairas » 26. August 2016 15:52

Ich hab den Mod eben auch ausprobiert, wenn ich (als Feudalherrscher) einen Handelsposten baue, höre ich alle paar Sekunden so ein Münzklimper-Geräusch, das nervt tierisch. Kann natürlich sein, dass es normal ist für Handelsposten, hab selten Republiken gespielt, deswegen weiß ich das nicht.

Lässt sich das irgendwie gezielt ausschalten?
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 30. August 2016 14:02

Fairas hat geschrieben:Ich hab den Mod eben auch ausprobiert, wenn ich (als Feudalherrscher) einen Handelsposten baue, höre ich alle paar Sekunden so ein Münzklimper-Geräusch, das nervt tierisch. Kann natürlich sein, dass es normal ist für Handelsposten, hab selten Republiken gespielt, deswegen weiß ich das nicht.

Lässt sich das irgendwie gezielt ausschalten?


Keine Ahnung, ehrlich gesagt. Vielleicht einfach die Effektsounds ausschalten? Ich hab das Spiel seit einiger Zeit nicht mehr mit den Effektsounds gespielt, wenn überhaupt nur mit Musik.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Alangor » 30. August 2016 18:20

Frage ist wahrscheinlich quatsch aber Ironmman ist vermutlich nicht kompatibel oder ?
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 30. August 2016 22:54

Alangor hat geschrieben:Frage ist wahrscheinlich quatsch aber Ironmman ist vermutlich nicht kompatibel oder ?


Nein, inkompatibel.
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 7. März 2017 17:22

Update auf neue Version.

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########### Version 6.4.3 (ZLNV) mit Handelsrouten Addon (HNNM)
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- Spieldateien an den neuen Patch angepasst

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon LeneX » 1. Mai 2017 10:57

Hallo,

habe den Mod aktualisiert ... einmal über steam und einmal als Download ... (beider probiert)
Seit dem Crusader kings update funktioniert flogi's techmod bei mir nicht mehr. Hat noch jemand das Problem - kennt jemand die Lösung dafür?

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 1. Mai 2017 11:36

Was ist denn deine Checksumme? Ich hab HYEX (nur Techmod aktiviert).
Falls du das nicht hast hat etwas nicht richtig geupdatet. Eventuell auch mal die Spieldateien auf Fehler überprüfen.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon LeneX » 1. Mai 2017 12:37

flogi's techmod ist bei mir eingecheckt ...

Er ladet und bei "Flaggen werden verarbeitet" stürzt er ab.
Das ist nur wenn ich "flogi's techmod" aktiv habe. (Seit dem Crusader Kings Update).

flogi's techmod habe ich aktiviert - ist das aktuelle drauf.

Spieldateien auf Fehler überprüfen - hatte ich auch bereits durchgeführt

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 1. Mai 2017 15:31

Mod einmal deabonnieren und auch manuell löschen, dann neu drauf machen/abonnieren.
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