[Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon LeneX » 7. Mai 2017 13:24

ok, alles klar.
Ich danke dir!

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 7. Mai 2017 14:39

Gern. Sag bescheid wenn du ne Lösung findest. Eventuell hilfst du Leuten die ein ähnliches Problem haben.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 23. Oktober 2017 16:26

Mal wieder nen kleines Update!

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########### Version 6.6.0 (DXXV) mit Handelsrouten Addon (YBRM)
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########### Allgemein
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- Kosten von Spezialtruppen, Rittern und leichter Kavallerie erhöht
- Neue Gebäudekette zur Erhöhung der Festungsstärke
- Hier und da ein paar kleine Anpassungen was Gebäudekosten und Bauzeiten angeht
- Invasionstruppen von Seljuken und Mongolen deutlich erhöht

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 27. November 2017 16:10

Kleines Update. Download wie immer über Steam oder im ersten Post.

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########### Version 6.6.1 (MZBV) mit Handelsrouten Addon (JTYU)
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########### Allgemein
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- Spezielle Handelspostengebäude für die Seidenstraße wieder hinzugefügt
- Ein Problem mit den neuen Kulturgefolgen gefixt
- Die Gebäudemodifikatoren der Terraingebäude sind nun Provinzmodifikatoren statt Charaktermodifikatoren

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon LeneX » 6. Januar 2018 12:55

flogi hat geschrieben:Gern. Sag bescheid wenn du ne Lösung findest. Eventuell hilfst du Leuten die ein ähnliches Problem haben.


Leider gehts bis heute nicht. Habe leider keine Lösung gefunden!

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 5. November 2018 16:49

Lange, lange Zeit gab es kein größeres Update mehr. Holy Fury hat mich aber wieder motiviert und ich dachte ich kann die letzten Ideen die ich für die Mod noch hatte umsetzen. Das heißt natürlich nicht, dass es die letzte Version ist. Aber schon vor diesem Update fand ich das ich fast alles umgesetzt habe was in der Spielmechanik möglich und thematisch irgendwie passend ist.
Dies ist auch nicht so sehr ein Update von vielen neuen Features, aber ein Quality of Life Update, das ein paar alte Probleme fixt bzw. verbessert und dem Spieler mehr Auswahlmöglichkeiten gibt.
Doch seht selbst:

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########### Version 6.6.2 (XKBB) mit Handelsrouten Addon (SCBP)
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########### Allgemein
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- 5 Spieleinstellungen hinzugefügt: Karten wählen (für CK2+ und HIP Kompatibilität), Gefolge (Vanilla/Techmod/Ck2+), Gesetze (Vanilla/Techmod), Wirtschaftsdecisions (Vanilla/Techmod), Revoltsystem (An/Aus)
- Kleinere Fixes
- Kompatibilität mit anderen Mods verbessert
- Einigen alten Code entfernt der nicht mehr benötigt wird
- Bankgesetze geben keine Steuerboni mehr
- Erhöhte Anspruchsgeneration vom Diplomaten entfernt (nicht mehr nötig mit neuen CBs)
- Alle Events wurden auf das namespace system umgestellt
- Ck2+ Kompatibilitätspatch (seperate Mod)

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########### Gebäude
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- Ck2 Plus + HIP Kompatibilität bei den Ressourcengebäuden (zu Spielbeginn muss bei den Spieleistellungen die richtige Karte ausgewählt werden)
- Fort: 6 neue Gebäudeketten (Hauptgebäude, Außenposten, Bergfried, Kaserne, Schießanlage, Stallungen)
- Fischereihäfen sind nun auch an großen Flüssen und Seen (angrenzend) baubar
- Die Nomadengebäude haben nun erhöhte Technologievoraussetzungen
- Die Stammesgebäude haben leicht höhere Technologievoraussetzungen
- Die Krankenhäuser haben nun ebenfalls höhere Technologievoraussetzugnen
- Die Schatzkammer (Hauptstadtgebäude) bringt ein wenig Festungslevel
- Hauptstadtgebäude werden nicht mehr gelöscht, wenn die Hauptstadt verlegt wird, sondern nur deaktiviert. Verlegt man sie zurück werden sie wieder aktiviert
- Neues Hauptstadtgebäude: Garnison (nötig um besondere Gefolgetypen freizuschalten)
- Neue Hauptstadtgebäude: Spezialtruppen Trainingsgelände, erlaubt, wenn man das Gebäude und den richtigen Marschall hat besondere Gefolge zu rekrutieren
- Ki Baulogik verbessert (sollte Wirtschaftsleistung der KI verbessern)


Download wie immer im Steamworkshop und auch gleich hier (auch das Ck2+ Update).

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 11. November 2018 14:06

Sehr cool! Das und den neuen DLC und Patch und die Stunden fliegen wieder dahin in nächster Zeit. :)
Sehr schön auch, dass du die Mod Kompatibilität zu anderen Mods, insbesondere CK2 Plus und HIP verbesserst!
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 13. November 2018 23:07

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########### Version 6.6.3 (TJSZ) mit Handelsrouten Addon (CJIQ)
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########### Allgemein
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- Spieldateien an den neuen Patch angepasst

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Trotzki » 28. November 2018 17:55

Hallo,

was beinhaltet denn das komplett neue Handelssystem ?
Eine Beschreibung dazu habe ich nicht gefunden.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 29. November 2018 10:56

Trotzki hat geschrieben:Hallo,

was beinhaltet denn das komplett neue Handelssystem ?
Eine Beschreibung dazu habe ich nicht gefunden.


Hi. Das Handelsrouten Addon fügt Handelsrouten in ganz Europa hinzu, nicht nur die Seidenstraße und die neu hinzugekommenden afrikanischen Handelsrouten.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Vetras » 21. Dezember 2018 18:48

Mh. Finde deine Mods super. Nur kann ich seit 2.8 die nicht mehr nutzen. Wiso weis ich nicht.
Habe die noch auf ner alten Platte gefunden und da läuft noch alles wie geschmiert.
Alle danach gehen nicht mehr. Wenn ich deinemods abschalte läuft ck2 auch mit den mods von Vanilla.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 21. Dezember 2018 19:50

Vetras hat geschrieben:Mh. Finde deine Mods super. Nur kann ich seit 2.8 die nicht mehr nutzen. Wiso weis ich nicht.
Habe die noch auf ner alten Platte gefunden und da läuft noch alles wie geschmiert.
Alle danach gehen nicht mehr. Wenn ich deinemods abschalte läuft ck2 auch mit den mods von Vanilla.


Die Mod funktioniert auch mit der neusten Patchversion. Im Zweifel noch mal löschen und neu drauf ziehen.
Bild
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Vetras » 21. Dezember 2018 23:53

Mh ok.
Ich werf mal wieder alles runter und ziehs mir neu drauf.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Sir Heinrich » 22. Januar 2019 19:52

Nachdem ich CKII vollständig gelöscht habe konnte ich deinen mod endlich wieder spielen immer noch verdammt gute arbeit

Aber eine frage ist es beabsichtigt das dein mod die Ashina Blutlinie löscht oder ist das nur bei mir so (oder Irgentwas stimmt nicht)?
Mann muss nicht immer am meisten schreiben,
es reicht, wenn man das meiste liest.

Der Zählt trotzdem nur als einer Gimli, Glóins Sohn

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 26. Januar 2019 13:45

Sir Heinrich hat geschrieben:Nachdem ich CKII vollständig gelöscht habe konnte ich deinen mod endlich wieder spielen immer noch verdammt gute arbeit

Aber eine frage ist es beabsichtigt das dein mod die Ashina Blutlinie löscht oder ist das nur bei mir so (oder Irgentwas stimmt nicht)?


Eigentlich gibt es keine Veränderungen bei den Blutlinien. Sollte alles normal sein.