[Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 27. März 2014 18:55

@Tucs: Schön das es dir gefällt.

@Kingdon: Ja, das ist mir bekannt. Waren die Technologien denn in deinem ganzen Reich schon auf Max Stufe oder nur in der Hauptstadt? Hier sollte man denke ich einen Unterschied machen. Ich habe allerdings auch schon gemerkt, dass es insgesamt etwas zu schnell geht, da stimme ich zu.
Doch selbst wenn die Punkte/Gebäude nicht reduziert, so könnte man den Malus für das Vorforschen erhöhen (ich würde prinzipiell auch den Kaiserbonus von 40% gerne reduzieren, das scheint aber nicht möglich zu sein).
Es hängt ja auch sehr, sehr stark von der Reichsgröße ab, die man hat. Fängt man natürlich im 1066er als HRR Kaiser an, hat man natürlich gleich mächtige Zahlen. Arbeitet man sich von 867 von klein zu groß, oder fängt gar erst 1066 an, sieht die Sache schon ganz anders aus. Vielleicht ist es als Lösung einfach klug den vor der Zeit Malus zu erhöhen, sodass man nicht ganz so schnell durch ist.
Aber ich gehe mal nicht davon aus, dass alle deine Provinzen auf Stand waren, denn ca. 100 Jahre vor Spielende müsste man theoretisch mit den Technologien schon durch sein, um noch eine Chance zu haben die Technologie auch in primitiven Ecken des Reiches zu verbreiten.

Auf jeden Fall schön, dass es hier mal ein paar Rückmeldungen gibt.

Grüße
flogi

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon k1ngd0n » 27. März 2014 19:54

Nur in der Hauptstadt, wie die Verbreitung war weiß ich nicht, darauf achte ich eigentlich nie in meinen Spielen.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 28. März 2014 02:10

k1ngd0n hat geschrieben:Nur in der Hauptstadt, wie die Verbreitung war weiß ich nicht, darauf achte ich eigentlich nie in meinen Spielen.


Würdest du mal nachschauen? Die Entwicklung in anderen Provinzen ist ja schon sehr wichtig, wenns ums Balancing geht. Es sollte ja zumindest im Ansatz möglich sein die Techentwicklung bis zum Ende des Spiels auch in den hinteren Ecken des Reiches auszubreiten oder?

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon k1ngd0n » 30. März 2014 13:35

Die Verbreitung in die anderen Provinzen ist noch normal und ich sehe da eigentlich keinen Untershcied zu Vanilla, wenn dann nur marginal. Die sind dann aber auch 1200 nur halb so hoch getecht wie die Hauptstadtprovinz^^

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 1. April 2014 13:04

Okay das hieße dann, dass die Ausbreitung der Techs noch gebufft werden muss. Hast du gezielt Unis gebaut oder komplett drauf verzichtet? Denn grundsätzlich muss man ja, wenn man eine Chance will, dass auf einer komplett eroberten Karte die Tech auf höchster Stufe ist, mindestens in der Hauptstadt die volle Stufe erreicht haben und dann noch 50-100 Jahre Zeit zum Ausbreiten haben!

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon k1ngd0n » 1. April 2014 15:14

Unis habe ich eigentlich nie gebaut, nur eben die zusätzlichen Wirtschafts- und Militärgebäude, auch ein paar der Palastausbauten. Insgesamt vllt 2 oder 3 Unis in 200 Jahren.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 17. April 2014 23:27

Neue Modversion, Installationsanweisungen etc. pp im Ausgangspost. (Download, siehe Anhang, erster Post!)

Changelog:

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########### Version 3.0 (JDOB)
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########### Allgemein
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- Tempel und Städte sind im Neubau billiger geworden
- Religionsautoritätsmalus von Tempelplünderungen hält nur noch 2 Jahre an
- Das Niederschlagen von religiösen Revolten bringt nun 3 Autorität, statt 1
- Gefolge kostet nun ständig ein wenig Unterhalt
- Diplomatische Reichweite deutlich erhöht
- Die Kampftaktiken wurden entsprechend der neuen Einheiten angepasst
- Die Chance einen Anspruch zu fingieren wurde deutlich erhöht (auf das Event) (auch im Hinblick auf MP nötig)
- Kosten für indischen Unterwerfungskriegsgrund von 500 Pietät auf 250 reduziert
- Söldnerkosten rebalanciert

################################################
########### Einheiten und Gefolge
################################################

- Neue Spezialeinheit: Armbrustschützen für Westeuropäer, Italiener, Spanier
- Neue Spezialeinheit: Berserker für Nordmänner, Östliche Völker
- Neues Gefolge: Berserker
- Neues Gefolge: Armbrustschützen (hier ist auch die gleiche Techstufe nötig, wie für das erste Armbrustschützengebäude, vorher nicht baubar)

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########### Technologie
################################################

- Berserker und Armbrustschützen wurden in die Technologieboni aufgenommen
- Die neuen Gebäude wurden der Technologieübersicht hinzugefügt
- Der Führungsabzug bei den Technologien wurde erhöht


################################################
########### Gebäude
################################################

- Neues Gebäude: Gewürzfarmen für Dschungel
- Neues Gebäude für die Armbrustschützen
- Neues Gebäude für die Berserker
- Die Stadtbaracken geben nun in den späteren Modellen Armbrustschützen
- Techausbreitungsboni für einige Gebäude hinzugefügt

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Eisbär » 22. April 2014 11:12

Erst'mal Danke für deine Arbeit!

Bringen die Hauptstadtgebäude nur dem Erbauer den Bonus (Bildung, Verwaltung etc.) oder auch allen Nachfolgern?

Hast du im Mod die Forschungspunkte hochgesetzt mit einem Modifikator (habe in einem aktuellen Spiel mit Byzanz insgesamt ca. 18 Forschungspunkte im Monat im Jahr 900)?

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 22. April 2014 13:31

Eisbär hat geschrieben:Erst'mal Danke für deine Arbeit!

Bringen die Hauptstadtgebäude nur dem Erbauer den Bonus (Bildung, Verwaltung etc.) oder auch allen Nachfolgern?

Hast du im Mod die Forschungspunkte hochgesetzt mit einem Modifikator (habe in einem aktuellen Spiel mit Byzanz insgesamt ca. 18 Forschungspunkte im Monat im Jahr 900)?


1) Die Hauptstadtgebäude bringen jedem Herrscher, der die Hauptstadt kontrolliert diese Boni. Die Boni feuern ja per Event und dieses Event feuert immer neu, wenn der Herrscher die Boni noch nicht hat und diese Gebäude in der Hauptstadt verfügbar sind. Sie lohnen sich also für die gesamte Dynastie, sofern man die Hauptstadt nicht wechselt.

2) In der Mod gibt jedes einzelne Gebäude einen kleinen Bonus auf die Technologiepunkte, es ist also kein Modifikator, sondern jedes einzelne Gebäude im Reich gibt einen sehr kleinen Technologiepunkt, also je mehr Gebäude man hat, bzw. je größer das Reich ist, desto mehr Punkte bekommt man auch. Ich hätte zwar gerne den Multiplikator, den der Haupttitel noch immer gibt, gesenkt, das ist aber leider nicht modbar (König bringt z.B. 20%, Kaiser 40%).
Und da du ja auch sehr breit forschen musst um dir und deinen Vasallen neue Gebäude freizuschalten, braucht man auch einen viel stärkeren Zuwachs als im Grundspiel.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon schuetze27 » 10. Mai 2014 12:00

Hi flogi,

es macht mir unheimlich viel Spass meine Burg mit immer weiteren Gebäuden zu schmücken. Gehört jetzt zu meinen Standard Mods, ohne die ich keine neue Partie mehr beginnen würde, genau wie der Deutschkorrektur Mod. Habe allerdings zu lange nicht mehr gespielt um eine Veränderung an den Technologien zu bemerken. Bis natürlich auf die Voraussetzungen für mein nächstes Bauvorhaben. :strategie_zone_207: :strategie_zone_134:

Frage1: Warum muss ich deine Mod im CK2 launcher vor jedem Start aktivieren, stört mich zwar nicht die Bohne, aber mein Interesse ist geweckt.

Frage2: Mir ist aufgefallen, dass sich die Patrizierherrenhäuser bei jedem aufstieg des Hauptgebäudes ein klein bissel verändern. Wäre es technisch möglich beim aufstieg einer Burg, Kirche oder eines Dorfes auch ein anderes Bildchen anzuzeigen?¿?

Danke für deine Arbeit und diese tollen Mod. :strategie_zone_292:

lg
Herr Ackermann, Sie sind auch Chef des internationalen Bankenverbandes, könnten Sie nicht Vorschlagen den Pleitestaaten einfach die Schulden zu erlassen?
Antwort: Ich glaube es wäre mir genauso ergangen wie Herrn Herrhausen.

Alfred Herrhausen † 30. November 1989

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 11. Mai 2014 03:25

schuetze27 hat geschrieben:Hi flogi,

es macht mir unheimlich viel Spass meine Burg mit immer weiteren Gebäuden zu schmücken. Gehört jetzt zu meinen Standard Mods, ohne die ich keine neue Partie mehr beginnen würde, genau wie der Deutschkorrektur Mod. Habe allerdings zu lange nicht mehr gespielt um eine Veränderung an den Technologien zu bemerken. Bis natürlich auf die Voraussetzungen für mein nächstes Bauvorhaben. :strategie_zone_207: :strategie_zone_134:

Frage1: Warum muss ich deine Mod im CK2 launcher vor jedem Start aktivieren, stört mich zwar nicht die Bohne, aber mein Interesse ist geweckt.

Frage2: Mir ist aufgefallen, dass sich die Patrizierherrenhäuser bei jedem aufstieg des Hauptgebäudes ein klein bissel verändern. Wäre es technisch möglich beim aufstieg einer Burg, Kirche oder eines Dorfes auch ein anderes Bildchen anzuzeigen?¿?

Danke für deine Arbeit und diese tollen Mod. :strategie_zone_292:

lg


Hey. Freut mich sehr das die Mod dir gefällt!

Zu Frage 1: Ja, das ist ein wenig nervig. Geht es dir mit anderen Mods nicht so? Die Mods, die ich getestet hatte, hatten diese Eigenschaft auch das ich bei jedem Start die Mod die ich starten wollte, erneut anwählen muss. Falls es da eine Einstellung gibt damit man das ändern kann, werd ich mal danach suchen.

Zu Frage 2: Ich denke das müsste schon möglich sein. In einer idealen Welt sollte das auch mal dran sein aber ich denke diese neuen Bilder würden dann auch die Kulturspezifischen Bilder wohl eher verdrängen, bzw. wäre es wohl schwierig für eine Steppenburg eine vernünftige Zitadelle zu zeichnen. Also ich denke schon das es möglich ist. Ich persönlich bin aber glaube ich nicht talentiert genug das richtig schön umzusetzen :)

Falls du noch weitere Verbesserungsvorschläge oder Anregungen hast, zögere nicht sie mir mitzuteilen!

Grüße
flogi

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Arathanor » 11. Mai 2014 13:02

Geiler Mod. Hab ihn gerade gedownloadet und gespielt. Bin mehr als begeistert!

Gruß Arathanor
"Ein guter Plan heute ist besser als ein perfekter Plan morgen" - G.S. Patton

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon schuetze27 » 13. Mai 2014 17:36

Hi,

zu Frage1: Bei EU4 sind alle meine Mods aktiv geblieben, darum war ich davon ausgegangen, dass es bei CK2 auch so ist. Habe noch ein paar Mods ausprobiert und von den 5 blieben 3 aktiv. :strategie_zone_41:

zu F2: Bei p-plaza gibt es eine Mod die für ziemlich viele Kulturen neue Bilder (Burg, Kirche, Dorf) erstellt hat, trifft allerdings nicht ganz meinen Geschmack. Man könnte ja Screenshots, oder die Icons von MTW2 nehmen.

A.) Hatte ein leider recht kurzes Spiele mit Songhay begonnen, und konnte Armbrustschützen ausbilden, dachte die wären nur für Westeuropa. Plannst du noch weitere Einheiten?

B.) Im Jahre 970 starben des Königs Schwester, eine seiner Nichten und ein Kleinkind seiner Dynastie an der Lungenpest oder schlechter Gesundheit. Was hältst du von einem Kräuterkundler, Kräutergarten, Sauna, Heilbad oder Kammer des Medizinmanns. Ein Gebäude das die Gesundheit anhebt oder Krankheiten und Seuchen heilt. :strategie_zone_5:


lg
Herr Ackermann, Sie sind auch Chef des internationalen Bankenverbandes, könnten Sie nicht Vorschlagen den Pleitestaaten einfach die Schulden zu erlassen?
Antwort: Ich glaube es wäre mir genauso ergangen wie Herrn Herrhausen.

Alfred Herrhausen † 30. November 1989

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 14. Mai 2014 14:34

Arathanor hat geschrieben:Geiler Mod. Hab ihn gerade gedownloadet und gespielt. Bin mehr als begeistert!

Gruß Arathanor


Sehr schön. Das freut mich sehr :)

schuetze27 hat geschrieben:Hi,

zu Frage1: Bei EU4 sind alle meine Mods aktiv geblieben, darum war ich davon ausgegangen, dass es bei CK2 auch so ist. Habe noch ein paar Mods ausprobiert und von den 5 blieben 3 aktiv. :strategie_zone_41:

zu F2: Bei p-plaza gibt es eine Mod die für ziemlich viele Kulturen neue Bilder (Burg, Kirche, Dorf) erstellt hat, trifft allerdings nicht ganz meinen Geschmack. Man könnte ja Screenshots, oder die Icons von MTW2 nehmen.

A.) Hatte ein leider recht kurzes Spiele mit Songhay begonnen, und konnte Armbrustschützen ausbilden, dachte die wären nur für Westeuropa. Plannst du noch weitere Einheiten?

B.) Im Jahre 970 starben des Königs Schwester, eine seiner Nichten und ein Kleinkind seiner Dynastie an der Lungenpest oder schlechter Gesundheit. Was hältst du von einem Kräuterkundler, Kräutergarten, Sauna, Heilbad oder Kammer des Medizinmanns. Ein Gebäude das die Gesundheit anhebt oder Krankheiten und Seuchen heilt. :strategie_zone_5:


lg


Kannst du mir einen der Mods nennen bei denen das so ist? Dann kann ich mal gucken woran es bei den Einstellungen liegen könnte.

Das man das kulturspezifisches definieren kann ist klar, die Frage wäre halt ob man das auch von einem Gebäude abhängig machen kann. Da wäre ich mir noch nicht so sicher. Müsste ich nochmal gucken.

A) Songhay ist wo?! Aber im Grunde stimmt es die Armbrustschützen sollten im Abendland sein (auch Spanien und England).

B) Ja, das ist eine gute Idee. Ich denke das werde ich umsetzen.

Grüße
flogi

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon schuetze27 » 14. Mai 2014 18:23

Hi,

es liegt an dem Leerzeichen, hab es eben ausprobiert, nur leider geht dann der Mod nicht mehr lol aber er bleibt aktiv.

A) Songhay ist das kleine, afrikanische Herzogtum neben Mali.

B.) dann gibts ja schonmal 2 gründe mehr sich auch das nächste update zu freuen. ;)

lg
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