[Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 15. Mai 2014 16:11

Meinst du das Leerzeichen im Modordner? Das wäre ja schon kurios wenn es daran liegen würde. Aber den Namen deswegen zu ändern, fänd ich jetzt etwas Banane ^^

Zu Songhay: Dann muss dein Herrscher wohl eine Kultur haben, die ihm die Armbrustschützen erlaubt. Die sind ja nicht an das Gelände sondern an die Kultur des Charakters geknüpft.

Grüße
flogi

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon schuetze27 » 15. Mai 2014 18:08

Habe das Leerzeichen durch einen Unterstrich ersetzen, zu Flogi's_Techmod.mod und natürlich auch in dem Ordner. Jo, aber kurios ist mir deutlich lieber als wenn irgendwo ne Klammer_Zu fehlt. lol

Zu Songhay: Muss ich mal nachschauen und bring dann Rückmeldung.

Republikanische Handelsposten könnten auch mehr Gebäude und Balance vertragen. :strategie_zone_226:
Herr Ackermann, Sie sind auch Chef des internationalen Bankenverbandes, könnten Sie nicht Vorschlagen den Pleitestaaten einfach die Schulden zu erlassen?
Antwort: Ich glaube es wäre mir genauso ergangen wie Herrn Herrhausen.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 16. Mai 2014 12:45

schuetze27 hat geschrieben:Republikanische Handelsposten könnten auch mehr Gebäude und Balance vertragen. :strategie_zone_226:


ein paar mehr wären wirklich nicht schlecht :)
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon schuetze27 » 18. Mai 2014 13:03

Zu Songhay: Die Kultur des Herrschers war Mande und die Armbrustschuetzen kamen über das Bogengebäude. Das Armbrustschuetzengebäude selbst, konnte ich nicht bauen.
Herr Ackermann, Sie sind auch Chef des internationalen Bankenverbandes, könnten Sie nicht Vorschlagen den Pleitestaaten einfach die Schulden zu erlassen?
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon d-s13017 » 18. Mai 2014 13:12

@Schuetze27:
Hast du die aktuelle Version?
Ich weis das es diesen Fehler in der vorherigen Version gab.


Oder hat Flogi das nur in der MP-Version geändert?
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon schuetze27 » 18. Mai 2014 13:21

Hi,

benutze die Version 3.0 FULL.
Herr Ackermann, Sie sind auch Chef des internationalen Bankenverbandes, könnten Sie nicht Vorschlagen den Pleitestaaten einfach die Schulden zu erlassen?
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 18. Mai 2014 14:07

d-s13017 hat geschrieben:@Schuetze27:
Hast du die aktuelle Version?
Ich weis das es diesen Fehler in der vorherigen Version gab.


Oder hat Flogi das nur in der MP-Version geändert?


Bei den aktuell hoch geladenen wurde es nur in der MP Version geändert. Die Nicht-MP-Version ist noch veraltet in der Beziehung.
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 18. Mai 2014 16:48

Jup da gibt es demnächst mal die neue Version.
Ich wollte sie dann auch mal für den Streamworkshop zur Verfügung stellen aber so ganz bin ich da noch nicht durchgestiegen.

Zu den Handelsposten: Hatte da auch schon über zusätzliche Gebäude nachgedacht. War mir da aber bei den Boni die das bringen soll und die Kosten unsicher. Gerade weil die Posten ja auch schnell mal verlustig gehen können. Falls ihr Ideen habt, könnt ihr dazu gerne Vorschläge machen.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon RaschidalDin » 18. Mai 2014 21:05

@flogi Ich hab dir nochmal eine Nachricht wegen dem Steamworkshop geschickt, scheinbar ist irgendetwas bei der vorherigen schiefgegangen sry dafür. Jetzt sollte es passen.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 19. Mai 2014 02:39

RaschidalDin hat geschrieben:@flogi Ich hab dir nochmal eine Nachricht wegen dem Steamworkshop geschickt, scheinbar ist irgendetwas bei der vorherigen schiefgegangen sry dafür. Jetzt sollte es passen.


Vielen Dank für deine Hilfe! Dank dir hab ich es jetzt auch in den Workshop geschafft.

Klick mich


Und übrigens gibt es auch eine neue Version. Hier der Changelog:

Download im Ausgangspost oder über den Workshop! Würde mich da auch über Likes oder Kommentare in Steam freuen!


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################################################################################################
########### Version 3.1 (OYAA)
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################################################################################################

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########### Allgemein
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- Der erste Bogenschießplatz gibt nun keine Armbrustschützen mehr
- Gebäude Generierung im Szenario an die neuen Voraussetzungen im Techmod besser angepasst
- Einige Verbesserungen bei der Bau KI (legt nun mehr Wert auf wichtige neue Wirtschaftsgebäude)
- Ansprüche generieren etwas weniger krass
- Weitere kleinere Bugs gefixt

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 1. Juli 2014 02:11

Neue mit neustem Patch kompatible Version im Ausgangspost!

Changelog:

################################################################################################
################################################################################################
########### Version 3.2 (XEXB)
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################################################################################################

################################################
########### Allgemein
################################################

- CTD bei den Spezialtruppen gefixt
- Spieldateien an den neuen Patch angepasst

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Tucs » 2. Juli 2014 17:29

Dank dir für den super mod.
Ich hab leider ein Problem mit dem steam workshop bei CK2.
Er downloadet zwar deine mod und die allgemeine deutsch Korrektur doch leider lassen sie sich im mods ordner nicht finden.
Es ist auch keine Auswahl möglich.

Jetzt muss ich doch wieder alles von hand rein frickeln ^^

*edit*
Beim direkt download von der SZ seite fehlt die .mod datei.
Deshalb taucht die Mod nicht im launcher auf... hab sie mir fix selbst erstellt. :)
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 2. Juli 2014 17:57

Ach danke für das Lob und den Hinweiß. Die Moddatei ist jetzt auch drin. Dummer Fehler...

Woran das beim Workshop liegt kann ich allerdings nicht sagen. Da wird die Moddatei ja automatisch mit hochgeladen. Scheint sowieos für manche zu funktionieren und für manche nicht ohne besonderen Grund.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 2. September 2014 14:00

So, die neue Version ist da!

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########### Version 4.0 (WHDW)
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########### Allgemein
################################################

- Neues Revoltensystem, Armenviertel, Bürgerviertel und Adligenviertel geben wegen unzufriedener Bevölkerung Revoltrisk, Armenhaus, Mauer, Bergfried und Befestigung wirken dagegen
- Verbessertes Kampfsystem: Technologischer Fortschritt verbessert die Kampftaktiken
- Starttruppen der Chasaren erhöht
- Technologische Entwicklung verlangsamt
- Malus für falschen Regierungstyp (Steuern) auf 25% reduziert
- Mehr mögliche Handelsposten

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########### Gebäude
################################################

- Die kulturspezifischen Gebäude richten sich nicht mehr nach der Kultur des Besitzers sondern nach der Kultur der Provinz
- Techpunkte bei den Gebäuden reduziert (langsamere Entwicklung)
- In der steppe gibt es mehr Steppengebäude von Anfang an
- Baukosten der drei Liegenschaften wieder angeglichen, alle insgesamt etwas gesenkt im Gegensatz zum Ausgangspunkt
- Kosten von Handelsposten und deren Gebäude deutlich gesenkt
- Neues Gebäude: Offiziersakademie für Burgen
- Neues Hauptstadtgebäude: Statue, gibt Prestige
- Neues Hauptstadtgebäude: Badehaus, gibt Fruchtbarkeit und Gesundheit
- Neues Hauptstadtgebäude: Hofarchitektengilde
- Neues Gebäude: Steuereintreiber für Städte und Burgen
- Neue Gebäude: Schwertmeistergilde, Pferdezüchtergilde & Händlergilde
- Neue Gebäude: Armenviertel, Bürgerviertel, Adligenviertel zur besseren Provinzentwicklung
- Neues Gebäude: Armenhaus zur Revoltriskbekämpfung
- Neues Gebäude für Handelsposten: Händlergildenniederlassung
- Neue historische Gebäude: Hagia Sophia, Al-Aqsa Moschee, Dritter Tempel (nur von Juden baubar), Arsenal von Venedig, Notre Dame, Apostolischer Palast
- Fischereihafen gibt nun keinen Techverbreitungsbonus mehr, dafür ein paar Galleeren
- Die Burgbefestigungen wurden etwas aufgewertet
- Die Übergebäude der Siedlungen und die Mauern geben keine Steuern mehr (wird von den Vierteln übernommen)
- Fix: Baukosten und Bauzeit Boni der Terraingebäude werden nun über Charakter Modifiers berechnet
- Ein paar Bugfixes


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########### Gefolge
################################################

- Kamelkavallerie Gefolge überarbeitet
- Berittenes Bogenschützen Gefolge überarbeitet
- Das Berserker Gefolge wurden ebenfalls überarbeitet
- Gefolge kostet nun 20% ständigen Unterhalt (vorher 5)

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########### Events
################################################

- Der Orthodoxe Heilige Orden wird nun freigeschaltet wenn der Templerorden freigeschaltet wird



Download im ersten Post im Anhang oder über den Steamworkshop!





Screenshots:

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon klee96 » 28. September 2014 15:40

Hallo Flogi,

erstmal super Mod, respekt selten so gute Mods gesehen :strategie_zone_22: .

Habe aber ein kleines Problem!
Ich kann das Große Theater nicht bauen. Da ich keine Großstadt besitze! In meiner Stadt stand vorher ein Großstadt und es hat nicht funktioniert.
Jetzt ist es eine Metropole und ich kann es immer noch nicht bauen.

Ich :strategie_zone_80: dir jetzt schon für deine Antwort.

Gruß Klee96