[Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon MK_Ermac » 18. Dezember 2014 10:22

Dankeschön! Wie immer sehr gut gelungen!

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon DerStockinger » 18. Dezember 2014 11:05

Vielen Dank!!!

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon RaschidalDin » 18. Dezember 2014 17:17

Huhu,
danke flogi!!! Ich versuche die Deutschkorrektur so schnell wie möglich nachzuschieben. Allerdings hab ich da noch etwas vor mir :D. Mal schauen vllt. bin im am WE schon durch damit. Dann kannst du diese auch gerne wieder mit in deine Mod einbinden.

Gruß

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon XYBey » 25. Dezember 2014 15:36

Bei dem Bau eines Badehauses kommt die NAchricht einer Kapelle, und kaum ein Gebäude gibt enen Technologiebonus. Soll ich einige Bilder dazu machen?

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 27. Dezember 2014 01:23

XYBey hat geschrieben:Bei dem Bau eines Badehauses kommt die NAchricht einer Kapelle, und kaum ein Gebäude gibt enen Technologiebonus. Soll ich einige Bilder dazu machen?


Vermutlich ist da der Eventtext irgendwie nicht aktuell. Und welche Gebäude meinst du, dass sie keinen Techbonus geben? Die Hauptstadtgebäude geben zur Zeit alle keinen Techbonus.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 27. Dezember 2014 15:14

flogi hat geschrieben:
XYBey hat geschrieben:und kaum ein Gebäude gibt enen Technologiebonus.


Und welche Gebäude meinst du, dass sie keinen Techbonus geben? Die Hauptstadtgebäude geben zur Zeit alle keinen Techbonus.


ich vermute, er meint dasselbe, was ich dir schon mal per PN zu den Technologiepunkten bei den Gebäuden geschrieben ist. das die Verteilung teils unlogisch ist. manche Gebäude bringen da keinen Punkte, andere bringen mehr Punkte als solche, die es eigentlich verdient hätten. Beispiel: Hafen nur sehr wenig Wirtschaftstechnologiepunkte, Schlachthaus und Getreidemühle deutlich mehr Punkte. hab dir ja einen Vorschlag zur Umverteilung gemacht (siehe PN) :)
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 3. Januar 2015 16:47

Sooo Jungs. Frohes neues Jahr und es gibt noch ein verspätetes Weihnachtsgeschenk: Eine neue Version mit wie ich finde ziemlich spannenden Sachen!

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########### Version 5.0 (ZHDB)
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########### Allgemein
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- Elefanten stärker gemacht und geringer im Unterhalt
- Der Attrition Malus wird nun auf Militärorganisationslevel 3 aufgehoben
- Maximale Anführer Eigenschaften auf 3 erhöht
- Nach Revolten fängt der Warscore erst 200 Tage an zu ticken (Rebellen kontrollieren alle ihre Liegenschaften)
- Neue Wirtschafts- und Rechtsgesetze


################################################
########### Gebäude
################################################

- Stufe 1 und 2 des adligen Viertels geben nun schwere Infanterie statt Ritter
- Stufe 4 der Stammesbesitzungen sind billiger geworden
- Die Stammesbesitzungen haben nun auch Hauptstadtgebäude (erste Stufe, die auch kovnertiert werden)
- Grundfestungsstufe von Städten, Tempeln und Handelsposten erhöht
- Geldauskommen aus dem Markdorf etwas erhöht
- Terraingebäude nun auch von Anfang an in manchen Provinzen verfügbar
- Neues Gebäude: Straßen für alle Siedlungen

################################################
########### Events & Decisions
################################################

- Brandneues System zum Leihen von Geld. Man macht Schulden bezahlt Zinsen je nach Gesetzeslage, was auch auf die Wirtschaft des Reiches Auswirkungen hat
- Neues Investitionssystem für Patrizier, können nun in die inländische und ausländische Wirtschaft investieren
- Fixed: Terrian Events now working properly
- Fixed: Eventbeschreibungen für Statue, Badehaus und Hofarchitektengilde

################################################
########### Gefolge
################################################

- Gefolgezahlen komplett überarbeitet, Gefolge verbessern sich jetzt mit zunehmender Techstufe (Verhältnis leichte und schwere Truppen), davon sind
die kulturspezifischen Gefolge ausgenommen
- Das indische Elefantengefolge wurde überarbeitet


Download wie immer im ersten Post im Anhang!

Screenshots:

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Tucs » 3. Januar 2015 18:56

Das klingt alles sehr gut ich werde es gleich mal antesten.
Die gefolgegröße musste wirklich angepaßt werden man konnte ein viel zu großes stehendes Heer führen. Selten musste ich meine Provinzaufgebote ausheben.
Ich bin jetzt von 37 000 auf 18 000 geschrumpft. Als Fan der schweren Infanterie muss ich leider hinnehmen sie erst später wieder in großen zahlen ins feld führen zu können.

Geldverleiher ist gleich jeder in meinem reich geworden, schätze das war nicht so geplant.
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 3. Januar 2015 23:40

Tucs hat geschrieben:Das klingt alles sehr gut ich werde es gleich mal antesten.
Die gefolgegröße musste wirklich angepaßt werden man konnte ein viel zu großes stehendes Heer führen. Selten musste ich meine Provinzaufgebote ausheben.
Ich bin jetzt von 37 000 auf 18 000 geschrumpft. Als Fan der schweren Infanterie muss ich leider hinnehmen sie erst später wieder in großen zahlen ins feld führen zu können.

Geldverleiher ist gleich jeder in meinem reich geworden, schätze das war nicht so geplant.


Stimmt schon der Geldverleiher trait wird von vielen Charakteren genommen. Das könnte man eventuell noch etwas abmildern. Ich wollte es aber eben nicht nur auf den Wirtschaftszweig beschränken. Aber das da vielleicht noch nachjustiert werden kann ist schon richtig.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon MK_Ermac » 4. Januar 2015 14:37

Auf jedenfall :strategie_zone_80:
So bleibt es immer interessant.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 14. Januar 2015 00:52

Hi Jungs. Mal wieder ein kleines Update mit ein paar Fixes. Viel Spaß. Was meint ihr denn zu den neuen Features?
(Download wie immer im ersten Post)


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########### Version 5.1 (LPMM)
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########### Allgemein
################################################

- Bräute kosten für die Patrizier deutlich weniger Geld
- Der Unterhalt für erwachsene Söhne am Hof wurde reduziert
- Das Alter spielt bei Nachfolge in der Republik keine überragende Rolle mehr
- Ein paar Eventbeschreibungen gefixt
- Geldverleiher Trait etwas begrenzt (auf Verwaltungsausbildung oder Patrizier)
- Statue in Stammesbesitzungen hat nun eine Beschreibung
- Fixed: Alle Karl der Große Kulturgebäude sind nun verfügbar wie sie sein sollten

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Tucs » 15. Januar 2015 13:11

Ich spiel leider keine Republik kann zu diesen neuen Features also nichts berichten.
Was mir beim neuen Gefolge stark aufgefallen ist. Der Anteil an leichter Infanterie bleibt recht lange sehr hoch dadurch ist das Gefolge riesig.
Mittlerweile muss ich es aufteilen damit es mir nicht wegen versorungsmangel wegstirbt.
Das finde ich ein wenig störend.

Auch kann man erst spät im spiel sein wirkliches Wunschgefolge nutzen. Im grund zockt man jetzt mit tonnenweise leichter inf und hat nur ein klein wenig Beiwerk von den anderen Truppentypen dabei.
Die grund idee mit der Forschungsabhängigkeit finde ich gut doch so wie es momentan ist werde ich damit nicht glücklich.
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 15. Januar 2015 13:23

Ok. Danke für deine Rückmeldung. Wie würdest du es anders machen? Bin immer für Vorschläge offen.
Es wäre auch hilfreich zu wissen, wo du spielst um die Zermürbung einzuschätzen.
Die Gefolge sind jetzt ja alle standardmäßig in 1000er Stacks gehalten. Würde dir eine Reduzierung auf 500er besser gefallen?
Und das man erst im Spiel sein Wunschgefolge hat, das ist eigentlich ja so gewollt weil sich mit Weiterentwicklung der Kampffähigkeiten und Techniken ja auch die Truppenzusammenstellung ändert.
Zumindest das spezielle Kulturgefolge kannst du ja von Anfang an bauen.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Tucs » 15. Januar 2015 14:03

Spoiler (Öffnen)
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Ich spiele in Mitteleuropa hauptsächlich. Eine Reduzierung der größe ist ein guter Vorschlag und wohl auch das beste mittel.
Meine Partie ist noch jung mal schauen wie es sich weiter entwickelt.
Die sachsen haben leider Reiterei als Kulturgefolge... past mir gar nicht. *lach*
Aber da kannst du ja nichts für. Muss ich bei Paradox meckern.
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 10. Februar 2015 02:52

Kleines Update. Hauptsächlich als MP Fix, aber sollte auch die SP Performence um einiges verbessern:

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########### Version 5.1.1 (NNQA)
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########### Allgemein
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- Gefolge gefixt
- Geldleihsystem Performence verbessert