[Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 3. Mai 2017 17:40

Neue Version mit leicht geändertem Balancing.

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########### Version 6.5.0 (ARPK) mit Handelsrouten Addon (IUPA)
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########### Allgemein
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- Geldleihdecision ist für die KI an die zusätzlichen Bedingungen landed und 16 Jahre geknüpft.
- Die Gleichberechtigung der Frauen kann nun ab Toleranzstufe 4 erreicht werden
- Gesundheitsboni, Fruchtbarkeit-, Prestige-, und generelle Meinungsboni von den Hauptstadtgebäuden etwas abgeschwächt
- Ein paar Tooltip Fehler gefixt
- Einkommen von einigen Gebäuden reduziert, Kosten zum Teil deutlich erhöht
- Kosten um neue Siedlungen zu bauen deutlich erhöht


Download: Zur Zeit nur Steamworkshop - wenn ich sicher bin das erstmal nichts weiter geändert werden muss gibts auch den direkten Download.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon Ardrianer » 4. Mai 2017 00:07

Huhu! Werde ich die Tage mal austesten. Bei einen ersten Blick drauf fiel mir auf, dass du die Änderungen wahrscheinlich nicht bei den Stämmen gemacht hast? Da war der Ratssaal zum Beispiel noch mit alten Bonus bestückt.
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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 4. Mai 2017 11:08

Ardrianer hat geschrieben:Huhu! Werde ich die Tage mal austesten. Bei einen ersten Blick drauf fiel mir auf, dass du die Änderungen wahrscheinlich nicht bei den Stämmen gemacht hast? Da war der Ratssaal zum Beispiel noch mit alten Bonus bestückt.


Ne da hab ich offensichtlich nur vergessen das am Gebäude zu ändern. Die Boni funktionieren ja nicht über die Gebäude direkt sondern über die Modifikatoren, die per Event kommen.
Die Eventmodifikatoren sind aber geändert, also gilt der reduzierte Bonus auch für die Stämme.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon LeneX » 4. Mai 2017 16:51

Ardrianer hat geschrieben:Mod einmal deabonnieren und auch manuell löschen, dann neu drauf machen/abonnieren.


hatte ich schon ... auch nicht geholfen.
Habe ich heute nochmal gemacht ... bleibt das gleiche

Er ladet und bei "Flaggen werden verarbeitet" stürzt er ab.


LeneX hat geschrieben:flogi's techmod ist bei mir eingecheckt ...

Er ladet und bei "Flaggen werden verarbeitet" stürzt er ab.
Das ist nur wenn ich "flogi's techmod" aktiv habe. (Seit dem Crusader Kings Update).

flogi's techmod habe ich aktiviert - ist das aktuelle drauf.

Spieldateien auf Fehler überprüfen - hatte ich auch bereits durchgeführt

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 4. Mai 2017 18:10

@LeneX:
Lösch mal in deinem Dokumente/Paradox Interactive/Crusader Kings II/Flogis Techmod/gfx/flags Ordner die flagfiles Dateien.
Falls das nicht funktioniert löscht mal den ganzen Flogis Techmod Ordner (+ neu abonnieren und deabonnieren).
Falls das auch nicht hilft lösch die Flags auch mal im Dokumente/Paradox Interactive/Crusader Kings II/gfx/flags Ordner (vorher Sicherheitskopie machen).

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon LeneX » 4. Mai 2017 19:24

flogi hat geschrieben:@LeneX:
Lösch mal in deinem Dokumente/Paradox Interactive/Crusader Kings II/Flogis Techmod/gfx/flags Ordner die flagfiles Dateien.
Falls das nicht funktioniert löscht mal den ganzen Flogis Techmod Ordner (+ neu abonnieren und deabonnieren).
Falls das auch nicht hilft lösch die Flags auch mal im Dokumente/Paradox Interactive/Crusader Kings II/gfx/flags Ordner (vorher Sicherheitskopie machen).


leider auch nicht ...

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 4. Mai 2017 19:45

Wenn du alle drei Schritte gemacht hast, dann würde ich noch mal den ganzen Dokumente/Paradox Interactive/Crusader Kings II Ordner löschen.
Schritt 1, wenn du das gemacht hast. Einmal ohne Mods starten.
Dann nochmal mit Mod versuchen. Das Problem das du beschreibst klingt nämlich ganz stark nachdem flags Bug. Den gibts schon etwas länger.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon LeneX » 4. Mai 2017 20:47

habe den ganzen Ordner gelöscht und das Spiel ohne Mod gestartet ...
anschließend Flogis Mod aktiviert .. geht wieder nicht

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 4. Mai 2017 23:08

Dann musst du vielleicht mal das versuchen: https://steamcommunity.com/app/203770/d ... 233308099/
Bzw. mal selbst googeln, falls das auch nicht hilft.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon LeneX » 5. Mai 2017 22:27

Es funktioniert nur nicht, wenn Flogi's Techno Mod aktiv ist. Ansonsten geht alles...

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 6. Mai 2017 01:10

Das Problem ist aber das gleiche wenn es bei den flags abstürzt. Mehr als Löschen und Neuladen kann man halt nicht (den flags Ordner) bzw. die Dateien. Nach meiner Erinnerung darf man die Textdateien nicht löschen.
Ich hatte das Problem auch schon mal, da musste ich auch die Vanilla flags löschen, diese erst neu laden und dann die Mod flags neu laden. Falls du das noch nicht probiert hast kannst du das noch machen, aber ich meine das habe ich oben schonmal geschrieben.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon LeneX » 6. Mai 2017 09:08

Habe ich eben nochmal probiert ... geht nicht.
Sehr schade!


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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon LeneX » 6. Mai 2017 22:32

Windows 7

wie gesagt, es funktioniert alles... Nur flogis Mod nicht.

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Re: [Crusader Kings 2] Flogi's Gebäude und Technologie Mod

Beitragvon flogi » 6. Mai 2017 22:46

Ja es mag sein, dass es nur mit der Mod nicht funktioniert. Das ist aber nicht Schuld der Mod. Der Bug ist bekannt und tritt auch bei Vanilla ab und an auf. Keine Ahnung warum es ausgerechnet bei der Mod crasht.
Es gibt verschiedene Lösungsmöglichkeiten. Hier ist noch ein Thread bei Steam. In dem Youtubevideo aus dem Thread hat der Typ die Kompatibilität auf Windows XP gestellt. Keine Ahnung ob das funktioniert, aber mehr als googeln kann ich auch nicht.
Es ist jedenfalls kein Bug auf den ich Einfluss habe.