[Crusader Kings 2] Kriegsgründe modden
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Re: [Crusader Kings 2] Kriegsgründe modden
Das Problem ist jetzt das du das Gebiet nicht bekommst oder?
Übrigens würde ich den Krieg lieber nicht per Konsole beenden. Das könnte noch wichtig sein was zu besetzen (bei diesem speziellen Kriegsgrund eigentlich nicht, aber grundsätzlich). Also lieber Geld für Söldner cheaten und dann selbst kurz ausprobieren.
Sonst würde ich noch mal versuchen den die on_success Teile von dem Tengri Invasionskriegsgrund zu kopieren und schauen ob das funktioniert.
Übrigens würde ich den Krieg lieber nicht per Konsole beenden. Das könnte noch wichtig sein was zu besetzen (bei diesem speziellen Kriegsgrund eigentlich nicht, aber grundsätzlich). Also lieber Geld für Söldner cheaten und dann selbst kurz ausprobieren.
Sonst würde ich noch mal versuchen den die on_success Teile von dem Tengri Invasionskriegsgrund zu kopieren und schauen ob das funktioniert.
- Tatanka Yotanka
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Re: [Crusader Kings 2] Kriegsgründe modden
flogi hat geschrieben:Das Problem ist jetzt das du das Gebiet nicht bekommst oder?
Ja. Nun gut, dann probiere ich einmal, was passiert, wenn ich den Krieg wirklich führe. Bisher habe ich das nicht gemacht, um Zeit zu sparen. Danke für den Tipp, auf die Idee, dass das einen Unterschied machen könnte, bin ich nicht gekommen. Das Nehmen der Tengriinvasionscodes würde halt den Effekt des Kriegsgrundes kräftig verändern, was ich nicht wirklich will, sonst könnte man auch gleich diesen Kriegsgrund einfach noch anderen zuweisen.
Re: [Crusader Kings 2] Kriegsgründe modden
Es wäre aber wichtig zu wissen, in welchem Teil der Fehler steckt. Das kannst du nur durch solches ausprobieren rausfinden.
- Tatanka Yotanka
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Re: [Crusader Kings 2] Kriegsgründe modden
Meinst du nun, den Krieg wirklich ausfechten, dass werde ich machen, oder den Tengriinvasionskriegsgrundcode übernehmen ?
Re: [Crusader Kings 2] Kriegsgründe modden
Erst den Kriegsgrund mal so ausfechten und dann, falls es nicht funktioniert die on_success Teile des Tengrigrundes nehmen und schauen was passiert.
- Tatanka Yotanka
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Re: [Crusader Kings 2] Kriegsgründe modden
Okay. Mache ich bei Gelegenheit.
- Tatanka Yotanka
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Re: [Crusader Kings 2] Kriegsgründe modden
Ich wollte es jetzt ausprobieren. Mit der zuletzt geänderten Datei (
Spoiler (Öffnen)
) habe ich es zuerst probiert, aber den Krieg auszufechten brachte gar nichts. Keine Änderung, genau wie beim Krieg per Cheat beenden. Dann wollte ich noch weitere Versionen testen, diese musste ich erst erstellen. Aber irgendetwas ist dabei schiefgelaufen. Ich habe bei allen als erstes den OR Teil im FROM Teil gelöscht, das hatte beim letzten Mal ja erbracht, das ich den Krieg zumindest erklären kann. Aber diesmal nicht. Hatte ich davor, noch etwas anderes verändert ? Ich habe unsere Beiträge hier mehrfach durchsucht, ob ich noch etwas geändert hatte, aber ich habe nichts gefunden.Ich habe es nun noch einmal versucht, zuerst indem ich noch den von dir vorgeschlagenen Teil, also
limit = {
is_reformed_religion = ROOT
controls_religion = no
}
im on_success Teil gelöscht habe, leider hat das nichts gebracht. Danach habe ich zusätzlich noch einen weiteren Code, gleich darunter, nämlich:
religion = ROOT # Reformed pagans are forced to convert back
gelöscht.
limit = {
is_reformed_religion = ROOT
controls_religion = no
}
im on_success Teil gelöscht habe, leider hat das nichts gebracht. Danach habe ich zusätzlich noch einen weiteren Code, gleich darunter, nämlich:
religion = ROOT # Reformed pagans are forced to convert back
gelöscht.
Re: [Crusader Kings 2] Kriegsgründe modden
Wie soll ich beurteilen was du gelöscht hast? Das ist halt das Problem, wenn du in der gleichen Datei immer wieder alles hin und her moddest. Und noch dazu ohne Modordner... Man verliert einfach den Überblick.
- Tatanka Yotanka
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Re: [Crusader Kings 2] Kriegsgründe modden
Ich habe die Originaldatei kopiert, als Basis um die neuen zu erstellen, habe also die Originaldatei des Spiels kopiert und dort als erstes den OR Teil im FROM Teil gelöscht (im can_use Bereich). Und so sieht das dann aus:
Was meinst du mit dem Modordner ? Einen, um es ins Spiel einzufügen habe ich ja.
Spoiler (Öffnen)
natürlich, ist das nicht der gesamte Code, aber ich habe im Rest nichts verändert.Code: Alles auswählen
# Pagans can subjugate other pagans
pagan_subjugation = {
name = CB_NAME_PAGAN_SUBJUGATION
war_name = WAR_NAME_PAGAN_SUBJUGATION
sprite = 8
truce_days = 365
hostile_against_others = yes
is_permanent = yes
can_ask_to_join_war = yes
check_de_jure_tier = KING # this scans all de jure kingdoms for the counties which are held by or vassals(or below) of selected character. Only valid if is_permanent = yes
can_use = {
ROOT = {
religion_group = pagan_group
is_reformed_religion = no
NOT = { religion = aztec }
NOT = { same_realm = FROM }
NOT = { is_liege_or_above = FROM }
has_horde_culture = no # Should use tribal invasion instead
}
FROM = {
}
NOT = {
any_war = {
AND = {
defender = { character = FROM }
using_cb = pagan_subjugation
}
}
}
}
}
can_use_title = {
ROOT = {
OR = {
NOT = { has_character_modifier = launched_subjugation }
AND = {
has_ambition = obj_become_king
capital_scope = {
kingdom = {
title = PREVPREVPREV
}
}
}
}
}
Was meinst du mit dem Modordner ? Einen, um es ins Spiel einzufügen habe ich ja.
Re: [Crusader Kings 2] Kriegsgründe modden
Also ich bin ratlos. Frag doch am besten mal im Paradoxforum im Modforum. Da gibt es sicher Leute die sich mit Kriegsgründen auskennen.
- Tatanka Yotanka
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Re: [Crusader Kings 2] Kriegsgründe modden
Hat dieses Forum einen Deutschsprachigen Teil ? Auf jeden Fall danke für deine Hilfe.
Re: [Crusader Kings 2] Kriegsgründe modden
Ja hat es. Aber im englischen hast du bessere Chancen denk ich.
- Tatanka Yotanka
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Re: [Crusader Kings 2] Kriegsgründe modden
Danke für die Antwort. Ich nehme auch an, dass ich dort grössere Chancen habe. Nur eben mein Englisch ist nicht so gut, aber: I can try to ask. Ob ich die eventuellen Antworten verstehen würde, keine Ahnung, aber das lässt sich ja herausfinden.