Ich wollte eine Mod machen, die die neuen Wunden/Narben etc. Grafiken von den Portraits entfernt. Grundsätzlich kann ich die Mod vor dem Spielstart auch aktivieren und das Spiel scheint auch zu funktionieren. Leider hat die Mod aber keinen Effekt. Daher vermute ich, dass das Spiel nicht begreift, dass es die Mod Dateien anstelle der normalen Spieldateien verwenden soll. Folgendes habe ich gemacht:
Die entsprechenden .dds Dateien sind im Ordner gfx/characters/shared also habe ich alle Dateien und Unterordner innerhalb des shared Ordners kopiert und anschliessend alle Dateien, die ich ersetzten wollte, durch umbenannte Kopien der Datei empty.dds ersetzt. Anschliessend habe ich die Dateien und Unterordner in ein .zip Archiv gepackt. Dazu habe ich eine Textdatei mit folgendem Inhalt erstellt:
name="Keine Narben etc"
archive="mod/Keine Narben etc.zip"replace_path = "gfx/characters/shared"
(Warum das hier auf zwei Zeilen verteilt ist weiss ich nicht. Im Textdokument steht alles in einer Zeile und ich habe es direkt daraus kopiert.) Dann habe ich noch die Dateiendung des Textdokuments auf .mod geändert. Kann mir jemand sagen, was ich falsch gemacht habe ?
[Crusader Kings 2] Mod um die Wunden auf den Portraits zu entfernen
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- Tatanka Yotanka
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Re: [Crusader Kings 2] Mod um die Wunden auf den Portraits zu entfernen
Also um zu testen ob es funktioniert hat würde ich vielleicht mal einen anderen Wert im Modordner ändern und dann gucken ob das Modsetup grundsätzlich funktioniert.
Davon abgesehen kann es natürlich sein, dass da noch ein anderes Problem ist.
Theoretisch brauchst du den replace_path Befehl auch nicht. Der wäre hier eigentlich sogar eher hinderlich weil du ja nicht absolut alle Grafiken ersetzt hast oder? Das sollte man nur nutzen wenn man gar keine Vanilladateien mehr aus diesem Ordner geladen haben will.
Ansonsten ist es auch nicht nötig das alles in ein Archiv zu packen, ein normaler Ordner würde es auch tun und ist leichter zu editieren. Ich glaube auch nicht das irgendjemand mit zips modded...
Davon abgesehen kann es natürlich sein, dass da noch ein anderes Problem ist.
Theoretisch brauchst du den replace_path Befehl auch nicht. Der wäre hier eigentlich sogar eher hinderlich weil du ja nicht absolut alle Grafiken ersetzt hast oder? Das sollte man nur nutzen wenn man gar keine Vanilladateien mehr aus diesem Ordner geladen haben will.
Ansonsten ist es auch nicht nötig das alles in ein Archiv zu packen, ein normaler Ordner würde es auch tun und ist leichter zu editieren. Ich glaube auch nicht das irgendjemand mit zips modded...
- Tatanka Yotanka
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Re: [Crusader Kings 2] Mod um die Wunden auf den Portraits zu entfernen
Erst mal danke für die Antwort.
Was meinst du mit Modsetup ? Ich glaube den replace_path Befehl braucht es, es sei denn ich habe da was falsch verstanden. Denn manche der Originaldateien sollen ja gar nicht mehr verwendet werden, sondern durch die Dateien aus der Mod ersetzt werden. Alle Originaldateien, die weiter verwendet werden sollen, sind unverändert auch in der Moddatei drin. Alle Dateien, die im Ordner gfx/characters/shared sind, sind auch entweder in die Moddatei kopiert oder ersetzt. Was das .zip Archiv anbelangt, alle Mods, die ich heruntergeladen habe, sind in einem .zip Archiv. Aber wenn du meinst ein Ordner sei besser, kann ich auch alles in einen Ordner verschieben und die .mod Datei entsprechend anpassen.
Edit: Mir ist noch eingefallen wo das Problem liegen könnte. Wie muss die Ordnerstruktur innerhalb der Moddatei (ob nun Ordner oder zip Archiv) aussehen ? Genau gleich wie im Ordner in dem die Spieldateien sind ? Müsste in meiner Mod also auch ein Ordnerpfad gfx/characters/shared vorhanden sein ?
Was meinst du mit Modsetup ? Ich glaube den replace_path Befehl braucht es, es sei denn ich habe da was falsch verstanden. Denn manche der Originaldateien sollen ja gar nicht mehr verwendet werden, sondern durch die Dateien aus der Mod ersetzt werden. Alle Originaldateien, die weiter verwendet werden sollen, sind unverändert auch in der Moddatei drin. Alle Dateien, die im Ordner gfx/characters/shared sind, sind auch entweder in die Moddatei kopiert oder ersetzt. Was das .zip Archiv anbelangt, alle Mods, die ich heruntergeladen habe, sind in einem .zip Archiv. Aber wenn du meinst ein Ordner sei besser, kann ich auch alles in einen Ordner verschieben und die .mod Datei entsprechend anpassen.
Edit: Mir ist noch eingefallen wo das Problem liegen könnte. Wie muss die Ordnerstruktur innerhalb der Moddatei (ob nun Ordner oder zip Archiv) aussehen ? Genau gleich wie im Ordner in dem die Spieldateien sind ? Müsste in meiner Mod also auch ein Ordnerpfad gfx/characters/shared vorhanden sein ?
Re: [Crusader Kings 2] Mod um die Wunden auf den Portraits zu entfernen
Ja sicher muss die Ordnerstruktur mit der des Spiels identisch sein.
Und üblicherweise nimmt man wenn man die Mod erstellt keine zip Datei. Wenn man es aus dem Workshop runterlädt ist es eine zip weil es dann kleiner und komprimierter ist.
Der Modordner muss in Eigene Dokumente/Paradox Interactive/Crusader Kings II/mod sein
Dort neuen Ordner erstellen, mit dem Namen den du willst, z.B. Flogi's Techmod.
In der .mod Datei, die auch im mod Ordner liegen musst brauchst du mindestens das:
Den replace path brauchst du nicht.
So wie du es machst geht es theoretisch auch, ist aber kompliziert. Du musst nur die Dateien in deinen Mod packen die überschrieben werden müssen. Alle anderen Dateien brauchst du nicht. Und dann brauchst du auch nichts mit replace_path. Der Mod überschreibt dann einfach die veränderten Vanilla dateien.
Der erste Ordner Name (also z.B. Flogi's Techmod) fungiert dann so wie der Haupt Vanilla CK 2 Ordner. Also das ist dein Grundordner in dem dann die Ordnerstruktur eingehalten werden muss.
Und üblicherweise nimmt man wenn man die Mod erstellt keine zip Datei. Wenn man es aus dem Workshop runterlädt ist es eine zip weil es dann kleiner und komprimierter ist.
Der Modordner muss in Eigene Dokumente/Paradox Interactive/Crusader Kings II/mod sein
Dort neuen Ordner erstellen, mit dem Namen den du willst, z.B. Flogi's Techmod.
In der .mod Datei, die auch im mod Ordner liegen musst brauchst du mindestens das:
name = "Flogi's Techmod"
path = "mod/Flogi's Techmod"
Den replace path brauchst du nicht.
So wie du es machst geht es theoretisch auch, ist aber kompliziert. Du musst nur die Dateien in deinen Mod packen die überschrieben werden müssen. Alle anderen Dateien brauchst du nicht. Und dann brauchst du auch nichts mit replace_path. Der Mod überschreibt dann einfach die veränderten Vanilla dateien.
Der erste Ordner Name (also z.B. Flogi's Techmod) fungiert dann so wie der Haupt Vanilla CK 2 Ordner. Also das ist dein Grundordner in dem dann die Ordnerstruktur eingehalten werden muss.
- Tatanka Yotanka
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Re: [Crusader Kings 2] Mod um die Wunden auf den Portraits zu entfernen
Danke für die ausführliche Erklärung. Sobald ich Zeit habe werde ich es noch mal versuchen. Wenn ich im Modordner eine Datei mit dem Namen der Datei zum Beispiel für Narben (es hat mehrere die muss ich natürlich alle haben) habe überschreibt die die Originaldatei also auch ohne den replace Befehl ?
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- Primus Pilus
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Re: [Crusader Kings 2] Mod um die Wunden auf den Portraits zu entfernen
Ja, so. Du musst allerdings die Ordnerstruktur ebenso übernehmen wie im Originalspiel. Sonst kann es zu Fehlfunktionen kommen. Ebenso müssen bestimmte Bestandteile der Datei sich an Regeln halten. Bspw. der Eintrag "namespace" im Dateiheader ist nicht bedeutungslos.
- Tatanka Yotanka
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Re: [Crusader Kings 2] Mod um die Wunden auf den Portraits zu entfernen
Danke für die Erklärung.
Edit: Es scheint funktioniert zu haben, nochmals danke an beide.
Edit: Es scheint funktioniert zu haben, nochmals danke an beide.