[Europa Universalis III] Pride & Glory Mod

Das globale Echtzeit-Strategiespiel

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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon Alexander der Große » 18. November 2012 00:45

Man Berlino, ich glaube du hast das Problem gefunden. Hab nämlich vergessen das tga file für die jüdische Religion mit in die Mod zu packen, genau dieses ist in der domesticpanel.gfx verlinkt.
Und wenn da nix is, stürzt das spiel eben ab. Top, wie hast du das herausgefunden. :strategie_zone_22:

Werd die Mod morgen nochmal mit dem tag file hochladen. Dann müsste es gehen.

Grüße
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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon SirWitan » 18. November 2012 01:52

Ich wollte mich als alter EU3 Spieler auch Mal äußern.

Zwar habe ich die Mod noch nicht angetestet, denke aber schon ein paar Sachen aufzuzählen, die mir besonders an dieser Mod gefallen und ein paar Verbesserungsvorschläge zu äußern:

Besonders Positiv:

-Religionswechsel bei allen Religionen möglich
--> Das habe ich so noch in keiner Mod gesehen und ist für mich 1.Klasse!
- 1 neue Religion(Judentum)
-2 neue Kulturen(Schottisch-Gälisch und Römisch)
-ca. 29 gründbare Nationen

Verbesserungsvorschläge:

Im allgemeinen wäre es vielleicht besser an die Death and Taxes Mod anzuknüpfen. Soweit ich weiß stellt der Modder die Dateien zum weiterentwickeln bereit und Submods sind immer gerne gesehen. In Death and Taxes gibt es bereits deutlich mehr Provinzen, eine schönere Karte, die auch historischer ist, und äußerst viele andere brauchbare Neuerungen. Meiner Meinung fehlen da nur die oben genannten Aspekte. Ich fände es deutlich praktischer diese einfach zu intigrieren.

Schön wären halt noch mehr gründbare Nationen, oder auch Nationen, die durch eine Revolte entstehen können. Einige gibt es bereits in D&T (z.B Iberien, Assyrien) Ich habe Beispielsweise Mal christliche afrikanische Staaten vorgeschlagen, falls sich dort das Christentum durchsetzen sollte. Ein keltisches Reich wäre auch denkbar, bzw. anstelle von Großbritannien einfach nur ein keltisches Britannia.

Was die Religionen angeht könnte man auch noch den Zoroastrismus einführen.

Kulturenmäßig könnte man ein paar ethnologische Karten studieren... Auch die Religionsverteilung ist im Spiel verbesserungswürdig

Auch sollte es durch eine gute, aber auch nicht zu einfache Politik möglich sein so gut wie jedes Land westliche Technologie zu ermöglichen, einigermaßen gut wurde das bereits in D&T durchgesetzt.


Fragen:

-Westliche Technologie kann man auch kaufen?

-Neue Nationen:
Weißrussland ---> Gibt es doch bereits im Grundspiel in Form von Polotsk...
:strategie_zone_56: ~ Anhänger der griechischen und römischen Zivilisation~ :strategie_zone_56:

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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon Alexander der Große » 18. November 2012 03:05

Im allgemeinen wäre es vielleicht besser an die Death and Taxes Mod anzuknüpfen. Soweit ich weiß stellt der Modder die Dateien zum weiterentwickeln bereit und Submods sind immer gerne gesehen. In Death and Taxes gibt es bereits deutlich mehr Provinzen, eine schönere Karte, die auch historischer ist, und äußerst viele andere brauchbare Neuerungen. Meiner Meinung fehlen da nur die oben genannten Aspekte. Ich fände es deutlich praktischer diese einfach zu intigrieren.


Darüber hab ich schon nachgedacht, würde mir ne menge arbeit an der Karte ersparen. Außerdem sieht D&T optisch richtig gut aus, sachen die ich so wahrscheinlich nicht hinkriegen würde, da ich kein besonders guter Grafiker bin. Habe die Mod aber bis jetzt nur auf Screens gesehen. Läuft die in etwa so schnell wie Vanilla? Also hauptsache nicht so langsam wie Meiou.
Gibt es überhaupt Ödlandprovinzen wie im Grundspiel, fand das immer besonders schlecht an EU3. Diese ewig hässlichen Ödlandgebiete mitten in meinem Reich.


-Westliche Technologie kann man auch kaufen?

Soll normalerweise nur für die KI sein, damit die auch mal zum westernisieren kommt.
Hab vor kurzem herausgefunden das man Decisions und Events extra für die KI machen kann, wird also demnächst geändert.
Bedingungen waren: Westl. Nachbarland mit min. 25Techs. vorsprung und 2500 Dukaten.

Weißrussland ---> Gibt es doch bereits im Grundspiel in Form von Polotsk...

Jupp, ist nur wegen dem namen und damit man cores auf die weißruss. Gebiete bekommt. Ich muss außerdem immer irgendwas Gründen können und mit Polotsk hat man da außer Kulturwechsel nicht viel möglichkeiten. :)

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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon berlino69 » 18. November 2012 12:32

Alexander der Große hat geschrieben:
Im allgemeinen wäre es vielleicht besser an die Death and Taxes Mod anzuknüpfen. Soweit ich weiß stellt der Modder die Dateien zum weiterentwickeln bereit und Submods sind immer gerne gesehen. In Death and Taxes gibt es bereits deutlich mehr Provinzen, eine schönere Karte, die auch historischer ist, und äußerst viele andere brauchbare Neuerungen. Meiner Meinung fehlen da nur die oben genannten Aspekte. Ich fände es deutlich praktischer diese einfach zu intigrieren.


Darüber hab ich schon nachgedacht, würde mir ne menge arbeit an der Karte ersparen. Außerdem sieht D&T optisch richtig gut aus, sachen die ich so wahrscheinlich nicht hinkriegen würde, da ich kein besonders guter Grafiker bin. Habe die Mod aber bis jetzt nur auf Screens gesehen. Läuft die in etwa so schnell wie Vanilla? Also hauptsache nicht so langsam wie Meiou.
Gibt es überhaupt Ödlandprovinzen wie im Grundspiel, fand das immer besonders schlecht an EU3. Diese ewig hässlichen Ödlandgebiete mitten in meinem Reich.


Hab mir die Death and Taxes Mod hier mal runtergeladen und angeschaut:
http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... 1b9561cc93

Das Spiel läuft zügig durch und die Karte ist grafisch sehr schön umgesetzt - mit vielen neuen Provinzen und deutlich besseren Grenzverläufen. Allerdings sind die Flaggen einiger Länder (z.B. England, Frankreich) etwas gewöhnungsbedürftig. Und auch die blöden Ödlandprovinzen existieren größtenteils noch. Hier ein Auszug aus der Climate-Datei:

impassable = {
573 1779 1780 1781 1782 1783 1784 1786 1787 1789 1790 1791 1793 1794 1795 1796 1797 1798 1799 1800 1801 1802 1803
1804 1805 1806 1807 1808 1809 1810 1811 1812 1813 1814 550

Der Vorschlag von SirWitan, beide Mods zu kombinieren, klingt spannend...

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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon Alexander der Große » 18. November 2012 13:23

Hmm ok, sind diese Ödlandprovinzen denn so übergroß wie die in Vanilla. Also bspw. wie die beiden riesigen Provinzen in den Usa? Wenn das keine übergroßen Provinzen sind könnte man ja ganz schnell hand anlegen und diese zu normalen machen ohne neue zu erstellen.
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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon SirWitan » 18. November 2012 16:56

Darüber hab ich schon nachgedacht, würde mir ne menge arbeit an der Karte ersparen. Außerdem sieht D&T optisch richtig gut aus, sachen die ich so wahrscheinlich nicht hinkriegen würde, da ich kein besonders guter Grafiker bin. Habe die Mod aber bis jetzt nur auf Screens gesehen. Läuft die in etwa so schnell wie Vanilla? Also hauptsache nicht so langsam wie Meiou.
Gibt es überhaupt Ödlandprovinzen wie im Grundspiel, fand das immer besonders schlecht an EU3. Diese ewig hässlichen Ödlandgebiete mitten in meinem Reich.


Es gibt zwar leider immer noch einige Ödlandprovinzen, man sollte jedoch hinzufügen, dass doch schon einige Ödlandprovinzen, vorallem in den USA entfernt worden sind.
Die Mod läuft flüssig, einer der vielen Gründe wieso ich und andere sie vor Meiou bevorzugen.

Wäre wirklich eine gute Entscheidung wenn du auf der D&T Basis weitermachen würdest :)

Ich werde das ganze auf jeden Fall weiter verfolgen und euch bei Fragen zur Mod zur Verfügung stehen, soweit ich kann...
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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon Alexander der Große » 18. November 2012 19:52

So versucht es mal mit dieser, müsste dank Berlino jetzt eigentlich gehen. :strategie_zone_305:

Noch paar wichtige änderungen:

-Burgund missionen alle bis auf vasalliert lothringen entfernt, ganz einfach wegen BLB, ist fast immer das gleiche Szenario, Frankreich kriegt haue, die Niederlande formt nie und die deutschen werden bei der ohnehin schon komplizierten Reichsgründung auch noch behindert. Nix gegen Burgund, aber da musste was getan werden.

- die "Richtet den heiligen Stuhl wieder ein" Mission wird mit der gründung Italiens deaktiviert

-events bei denen man cores bekommt werden ab 1700 deaktiviert

-wenn man unter 0 Stab ist und weniger als -95 Prestige hat, feuert ein event bei dem alle cores die nicht in besitz sind oder die gleiche Kultur haben wegfallen

-nichtcath. Fraktionen können das Kardinalssystem deaktivieren wenn Rom in besitz ist und der Papststaat nicht existiert

-das HRE wird aufgelöst bei der gründung Deutschlands, des deutschen Reichs oder spätestens 1806 durch den Kaiser, wenn dieser nicht Erbkaiser ist

-man kann nun als Reichsmitglied innerhalb des Reichs durch Spionage cores fabrizieren(sagt mir hierzu eure Meinung, ich persönlich finde es zu stark. Soll ich es teurer/schwerer machen, mehr BB oder ganz weglassen?)

-Hannover und Westfalen kann man formen

-einige zusätzliche Decisions fürs Dt.Reich, Ger, und Drittes Reich um je nach Regierungsform zu einem dieser Länder zu werden

-verbesserte einstellmöglichkeiten bei den Better Forming Nations, man kann diese nun fürs Dt. Reich, Italien und Russland etc. einzeln abschalten. Rev. Frankreich und Spanien(1516) sind hinzugekommen

Sagt mir hierzu auch nochmal eure Meinung, wollt ihr sowas überhaupt haben? Ich finds jedenfalls schön mal ne Kampagne zu spielen in der einiges historischer abläuft, dadurch geht aber wiederum das verloren was Eu3 ausmacht, das was wäre wenn. Einige finden es bestimmt nicht gut wenn Groß Aragon im Jahr 1516 auf einmal vom einprovinzler Kastillien annektiert wird. lol Aber ihr könnt es ja zum Glück zu beginn ausschalten. Wenn ichs ganz streichen soll, sagt es mir. Ach und wenn ihr mit spielt dann empfehle ich die einstellung KI-aggro niedrig.

Link:
http://depositfiles.com/files/btx7cg59p


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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon berlino69 » 19. November 2012 13:42

Zunächst ist das Spiel bei mir wieder an der bekannten Stelle abgestürzt, also wenn im Startsceen oben "Grafiken werden geladen..." angezeigt wird :strategie_zone_30:

Mit ein bisschen Rumexperimentieren habe ich dann ein völlig absurdes Phänomen entdeckt: Hab mir mal die Mod etwas näher angesehen, nachdem ich sie bereits in den Ordner "mod" des Hauptspiels kopiert hatte. Hab z.B. die Textdatei "religions" geöffnet (liegt hier: C:\Program Files\Paradox Interactive\Europa Universalis III\mod\BetterEuMod\common). Also die Datei religions.txt aufgemacht, angeguckt und wieder zugemacht (nix verändert). Witzigerweise konnte ich die Mod danach problemlos starten und sie läuft einwandfrei lol
Habs dann nochmal ausprobiert, weil ich mir das irgendwie nicht erklären konnte. Mit dem selben Ergebnis: Kopiert man die Mod einfach nur in den Orner "mod" des Spiels, schmiert es ab. Macht man diese Textdatei einmal auf und wieder zu funktioniert alles wunderbar. Wahrscheinlich geht es auch mit anderen Textdateinen, hab ich nicht getestet. Vielleicht hat aber jemand hier eine plausible Erklärung für dieses interessante Phänomen...

@ Alexander Große: Deine Neurungen z.B. zum Heiligen Stuhl finde ich klasse. Besonders gut gefällt mir die Spionfunktion, mit der man im HRE neue Kernprovinzen schaffen kann. Ist mir zwar noch nicht gelungen, da die Erfolgsaussichten recht niedrig sind, aber eine wirklich gute Idee. Hat mich schon immer genervt, dass bei eroberten Nicht-Kernprovinzen im HRE sofort der Kaiser kommt und diese zurückfordert. Dem kann man jetzt vorbeugen.

Auch dieser Schalter "Einleitung" ist super, mit dem man die anderen decisions ausblenden kann. Hatte vorher etwas gestört, dass die da immer in der Liste auftauchten. Als kleiner Hobbyhistoriker lasse ich alle Einstellungen für die Staaten unverändert, damit sie historisch entstehen können. Finde es aber trotzdem gut, dass man für die einzelnen Länder nochmal extra entscheiden kann.
Nicht ganz sicher bin ich mir bei dieser Hilfsfunktion für die Ottomanen, easyOttomans oder wie die heißt. Bekommen sie damit einen so großen Vorteil, dass sie leicht Europa und Persien überrennen können? Wie groß ist der Vorteil???

Nochmals danke für deine Mod, damit hast du vieles umgesetzt, was ich mir schon lange für EU3 gewünscht habe. So langsam musst du aber den Titel dieses Threads ändern, "kleines Modprojekt" wird deinem Werk nicht mehr ganz gerecht ;)

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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon Alexander der Große » 19. November 2012 19:05

Okay das ist wirklich komisch, warten wir ab was die anderen sagen. Hast du EU3 frisch installiert?


Besonders gut gefällt mir die Spionfunktion, mit der man im HRE neue Kernprovinzen schaffen kann. Ist mir zwar noch nicht gelungen, da die Erfolgsaussichten recht niedrig sind, aber eine wirklich gute Idee.


Freut mich, die beiden Ideen für Spionage helfen da ungemein. Zusätzlich noch einen Berater anheuern, dann kann nichts mehr schief gehen. Bei einprovinzlern wie Ulm kann es später aber trotzdem sehr schwierig werden, da hilft nur besetzen, KU hochjagen und dann core fabrizieren. Bei niedriger Stab. des gegners hast du auch bessere chancen.

Auch dieser Schalter "Einleitung" ist super, mit dem man die anderen decisions ausblenden kann.


Aber bevor ihr den schalter drückt, deaktiviert die anderen die ihr nicht haben wollt. Ich hab da ein bisschen Müll gebaut, statt vorher alles deaktivieren zu müssen hätte ich es lieber umgekehrt machen sollen.
Kommt im nächsten Update.
[Nicht ganz sicher bin ich mir bei dieser Hilfsfunktion für die Ottomanen, easyOttomans oder wie die heißt. Bekommen sie damit einen so großen Vorteil, dass sie leicht Europa und Persien überrennen können? Wie groß ist der Vorteil???


Die Osmanen bekommen 0.5 mehr Forcelimit also etwas mehr als diese NI, -0.35 Armeeunterhalt, Anführer-Kampf +2 und monatliche KU -0.05. Außerdem erben sie Bosnien und Serbien ca. 1460. Also ist nicht ohne, bei mir haben sie schon einmal Österreich und Norditalien erobert. Mit der kontrolle(also nur besetzen) über Wien geht dieser Bonus wieder verloren, oder spätestens 1550.

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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon berlino69 » 20. November 2012 10:02

Da hatte ich mich wohl etwas zu früh gefreut. Leider stürzt die Mod jetzt trotz meines etwas merkwürdigen "Tricks" wieder ab, sobald die Grafiken geladen werden :strategie_zone_44:
Das Hauptspiel habe ich nicht neu installiert und auch an den Einstellungen meines Rechners (Grafikkarte etc.) hab ich nix verändert. Ist mir ein völliges Rätsel, warum die Mod gestern lief und heute nicht mehr... :strategie_zone_36:

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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon Alexander der Große » 20. November 2012 15:30

Ich habs jetzt mehrmals getestet. Es stürzt immer an besagter Stelle ab, wenn ich in der settings datei auf Englisch umstelle. Muss also irgendwas mit der übersetzung im argen sein.
Lösung ist also auf Deutsch umstellen, dann sollte es laufen. :)

Edit: Langsam fühle ich mich verarscht von dem Bug. Jetzt gehts auf Englisch doch. :strategie_zone_48:

E:Jetzt gehts wieder ohne Probleme, auch wenn ich die Mod lösche und neu installiere, auf Englisch und auch auf Deutsch. Aber vorhin bei den ersten versuchen hatte ich den gleichen Absturz wie ihr. Hab zum testen meine zweite Eu3 installation verwendet wo auch Meiou und co. drauf ist. Zuerst wollte ich Meiou die schuld geben, da die Mod wohl auch änderungen am Hauptspiel vornimmt, aber nachdem ich auf deutsch umstellte ging es aufeinmal. Und danach kam der Fehler nie wieder. Ist zum verrückt werden. ^^ Und bei meiner ersten Eu installation wo auch die Originalversion der Mod liegt die ich immer zocke, treten diese Probleme garnicht auf. Hab abwechselnd meine und eure Version getestet, sowohl auf Deutsch als auch auf Englisch, mit und ohne cache löschen, hatte keine abstürze. Auch im virtual store oder sonst wo kann ich nix finden. Hätte ja sein können, das dass Spiel da irgendwo im Hintergrund scheiße baut, aber nix. :strategie_zone_75:
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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon berlino69 » 20. November 2012 19:14

Bin mir nicht sicher, ob die Spracheinstellungen wirklich das Problem sind. Hatte die settings immer auf deutsch und trotzdem schmiert die Mod ab, bzw. funktioniert mal kurz ;)
Hab auch nochmal das ganze Spiel deinstalliert und mit dem 5.1-Patch aufgespielt, ohne Erfolg...

Was ist eigentlich mit deiner EU-Version, auf der die Mod immer problemlos läuft? Ist das eine reine 5.1-Version (checksum BJLT) oder hattest du da schon was verändert, bevor du die Mod draufgezogen hast?
Vom Gefühl her würde ich sagen, dass das Problem an einer Grafik liegt, die leicht zerschossen ist oder nicht genau der vom Spiel unterstützen Größe entspricht. Ist aber nur so ein Gefühl :strategie_zone_41:

Ach ja, hab auch mal diesen Death-and-Taxes-Mod angezockt, den SirWitan empfohlen hatte. Irgendwie scheint da der Wurm drin zu sein. Das Spiel friert nach einigen Jahren regelmäßig ein.

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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon Alexander der Große » 21. November 2012 00:45

Ist das eine reine 5.1-Version (checksum BJLT)

Jap, normalerweise. Bis auf das enddatum habe ich bei Vanilla aber nichts verändert. Bin damals kurz danach auf Modfolder umgestiegen und hab da weiter gemoddet.
Du kannst es ja nochmal mehrmals versuchen, mit cache löschen und starten. Vllt. klappts ja irgendwann. Ansonsten bleibt nur die Methode das Hauptspiel zu überschreiben, so leid es mir tut. Dann dürfte es aber manche decisions doppelt geben(z.b. Holland gründen) da ich die alle neu gemacht habe.

Du könntest mir auch eigentlich mal den log ordner hochladen, nachdem das spiel abgestürzt ist. Den findest du zwischen den ordnern vom Hauptspiel. Bin zwar bei mir schon nich aus den logs schlau geworden bzw. stand nix hilfreiches drin, aber vllt. hilft es ja weiter.

Ach ja, hab auch mal diesen Death-and-Taxes-Mod angezockt, den SirWitan empfohlen hatte. Irgendwie scheint da der Wurm drin zu sein. Das Spiel friert nach einigen Jahren regelmäßig ein.


Das gleiche Problem hab ich bei meiner Mod bzw. vanilla aber auch. Mal kann ich ne ganze Kamp. zocken ohne, bei der nächsten frierts wieder alle 50Jahre ein. Kp woran das liegt. :strategie_zone_75:

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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon berlino69 » 21. November 2012 11:19

Hab die die log-Daten mal hochgeladen. Finde da aber nichts Aufschlussreiches, außer dass irgendwelche TGAs im map-Bereich nicht gefunden wurden. Nochmal den Cache leeren hat auch nix gebracht. Das wird irgendwie bei jeder Mod, die ich kenne, als Allheilmittel empfohlen, hat mir aber noch nie weitergeholfen.

Werds jetzt mal mit der Merlin-Methode machen, also ganzes Spiel kopieren und da die Mod drüberziehen. Scheint mir die einzig praktikable Lösung zu sein...
Das mit den doppelten events/decissions ist mir auch aufgefallen. Wäre aber kein Problem, wenn in deiner Mod neben den veränderten/neu hinzugefügten auch die nicht veränderten, originalen Dateien in den Ordnern liegen. Dann könnte man die Ordner events/decissions einfach leeren und die Dateien aus deiner Mod reinziehen.
Bleibt noch das Problem mit den nicht angezeigten Religionen. Hab wieder die Datei domesticpanel.gfx aus dem Originalspiel in das kopierte Spiel gezogen. Allerdings werden die Religionen jetzt teilweise verschoben dargestellt, manchmal sieht man von zwei Religionen jeweils ein halbes Symbol ;) Denke mal es hängt mit den von dir erstellten Dateien icon_religion.dds und icon_religion_small.dds zusammen, da hast du ja nen Davidstern ganz rechts in den Strang eingefügt. Die Religion ganz links auf dem Strang, also katholisch, wird im Spiel noch normal dargestellt. Je weiter man aber auf dem Strang nach rechts geht, umso mehr verschieben sich die Religionen in der Darstellung. Fällt dir da ne Lösung ein???

Grüße
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Re: [Europa Universalis III] kleines Modprojekt

Beitragvon berlino69 » 21. November 2012 12:13

Alexander der Große hat geschrieben:Hmm ok, sind diese Ödlandprovinzen denn so übergroß wie die in Vanilla. Also bspw. wie die beiden riesigen Provinzen in den Usa? Wenn das keine übergroßen Provinzen sind könnte man ja ganz schnell hand anlegen und diese zu normalen machen ohne neue zu erstellen.

Was hat der Arbeitsaufwand mit der Größe der Provinzen zu tun? In der history gibt es doch schon Einträge zu den Ödlandprovinzen. du musst diese doch nur so verändern, dass es normale Provinzen werden. Der Arbeitsaufwand hängt also nicht von der Größe, sondern von der Anzahl der Provinzen ab, oder???