[Europa Universalis III] Ultima Ratio Regum - DW Balance Mod

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[Europa Universalis III] Ultima Ratio Regum - DW Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 6. September 2012 20:13


I. Einführung
II. Aktueller Stand
III. Entwicklung : Ideen und Anregungen
IV. Sonstiges
V. Archiv




I. Einführung :

Hallo liebe Leute,
ich möchte euch hier das Projekt Ultima Ratio Regum vorstellen. Das ganze ist ein Mod für EU3 DW, der die Balance in den klassischen großen Multiplayer-Runden verbessern soll. Der Wunsch dazu hielt sich in unserer EU3-Runde schon lange, aber keiner der getesteten Mods (SRI, D&T) konnte uns letztendlich überzeugen. Deshalb haben wir uns entschlossen unser eigenes Süppchen zu kochen ("wir" ist vielleicht zu viel gesagt - einer macht es, den Rest freut es). Ziel soll es wie gesagt sein die MP-Balance zu verbessern, das Spiel dynamischer und weniger auf Blockbildung ausgerichtet werden zu lassen - und zu einem Teil auch allgemein schwieriger. Die Details lassen sich den Changelogs weiter unten entnehmen. Alle Interessierten sind herzlich eingeladen an diesem Mod teilzunehmen, je mehr mitmachen, testen, spielen, desto besser wird am Ende das Ergebnis!


II. Aktueller Stand

URR v0.42.3 [GKII]
v0.42.3 Changelog
Gesamt-Changelog

Version in der Entwicklung :

URR v0.5 [NFBN]
v0.5 Changelog

Installationsanleitung unter IV.


III. Entwicklung : Ideen und Anregungen

Der Mod befindet sich weiterhin in der Entwicklung und soll seiner Konzeption nach auch nach Möglichkeit ständig aktualisiert werden. Ihr seid alle herzlich eingeladen rumzuprobieren und Anregungen zu geben, der Thread hier soll genau dafür die Plattform bieten.

Aktuelle Baustellen :

  • Zuviele (reiche) Provinzen für den Osmanen in Bulgarien und Kleinasien
  • Polen MP-fähig machen, Brandenburg dafür als Preussen-Nation etablieren (der Orden wird dann zur Spielwiese zwischen Brandenburg, Polen und Schweden)
  • Flottensystem : Flotten allgemein beschränken auf ca. 50-100
  • Kampfsystem, vor allem was Angriffskriege angeht. Kommandeure eventuell auf Zufall setzen?
  • Kriegssteuern : Dauer / Effekte
  • Badboy als Expansionsbremse ausbauen, Badboy-Limit wirklich als Limit setzen -> Überschreitung = ganz ganz böse Events etc.
  • Neue Mission für den Ösi gegen den Osmanen
  • Manufakture : Globale Boni, dafür beschränkt auf ca. 10


IV. Sonstiges

Installationsanleitung :

Benötigt wird : EU3 DW v5.1 [BJLT]
Neueste Version des Mods laden, Ordnerinhalt in [Pfad zum EU3 DW Ordner]/mod/ entpacken..
Spiel über den Launcher (EU3.exe) starten, URR-Mod auswählen und Spaß haben!

Credits an den D&T-Mod und speziall an CanOmer für die Benutzung der Map aus dieser Mod.


V. Archiv
URR v0.42.2
URR v0.42.1
URR v0.42
Zuletzt geändert von dschagannad am 24. Dezember 2012 18:32, insgesamt 10-mal geändert.

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Re: Ultima Ratio Regum - EU3 DW Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 6. September 2012 20:41

[Reserviert]

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Re: Ultima Ratio Regum - EU3 DW Balance Mod

Beitragvon Takeshi » 6. September 2012 20:52

luuuk hat geschrieben: hab jetzt Zeitdruck dank HoI2-MP^^


hehe :strategie_zone_3:

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Re: Ultima Ratio Regum - EU3 DW Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 18. September 2012 21:06

Noch hat keiner gemerkt, dass ich den falschen Link eingebaut habe - ergo wollte sich noch niemand den Mod angucken.

Wie dem auch sei : Update.

Als erstes stelle ich hier mal die neue und voraussichtlich finale Preisverteilung der Kolonialgüter vor :

Bild

Die Abstände sind größer geworden, die Güter aber allgemein etwas billiger. Sämtliche Kolonialgüter (außer Sklaven) laufen jetzt über dasselbe Preissystem, d.h. nur das Angebot (Zufallsfaktor je nachdem wie die Partie läuft und welche Güter gefunden werden) und der Basispreis (Voreinstellung um in etwa die Reihenfolge zu erzeugen) bestimmen den Endpreis.

Die Amerika-Güter sind weiter gestreckt, Kaffee (Süd-) und Tabak (Nordamerika) bilden die teuren, Zucker (Süd-) und Baumwolle (Nordamerika) die billigeren Güter. Elfenbein irgendwo dazwischen, Sklaven etwas teurer (vor allem bis ~1600, dürften vllt. später noch hinter Tabak/Kaffee zurückfallen, wenn die auch 200% Nachfrage erreichen). Die Chinagüter stehen ganz oben in der Nahrungskette, um wirklich einen Anreiz zu schaffen sich um Ostasien und Indien zu prügeln - bisher waren Tabak/Kaffee teurer als z.B. Gewürze und keiner hat sich die Mühe gemacht nach Indien zu gurken. Afrika ist natürlich jetzt auch konkurrenzfähig.

Die weiteren Änderungen könnt ihr dem Changelog entnehmen, war ne verfluchte Drecksarbeit heute die Aztekenprovinzen aus der D&T-Karte zu fixen.

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Re: Ultima Ratio Regum - EU3 DW Balance Mod

Beitragvon Takeshi » 20. September 2012 14:23

sehr gut ^^

ich bin jetzt erstmal 1 Woche im Urlaub und danach werde ich mir mal Einiges anschauen

ab wann kann man mit einem Spiel rechnen Luk?

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Re: Ultima Ratio Regum - EU3 DW Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 20. September 2012 14:43

Im Grunde können wir sofort starten, die paar Baustellen, die ich oben beschrieben habe sind nicht ganz so weit oben in der Priorität bzw. schwer umzusetzen (aka : Ich hab noch keine Ahnung wie das umzusetzen ist).
Im Zweifel ist eine volle Runde durchzuspielen sowieso sinnvoller, als die kleinen Schrauben mehr oder weniger blind zu drehen. Alleine testen ist immer blöd und langweilig, und das Gesamtkonzept bekommt man auch nicht mit. Frag also mal die alten Kameraden ob sie Lust haben EU3 zu spielen, wenn 6-8 wieder zusammenkommen und evtl. noch ein paar neue Gesichter aus diesem Forum hier können wirs mal wieder ordentlich krachen lassen.

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Re: Ultima Ratio Regum - EU3 DW Balance Mod

Beitragvon Takeshi » 20. September 2012 15:30

ich bin ja ab morgen weg, deswegen hau einfach mal eine Anfrage im Hoi-MP rein und mal schauen was dort passiert und mach am besten schonmal einen MP-Thread auf, damit man sieht wer aus diesem Forum eventuell noch dabei sein will

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Re: Ultima Ratio Regum - EU3 DW Balance Mod

Beitragvon Der Max » 20. September 2012 15:54

Ich würd auf jeden Fall beim Testen helfen Luk. Ich hab aber im Moment keinen Wochentag, den ich dafür freiräumen könnte. Ab wann hattet ihr das so ungefähr geplant?
Wer das liest, liest meine Signatur.

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Re: Ultima Ratio Regum - EU3 DW Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 20. September 2012 18:19

Los gehts wenn alle da sind, der Rest zeigt sich.

viewtopic.php?f=778&p=293004#p293004

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Re: Ultima Ratio Regum - EU3 DW Balance Mod

Beitragvon Blood-Raven » 28. November 2012 15:25

Würd ne kleine Änderung Vorschlagen.

Polen hat Cores auf Nieder und Oberlausitz? find eich ein bsichen Sinnfrei wenn dann sollten die auch Schlesien dazubekommen oder raus nehmen.
Außerdem hat es den Halben Orden als Core. Für einen Polnischen Spieler ganz nett. Aber für einen Ordensspieler die Hölle habs grade im Singleplayer gemacht da hilft schnell Cores entfernen oder gute Büdnisse.

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Re: Ultima Ratio Regum - EU3 DW Balance Mod

Beitragvon dschagannad » 28. November 2012 15:46

Im Ernst? Wird wohl an der neuen Map liegen, bei Vanilla ist das nicht der Fall. Aber Polen bekommt eh noch nen Rework um es MP-fähiger zu machen, z.B. irgendeine Einigungsmission/decision.

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Re: [Europa Universalis III] Ultima Ratio Regum - DW Balance

Beitragvon Knaeckebrot » 21. Dezember 2012 14:38

Ich fordere für die kommende Version des Mods, dass die Hauptstadt wichtiger wird. Ich würde vorschlagen, dass die Hauptstadt zu verlegen teurer wird. Zudem muss eine Besetzung der Hauptstadt ernste Folgen haben. z.B. die Limits runter zu setzen -> Massive Kosten.


Weiterhin sollten die MP stark reduziert werden, insbesondere die Rate, mit der sich die MP wieder auffrischt. Kriegssteuern könnten dann so modifiziert werden, dass sie viel MP freisetzen (analog zur Generalmobilisierung). Ich würde vorschlagen, dass über die Zeit der Kriegssteuern dann nicht getecht werden kann. Zusätzlich geht die Produktions Effektivität stark nach unten, sowie die Steuern. WE und Inflation finde ich da unsinnig. Bauzeitreduzierung finde ich gut. Wenn man das kann, würde ich dann den Button Kriegssteuern in Generalmobilisierung umbenennen ;)


Großkampfschiffe müssen deutlich teurer werden, sodass man mit kleinen Schiffen für viel weniger Geld die gleiche Kampfkraft aufbauen kann. Dazu müssen die Limits gedrückt werden. Wie man das umsetzen kann weiß ich nicht so wirklich.
Könnte man nicht Events einführen, die über die Limits getriggert werden? z.B. Limit > 80 -> Event: -1 aufs Limit. Kann man so die Limits auf eine Obergrenze setzen oder triggert das dann nur ein mal?

Achja: Transporter gehen nicht aufs Limit, kosten dafür aber mehr Geld in der Anschaffung.

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Re: [Europa Universalis III] Ultima Ratio Regum - DW Balance

Beitragvon dschagannad » 21. Dezember 2012 16:24

Das mit der Hauptstadt lässt sich leicht realisieren, wollte ich sowieso später einbauen. Ob die Verlegung wirklich teuer werden sollte halte ich dann für fraglich, 1000g und 4 Stabi sind schon eine Hausnummer (hat das im MP irgendwer schonmal gemacht, außer Gurke für Preussen?).

Bei den Flotten und der MP entwickel ich gerade ein eigenes Konzept, vielleicht gibts eine erste Testversion schon zu Weihnachten.

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Re: [Europa Universalis III] Ultima Ratio Regum - DW Balance

Beitragvon Knaeckebrot » 21. Dezember 2012 18:55

Ich habe hier einmal ein paar Events geschrieben, die die Flottenlimits drücken.

Wenn ein Land ein hohes Limit hat, triggert ein Modifier, der die Limits reduziert.

Limit: 50 -> Modifier -5
Limit: 60 -> Modifier -10
Limit: 70 -> Modifier -13
Limit: 80 -> Modifier -16
Limit: 80 -> Modifier -20

Die Events kommen nur, wenn die schwächere Form schon getriggert ist. Die Strafen Stapeln sich. Hat also den Effekt, dass man bis 45 Schiffe im Grunde gar keine Probleme hat. Will man aber über 80 Schiffe bauen, braucht man erst einmal ein Limit von 80+64, danach steigt das Limit normal weiter. (könnte man natürlich ewig fortführen. Ist halt die Frage, wie viel man tippen möchte).

Achja, die Limitmodifikationen gehen nur auf den Base Value. Über Häfen bekommt man mehr Limits ohne Strafen.
Dateianhänge
URR_2.rar
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Re: [Europa Universalis III] Ultima Ratio Regum - DW Balance

Beitragvon dschagannad » 21. Dezember 2012 19:33

Hab das gleiche System, nur per triggered modifier (kommt automatisch wenn Flotte = X) und nicht als Event. Finde ich noch sauberer. Ich hab die Zahlen leicht anders gewählt, aber im selben Rahmen. Der Malus läuft bei mir bis 200 Schiffe, insgesamt bräuchte man dann ein "reales" Flottenlimit von 400, größer hab ich das auch nie gehabt.

Und ans Limit selbst würde ich das auch nicht koppeln, das schwankt leider zu sehr und spammt dich dann mit den Events voll. Ich habe es über die Anzahl von Schiffe gelöst, kommt aber auf das gleiche raus.