[Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

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[B@W] Abominus
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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon [B@W] Abominus » 17. Dezember 2012 23:48

Sieg oder Tod - 2.01 für EU3: DW 5.2 Beta vom 06.12.2012 has been updated!

Update8:
  • Bihar hat Herrscher ab 1394.
  • Delhi hat zu Beginn bereits Monarchen.
  • Genua hat zu Beginn bereits Dogen.
  • Serbien hat nun zu Beginn bereits Monarchen.
  • Moskau hat zu Beginn bereits Monarchen (und ich will mal probieren, ob man nen Heir und Regenten in der Countrydatei nutzen kann).
  • Die goldene Horde hat nun zu Beginn bereits Monarchen.
  • Saruhan hat nun zu Beginn bereits Monarchen.
  • Bisle mit Delhi rumgespielt.
  • Samogitia ist erst ab 1382 beim deutschen Orden, vorher litauisch.
  • Ösel wechselt zu Riga (mehr als 50% gehörte zum Bistum).
  • Moskau bis 1392 verkleinert, dafür in Personunion mit den beiden neuen Ländern (Vladimir und Nizhy-Novgorod) mit der Möglichkeit, am 2. Tag zu erben.
  • Für jedes Gebäude sind nun unterschiedliche Magistrate notwendig: Stufe 1-4 jeweils 1, 5 jeweils 2 und 6 jeweils 3. Die einzige Manufaktur, die davon betroffen ist, ist die Universität, die braucht 3.
  • Neue Kultur in Münster, Osnabrück (ja!), Vest und Lippe (wird auch umbenannt von "Westfalen" in "Lippe"): Westfälisch; Königreich Westfalen und Münster haben Westfälisch als Kultur
  • Vladimir als neues Land eingebaut.
  • Um ein Gebäude zu bauen, benötigt man nun eine etwas reichere Provinz (je reicher, desto mehr kann gebaut werden), oder eine bevölkerungsreiche, oder eine Manufaktur. Es hilft auch, den neuen Slider zu nutzen. Je weiter rechts, desto mehr kann man bauen, auch in schlechten Provinzen.
  • Überarbeitung der Übernahme von Vasallenprovinzen.
  • Festung Stufe 5+6 bringen jetzt 1.000 bzw. 2.000 Soldaten, vorher war es für Stufe 6 5.000 Soldaten, das ist schon etwas viel :D.
  • Belgrad hat nun eine Stufe 2 Festung (warum die auch immer vergessen wurde, keine Ahnung).
  • Diwanschrift habe ich von Kulturell auf Landesweite Decisions geändert.
  • Missionen zum Bau von Provinzen angepasst.
  • Rhodos-Eroberung durch die Türken ist nun an gewisse Voraussetzung bezüglich Venedig geknüpft.
  • Handelswinde wieder eingebaut
  • Neue Provinzen: Dorpat, Vest, Narwa, Jedisan, Novi Sad, Belgrad, Taman, Aydin.
  • Ein neuer Slider: Hiermit bestimmt man, ob man mehr auf Infrastruktur oder mehr auf Eloquenz aus ist (expansiv).

Alte Saves sind spielbar, aber die neuen Provinzen können halt nicht genutzt werden. Weiterhin würde ich mindestens vorher das (alte) MAP-Verzeichnis im Modordner löschen.

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Alexander der Große
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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon Alexander der Große » 18. Dezember 2012 13:45

Festung Stufe 5+6 bringen jetzt 1.000 bzw. 2.000 Soldaten, vorher war es für Stufe 6 5.000 Soldaten, das ist schon etwas viel :D.


Hab ich bei mir auch gemacht, bei vanilla waren es 6000 für Stufe 6. Dadurch passierte auf der Karte kaum noch etwas. Jetzt hab ich für jede stufe 500 mann, also maximal 3000, nun ist es aber leider anfangs zu einfach.
Hast du es auch in der defines geändert oder kann man direkt bei buildings noch ein paar soldaten für die ersten stufen hinzufügen?

Grüße
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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon [B@W] Abominus » 18. Dezember 2012 13:46

Ich habe es bei den Gebäuden eingebaut. Die Festungsstärke ist bei mir 1500 pro Stufe, und da alle Provinzen Stufe 2 Festungen haben, kann man nicht mehr von Ministacks ausgebremst werden.

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peter
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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon peter » 18. März 2013 12:12

Alexander der Große hat geschrieben:Hab ich bei mir auch gemacht, bei vanilla waren es 6000 für Stufe 6. Dadurch passierte auf der Karte kaum noch etwas. Jetzt hab ich für jede stufe 500 mann, also maximal 3000, nun ist es aber leider anfangs zu einfach.
Hast du es auch in der defines geändert oder kann man direkt bei buildings noch ein paar soldaten für die ersten stufen hinzufügen?

Grüße


Ich habe als Basis bei meinem Mod auch 500 Mann. In höheren Stufen habe ich in den Gebäuden gleich mehrfach erhöht, so dass Fort6 jetzt 5000 Mann hat.

Du kannst das natürlich auch umgekehrt lösen, z.B. Basis=800 Mann; Stufe 3 und 5 bringen keine extra Männer, so dass dann Fort6=3200 Mann ist. Das sollte alle Deine Wünsche abdecken.

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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon [B@W] Abominus » 29. Mai 2013 15:21

Sieg oder Tod - 2.01 für EU3: DW 5.2 has been updated!

Update9:
  • Fünf neue Ideen!
  • Bestehende Ideen wurden angepasst.
  • Die Events zur Erringung von Cores auf Vasallen angepasst.
  • Die Decisions zur Erringung von Cores auf Vasallen angepasst.
  • Kunstakademien bekommen einen Bonus bei Chinaware.
  • Universität benötigt nun 10.000 Einwohner.
  • Leichte Erhöhung der Tradition, die man für Kämpfe bekommt.
  • Friedensvertrag von Steppenhorden und normalen Nationen auf einheitlich 7 gesetzt.
  • Den Einfluss des Winters erhöht.
  • Eine einsame Provinz hat nun immer einen Malus von 25% auf die Verteidigung.
  • Den Bonus auf die Manpower für Bevölkerung verdoppelt (bei 1 Mio Einwohner erhöht sich die Manpower um 20%, also weniger, als wenn man alle vier einfachen Gebäude baut).
  • In Kernprovinzen steigt nun die Garnisonszahl wieder schneller an (30%).
  • Handelszentren geben nun einen statt 0,5 Händler.
  • Belagerung gibt nun 10 statt 5 Verschleiß.
  • Verbrannte Erde kostet nun 30 statt 15 Verschleiß.
  • Positive Stabilität bringt nun etwas mehr Reduktion der Kriegsmüdigkeit.
  • Negative Stabilität bringt nun jeweils -1% Kulturtradition.
  • Im Krieg verliert man nun weniger Tradition.
  • Im Krieg erhält man nun 0,1 BB / Jahr.
  • Im Frieden verliert man nun 0,2 BB / Jahr (vorher 0,1).
  • Provinzübersichtsbild überarbeitet, so dass nun 7 Reihen von Gebäuden möglich sind (6 sind eingebaut).
  • Akademie ist erst ab Government 34 verfügbar.
  • Auflösung der Klöster (Rücknahme) sollte jetzt nicht mehr triggern, wenn man protestantisch oder reformiert ist.
  • Provinznamensänderung für Griechen und Türken hinsichtlich Izmir und Saruhan angepasst.
  • Niederländische Missionen überarbeitet (geben nun etwas mehr Geld etc. und sie sind auch für Holland möglich).
  • Die Spanier (alle mit Hauptstadt auf der Iberischen Halbinsel) haben nun auch die gleiche Plündern und Brandschatzen-Mission analog der Timuriden für die Mittel- und Südamerikaner.
  • Diverse Missionen, die Cores beim Erfolg geben, geben Core nun bereits bei Beginn der Mission. Man verliert sie aber sofort wieder, wenn man die Mission abbricht oder versaut.
  • Es gibt für den Kaiser nun eine neue Mission, um weitere Provinzen dem Reich hinzuzufügen.
  • Die Schweiz und die Niederländer haben nun eine gemeinsame Mission zum Ausstieg aus dem Reich.
  • Schwarzmeerzollmodifier gibt es nun auch für die zwei neuen Provinzen.
  • Triggered Modifier dafür, dass man alle Schwarzmeerprovinzen sein Eigen nennt (nur kleines Gimmick).
  • Die Toleranz für Katholiken gegenüber Häretikern um 1 auf -2 reduziert.
  • Aragon bzw. Castillien wird nun erfolgreich gegenseitig in Vasallenschaft gezwungen (oder vermoppt).
  • Decision zur Verlagerung der Kalmücken nach Europa.
  • Eloquenz vs. Infrastruktur hat nun auch nen Bonus ab -4/4.
  • Infrastruktur gibt nun ein wenig mehr Magistrate.
  • Manubonus für Kunstakademie nun korrekterweise auch bei Chinaware +8 BT statt nur +4.
  • Jede Gruppe von Beratern hilft beim Ausbau von Gebäuden (man bekommt sie als Zufallsevent (MTTH 5000) geschenkt).
  • Neue Sliderevents: WEG VON DER NULL!
  • Die Decision "Kirchenunion" für Byzanz ist jetzt nur verfügbar, wenn man weniger als 10 Städte hat.
  • Ist ein Land Vasall, kann der Kaiser es nicht per Befehl zu seinem machen (Reichsreform angepasst).
  • Bei der letzten Reichsreform kann der Kaiser nur eigene Vasallen (oder freie Reichsmitglieder) annektieren (Reichsreform angepasst).
  • Neue Regierungsform: Absolutes Imperium. Nur für Byzanz-Techgruppe wählbar.
  • Oströmisches Imperium kann nun auch nicht mehr dem HRE beitreten.
  • Fast alle (ab Inder aufwärts) forschen nun langsamer.
  • Die Wiederherstellung Byzanz (durch einen anderen) bringt automatisch die Byzantinische Techgruppe (+ Militäreinheiten) mit sich.
  • Die CBs für Imperien gelten natürlich jetzt auch für die Byzantinischen.
  • Gottesstaaten haben immer CBs gegen Häretiker und Heiden. Tötet sie alle! Gott kennt die Seinen schon (Caedite eos! Novit enim Dominus qui sunt eius).
  • Einige Setzungsfehler (Klammern etc.) behoben.
  • Nordburgund wurde weiter angepasst (Vasallen etc.)
  • Man kann nun COTs auflösen, wenn sie einem nicht gefallen, obwohl sie vielleicht stinkreich sind (mich nervt es immer, wenn ich viele Händler überall haben muss, dabei würde ich doch lieber zentrale Provinzen effizient nutzen können)
  • Die Chance für Sliderevents, dass eine Slidereinstellung verändert wird und zusätzlich noch eine weitere in die gleiche Richtung passiert, wurde von 0,1% auf 30% erhöht.
  • Tempel in Provinzen mit anderer Religion können nun nicht mehr per Decision abgerissen werden.

Neuer Downloadlink, da neuer Patch (5.2).