[Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon SirWitan » 22. Mai 2012 17:41

Also ich habe so gut wie jede Mod ausprobiert die einigermaßen historisch ist und die beste ist und bleibt bisher

Death and Taxes für DW, ich kann diese Mod nur sehr stark empfehlen. Sie ist soweit fertig, aber es kommen immer Mal wieder kleinere Änderungen hinzu.

Die Mod beginnt ein paar Jahre früher im Jahr 1356 und geht bis 1861
Schwerpunkt der Mod sind historische Genauigkeit, viel mehr Provinzen, eine bessere Chance für Länder außerhalb Europas (wenn auch die Europäer dominant bleiben), neue Länder die geschaffen werden können (z.B mit Byzanz das Römische Reich, mit Serbien Illyrien, mit den Fatimiden Ägypten, mit Polen jagilleon etc.) Außerdem wurden Slider und Technologien und nationale Ideen verändert etc

Einfach nur zu empfehlen!
:strategie_zone_56: ~ Anhänger der griechischen und römischen Zivilisation~ :strategie_zone_56:

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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon Alexander der Große » 22. Mai 2012 18:40

Jo, die Mod sieht nicht schlecht aus, werds mir mal anschauen. Dankö :strategie_zone_22:

Passt zwar nicht hier rein, aber sagt mal, würde das wirklich reichen, wenn ich die Techs wie unten angegeben erweitere, oder ist dafür noch mehr nötig.

Dies ist der letzte abschnitt bei den Handelstechs:
technology = { id = 66 average_year = 1813 trade_range = 2030 trade_efficiency = 0.98 }
technology = { id = 67 average_year = 1815 trade_range = 2060 trade_efficiency = 0.99 }
technology = { id = 68 average_year = 1820 trade_range = 2090 trade_efficiency = 1.00 }
technology = { id = 69 average_year = 1830 trade_range = 2120 trade_efficiency = 1.01 }
technology = { id = 70 average_year = 1840 trade_range = 2150 trade_efficiency = 1.02 }
technology = { id = 71 average_year = 1850 trade_range = 2180 trade_efficiency = 1.03 }
technology = { id = 72 average_year = 1880 trade_range = 2210 trade_efficiency = 1.04 }


..und hier mal als bsp. 4 weitere stufen bis 2050. Soll das wirklich alles sein, oder muss ich noch irgendwo was ändern?
technology = { id =73 average_year = 1900 trade_range = 2030 trade_efficiency = 1.05 }
technology = { id = 74 average_year = 1930 trade_range = 2060 trade_efficiency = 1.06 }
technology = { id = 75 average_year = 1980 trade_range = 2090 trade_efficiency = 1.07 }
technology = { id = 76 average_year = 2050 trade_range = 2120 trade_efficiency = 1.08 }


Ich könnte wetten auf diese Frage bekomme ich keine antwort. ^^

Grüße
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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon Antibrian » 22. Mai 2012 19:21

Bei mir klappt es nicht, was noch geändert werden muss kann ich dir auch nicht sagen. :strategie_zone_19:
Die Menschheit besteht zu 90% aus unverbesserlichen Vollidioten, inklusive mir.

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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon Alexander der Große » 22. Mai 2012 21:32

Hast es schon mal versucht zu modden oder grad erst ausprobiert. Vllt. muss man es auch als Mod laden. denke mal in den loc files muss auch noch was rein.
Wollte das erstmal bis zum Jahr 9999 erweitern, damit man beim zocken seine ruhe hat und nich immer aufm wecker schaut ob schon wieder 1800 oder tech 72 ist lol

falls es geht wollte ich später vllt. noch neue units und gebäude einbauen. dürfte bei dem Spiel ja nicht so aufwändig sein. ^^

Grüße
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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon Alexander der Große » 23. Mai 2012 13:18

Ich kriegs zum verrecken nicht hin lol habe bei jeder tech group 2 stufen hinzugefügt aber es bleibt bei stufe 72 trotzdem ausgegraut. Bei der WWM funzt es aber und die haben es auch nicht anders gemacht.

Und hier steht auch nichts weiter, außer das übliche. Also scheint nichts weiter dafür nötig zu sein.
http://www.paradoxian.org/eu3wiki/Timeline

Hier gibts außerdem einen haufen modding guides, nur nicht dazu. Oder ich hab was übersehen.
http://forum.paradoxplaza.com/forum/sho ... ab9f46d95e

Wo ist denn der große KA!? der kennt sich doch aus mit Paradox modding. ^^

Edit: oh man, ich bin so ein noob ^^
Habe es als mod geladen und dabei vergessen den common folder in der mod datei einzutragen. Jetzt geht es. :D

Grüße
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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon [B@W] Abominus » 28. August 2012 09:18

Ich wollte kurz unseren Mod vorstellen:

Sieg oder Tod - 2.01 für EU3: DW 5.2 Beta vom 06.08.2012

Worum geht es in dem Mod:
  • Startjahr 1368
  • Flexibleres Agieren im Reich in MP's (z.B. führt das Vasallieren eines Kurfürsten zu Badboy)
  • Mehr Missionen (z.B. für Byzanz)
  • Mehr Staatformen (z.B. Bauernbürgerschaft)
  • Mehr Triggert-Modifier (z.B. für Landtech, für die Eroberung bestimmter Stätten - Mekka um nur eine zu nennen)
  • Mehr Decisions
  • Mehr Provinzen waren es in HTTT (in Zukunft werden auch wieder mehr dazu kommen)
  • Mehr Events
  • Mehr Länder
  • Flexible Religionsausbreitung sowie eine neue Religionsgruppe (Juden, muss noch ausgebaut werden)
  • Lokalisation überarbeitet
  • uvm

Download: http://www.si-games.com/forums/showthread.php?t=24576

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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon [B@W] Abominus » 29. August 2012 08:42

Gab heute morgen ein kleines Update, da keine HRE-Decisions möglich waren. Problem behoben :).

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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon [B@W] Abominus » 15. November 2012 08:27

Sieg oder Tod - 2.01 für EU3: DW 5.2 Beta vom 06.08.2012 has been updated!

Update5:
  • Auto-Kulturelle Einigung sollte nun richtig funktionieren.
  • Der Bonus (Armee/Marine-Tradition) wurde halbiert (Prestige).
  • Hiring fair ist ausgeschaltet.
  • Localisation für ein paar spanische Missionen angepasst.
  • Diverse, verloren gegangene Provinzdecisions wieder eingebaut (Land-Inclosure z.B.).
  • Alle neuen Missionen zum Bau von Gebäuden haben jetzt eine Beschreibung.
  • Ist man weit genug auf Freie Bürger, kann man aus Sklavenprovinzen Subsistenzprovinzen machen. Andersherum geht das natürlich auch, wenn man auf Leibeigenschaft ist.
  • Neuer Festungskommandant für Byzanz in der History und per Event.
  • Altkirch (Sundgau) wird Burgundisch.
  • Ostküstenindianer angepasst, so dass sie nicht permanent im Krieg mit den Europäern sind, sobald diese dort eine Kolonie gründen.
  • Siedlern die Abreise verbieten ist nun in der Kulturabteilung.
  • Akzeptierte Kulturen wechseln nun weniger schnell nicht-akzeptierte Kulturen-Provinzen.
  • Missionen der Türken überarbeitet und neue hinzugefügt.
  • Doppelte - schlechte - Missionen entfernt.
  • Firststart.bat überarbeitet, da Bäume nicht mitkopiert wurden.
  • Friedensphase wieder auf 5 Jahre (Standard) hochgesetzt
  • Einige Icons für Modifier auf Standard gesetzt (von Rot auf Grün und vice-versa)
  • Da man nun auch den Unterhalt für Truppen und Schiffchen anpassen kann, wurde das Timarsystem gepimmt.
  • Alle Naval-Ideen verringern die Unterhaltskosten für Schiffe um 5%.
  • Conscripts - Idee gibt nun doch wieder Manpower (aber nur 5% statt 50%).
  • Land vs. Naval - Slider beeinflusst positiv die Unterhaltskosten der jeweiligen Richtung.
  • Der Qualität vs. Quantitätslider beeinflusst positiv / negativ die Unterhaltskosten Landtruppen.
  • Unterhaltskosten für Kreuzzügler sind reduziert (5%).
  • Unterhaltskosten für Gekreuzzügelte sind reduziert (5%) und die Disziplin steigt (10%).
  • Disziplinbonus für Muslime (20% bzw. später 10%) hinzugefügt.
  • Katholikenmali verschärft (Technologiekosten erhöht und Disziplin verringert).
  • Kolonisiert die Horde - Mission gibt nun einen Bonus von 1 Colonisten, während die Mission aktiv ist (einen Monat nach Erhalt warten).
  • Janitscharen und Timariot etwas vorverlegt und verbessert.
  • Kosten für Unionsgründung leicht reduziert, so dass man nebenbei auch ein wenig Geld etc. fordern kann.
  • Weitere Übergänge eingebaut, z.B. zwischen Kent und Calais oder in Südostasien zwischen den Inseln Indonesiens.
  • Kolonien ohne Core bringen Kriegsmüdigkeit.
  • Kolonialkultur kommt nun nicht mehr in Nordafrika, Türkei, Arabien und Persisch/Mugalischer Raum.
  • Kolonistenkultur erhöht die Chance leicht auf Kulturwechsel zur Hauptkultur.
  • Weitere GRIN Übersetzungen ins Deutsche

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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon [B@W] Abominus » 30. November 2012 00:59

Sieg oder Tod - 2.01 für EU3: DW 5.2 Beta vom 29.11.2012 has been updated!

Update6:
  • Sobald die Europäer (oder Asiaten) in Amerika landen, geht das große Sterben los. Dadurch werden auch Provinzen wieder frei zum Kolonialisieren.
  • Provinzen, die neben Europäern sind, können mit hoher Wahrscheinlichkeit zu den Europäern wechseln, wenn es dort die Pest gibt (s.o.).
  • Von einer in die nächste Techgruppe zu wechseln kostet nun 50 Jahre lang 0.25 BB statt 0.05. Außerdem hat es jetzt endlich ne Localisation! :D
  • Osmanische und Byzantinische Techgruppe hat nun auch Truppen für die Napoleonische Zeit (z.B. das Osmanische Oktogon und das Griechische Feuer)
  • Östliche Karabinere kommen nun nicht zweimal in der Liste vor, wenn sie freigeschaltet werden
  • Harem errichten benötigt nur noch 50 Armeetradition statt 80.
  • Man kann nun per Decision Cores auf eigene Vasallengebiete erstellen, kostet aber BB. Das ganze gibt es auch per Event, ohne BB.
  • Coregebiete, die von Vasallen gehalten werden, können per Event gefordert werden. Kostet BB!
  • Kulturwechsel auf eigene Kultur geschieht leicht schneller in Kolonistenkulturprovinzen
  • Ecumenism-Events wurden um weitere Option erweitert
  • AI-Events neue IDs vergeben, da eine doppelt war.
  • Ein Byzanz-Event (Festungsmeister) war fehlerhaft. Wurde behoben, es fehlte eine Raute.
  • Kolonistenkultureventkette wurden angepasst, so dass es z.B. für Europäer nicht in Nordafrika kommen kann.
  • Einwanderungsevents wurden im Trigger, bei denen das Event Missionare reduziert, Missionare (3) gesetzt.
  • Core Aufgeben hat endlich ne Localisation.
  • Erhöhte Chance die Mission zu bekommen, einen Vasallen zu annektieren. Außerdem bekommt man sofort nen Core.
  • Erhöhte Chance eine Mission zum Bau von Gebäuden zu erhalten.
  • Universitätsmissionen bekommen 3 statt 1 Magistrate.
  • Nordafrikanische Unionskriege 1368-1398 hinzugefügt
  • Fez wird aus Marokko herausgelöst.
  • Marokko erhält (zusammen mit FEZ in Union) Herrscher zwischen 1368-1398 hinzu.
  • Böhmen hält Schlesien als Vasallen (vorverlegt von 1399 auf 1368).
  • Die Osmanen halten Mentese als Vasallen (zusätzlich von 1369-1399).
  • Ungarn hält Transsylvanien als Vasallen (vorverlegt von 1399 auf 1368).
  • Polen hält Moldawien und Mazovien als Vasallen (vorverlegt von 1399 auf 1368).
  • Ming hält Rykirgendwasinseln und Korea in der Sphere (vorverlegt von 1399 auf 1368).
  • Frankreich bekommt ein paar Spheren und verteilt Garantien (vorverlegt von 1399 auf 1368).
  • Genua erhält ein paar Handelsabkommen (vorverlegt von 1399 auf 1368).
  • Venedig erhält ein paar Handelsabkommen und ein paar Vasallen in Griechenland (vorverlegt von 1399 auf 1368).
  • Granada erhält Bündnis mit Marokko (vorverlegt von 1399 auf 1368).
  • Die Johanniter (GOTT STRAFE SIE!) erhalten diverse Garantien etc. (vorverlegt von 1399 auf 1368).
  • Kastilien und Aragon erhalten eine Allianz von 1368 - 1399.
  • Fundamentalistische Rebellen sollten nun mit Flagge und Bezeichung dargestellt werden.
  • Neuer Rebellentyp: Zuhälter. Wenn die eine Provinz einnehmen, wird der Tempel geschändet (entfernt) und ein Bordell errichtet
  • Syphilis ist nun heilbar (aber nicht für Intolerante Nationen) und kommen halb so oft (von 120 auf 240 Monate erhöht)
  • Version läuft jetzt mit dem Patch vom 29.11.2012, Änderungen wurden übernommen.

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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon [B@W] Abominus » 2. Dezember 2012 20:28

Sieg oder Tod - 2.01 für EU3: DW 5.2 Beta vom 29.11.2012 has been updated!

Update7:
  • 6 neue Gebäude, unter anderem Feuerwehr, Polizei, Lustgarten oder auch Wallfahrtsstätten. Diese sind in einer neuen Kategorie bzw. ersetzen welche im Bereich "Regierung". Eine davon hat noch über die Anzahl einen triggered_modifier zur Reduktion der Kriegsmüdigkeit (Hospiz).
  • Süd- und Nordamerikanische Urvölker haben quasi jetzt 0 Inflation.
  • Die Bezeichnung für die Mission "Baue eine Schiffsausbaumanufaktur" ist nun richtig dargestellt.
  • Neuer Menübildschirm :facepalm:
  • Neue Landverbindungen für Venedig nach Friuli, Verona und Ferrara.
  • Einige neue Regionen hinzugefügt.
  • Castillien hat nun bereits zu Beginn Monarchen.
  • England hat nun bereits zu Beginn Monarchen.
  • Schottland hat nun bereits zu Beginn Monarchen.
  • Rebellen sollten nun ein wenig besser kämpfen.
  • Timurideneroberungsmissionen müssten jetzt auch klappen.
  • Normaden (Mongolen) haben geringere Unterhaltskosten für Bodentruppen.
  • Diverse Fehler behoben, z.B.:
    • Einen Fehler in der Spies.txt behoben. Da hat Johann wohl ne Klammer vergessen :D;
    • John T. Desaguliers (Berater) stirbt nun 1744.2.28 und nicht 29 (Februar).
    • Eine fehlerhafte Bezeichnung im Buddhistan-Countryfile behoben.

Es gibt nun unter anderem eine neue Karte :).

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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon SirWitan » 3. Dezember 2012 10:41

@ Abominus: Deine Modidee finde ich an sich ganz gut, nur leider gibt es bereits mindestens 2 gute Mods die sich mit dieser Zeitspanne beschäftigen und bereits deutlich weiter in das historische und kulturell/religiöse Detail gegangen sind. So zum Beispiel die Death and Taxes Mod, die auch mit der Devlet ali Osman Karte meiner Meinung die beste momentan verfügbare Karte für EU3 verwendet. Auch sind dort bereits Länder und ihre Eigenschaften besser dargestellt.

Bei dir ist so beispielsweise der indische Subkontinent und andere Teile Asiens unhistorisch. Die Religionen und Kulturen sind ebenfalls nicht historisch angeordnet, so lebten im Orient zu dieser Zeitspanne deutlich mehr Armenier, die erst durch den Völkermord im 20 Jahrhundert dezimiert worden sind. Auch waren in Kleinasien, besonders in Smyrna und an den Küstengebieten wei in das Landsinnere bis zum 20 Jahrhundert zahlreiche orthodoxe Griechen anzutreffen. In Ägypten zu dieser Zeit mindestens 40% der Bevölkerung koptisch christlich.


Siehe diese Kritik nicht als direkte negative Wertung, sodnern als Ansporn deine Mod auszubauen und möglicherweise einer anderen zeitlichen Niesche zuzuordnen.
:strategie_zone_56: ~ Anhänger der griechischen und römischen Zivilisation~ :strategie_zone_56:

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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon [B@W] Abominus » 6. Dezember 2012 09:55

SirWitan hat geschrieben:@ Abominus: Deine Modidee finde ich an sich ganz gut, nur leider gibt es bereits mindestens 2 gute Mods die sich mit dieser Zeitspanne beschäftigen und bereits deutlich weiter in das historische und kulturell/religiöse Detail gegangen sind. So zum Beispiel die Death and Taxes Mod, die auch mit der Devlet ali Osman Karte meiner Meinung die beste momentan verfügbare Karte für EU3 verwendet. Auch sind dort bereits Länder und ihre Eigenschaften besser dargestellt.

Bei dir ist so beispielsweise der indische Subkontinent und andere Teile Asiens unhistorisch. Die Religionen und Kulturen sind ebenfalls nicht historisch angeordnet, so lebten im Orient zu dieser Zeitspanne deutlich mehr Armenier, die erst durch den Völkermord im 20 Jahrhundert dezimiert worden sind. Auch waren in Kleinasien, besonders in Smyrna und an den Küstengebieten wei in das Landsinnere bis zum 20 Jahrhundert zahlreiche orthodoxe Griechen anzutreffen. In Ägypten zu dieser Zeit mindestens 40% der Bevölkerung koptisch christlich.


Siehe diese Kritik nicht als direkte negative Wertung, sodnern als Ansporn deine Mod auszubauen und möglicherweise einer anderen zeitlichen Niesche zuzuordnen.


Danke, diese Informationen helfen mir weiter :).

Dulkadir z.B. schon armenisch, das will ich noch weiter ausbauen. Teilweise ist es einfach schwierig, Karten aus der Zeit zu bekommen, gerade außerhalb Europas. Es ist ein WIP, fertig wird es wohl nie sein.

Primär war das ganze als MP-Mod gedacht, da wir in unserer Gruppe immer wieder Leute hatten, die das Gameplay so vergewaltigt haben, dass es keinen Spaß mehr gemacht hat (z.B. alle Kurfürsten vasallieren, um immer Kaiser zu sein etc.). Dann haben wir uns, als es fertig war, entschieden, die Zeit auf das Jahr 1368 zu verlegen, da damals die Mongolenherrschaft in China faktisch zu Ende war.

Wenn man mir Daten liefern kann, oder mir zumindest sagt, wo ich die herbekomme, kann ich es auch historischer gestalten. Das fängt bei den Monarchen an und geht bei den Provinzgrenzen weiter. Wenn ich etwas historisch machen kann, mache ich das, ansonsten improvisiere ich :).

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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon [B@W] Abominus » 6. Dezember 2012 21:47

SirWitan hat geschrieben:Death and Taxes Mod


Hatte jetzt mal Zeit, mir den Mod runterzuladen. Ganz so korrekt ist der aber auch nicht was den indischen Subkontinent angeht. Auch die Timuriden haben eigentlich zu der Zeit noch nicht existiert. Ich habe ja das gleiche Problem: Wer hat dort vorher regiert? Auch Delhi kommt bei dem Mod erst später, obwohl man hier sehen kann, dass die Tughlaq Dynastie dort sehr viel besessen hat:

http://www.mapsofindia.com/history/tugh ... ty-map.jpg

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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon SirWitan » 8. Dezember 2012 12:41

Ja auch in der D&T Mod muss der Entwickler noch einiges machen, das liegt aber eher daran das er seit einiger Zeit ne Pause angelegt hat und vorher die Mod innerhalb von 5 Monaten aus dem Boden gestampft hat und sie sehr große Beliebtheit errang.

Falls es dir nicht aufgefallen ist, so fehlen dort auch sämtliche Kolonialgebiete vor dem 1 WK. Es muss noch einiges verbessert werden, aber ich unterstütze ihn aktiv dabei diese Fehler zu beheben.
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Re: [Europa Universalis III] Mods für Divine Wind

Beitragvon [B@W] Abominus » 11. Dezember 2012 07:39

SirWitan hat geschrieben:Ja auch in der D&T Mod muss der Entwickler noch einiges machen, das liegt aber eher daran das er seit einiger Zeit ne Pause angelegt hat und vorher die Mod innerhalb von 5 Monaten aus dem Boden gestampft hat und sie sehr große Beliebtheit errang.

Falls es dir nicht aufgefallen ist, so fehlen dort auch sämtliche Kolonialgebiete vor dem 1 WK. Es muss noch einiges verbessert werden, aber ich unterstütze ihn aktiv dabei diese Fehler zu beheben.


Das hört sich gut an :). Es ist immer schwierig, grad in der Zeit vor 1399 richtige Karten zu finden :).