[Victoria I] MP Mod

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sTaZero
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[Victoria I] MP Mod

Beitragvon sTaZero » 24. April 2013 17:13

Wir wollen für unsere Mi MP Runde einen neuen Vic 1 Mod schaffen , da der Historienmod recht statisch und langweilig ist.

Erstmal werden paar Ideen gesammelt , die dann disktutiert werden.

Bevölkerung :

- gewisse Regionen -> Arabien / Indien / China in Long-Range Pops umzuwandeln
-> Warum? 1. Länder die diese Regionen besitzten können besser mit den Pops haushalten + sie können Auswandern!

-> Problem , man kann die Long/Short Range Kiste nicht ummodden ... man muss sich also anders behelfen....

-> möglich wäre dies , indem man Süddeutsche zB nach Indien verfrachtet und sie in "Inder" umbennennt


Techs / Forschung :

- dringender Modding Bedarf!!
- momentan ist es so , das die Techs zu billig sind bzw es zuviele Forschungspunkte gibt -> wenn die Major Länder 3-4 Jahre auf die nächste Techgeneration "warten" müssen läuft was falsch!


Poltiik / Soziales :

- ist momentan einfach Schrott , es gibt für die meisten Länder nur 2 mögliche Partein , Konservativ u. Liberal (Konservativ im Early Game , Liberal im Late ) , die restlichen Partein sprengen iwann jedes Land in die Luft (Reaktionär , Sozialisten , Kommis , Faschisten , Anarchos )

- nen Weg jede Partei sinnvoll (ohne das das Land explodiert ) an die Macht zu bekommen , wäre nen Tech ala "Propaganda" einführen , der bei Fertigstellung der Forschung , Auswahlmöglichkeiten bietet !
-> Konservativ , Liberal etc.pp -> einmal ausgewählt feuern Eventketten , die die Ideologie der Pop´s turnen
-> natürlich sollte man bei sonem Event auch gewisse negative Aspekte reinbringen (soll ja kein Sandboxmodus werden) , darüber kann man dann diskutieren , vllt für jede Ideologie irgendwas anderes... aber ein globalen Nachteil haben sie ... annektiert man im späteren Spielverlauf länder , und die Turning Events sind durch , hat man ggnfs ne rebellierende Anektions-bevölkerung , die vermutlich das ganze Spiel präsent bleibt.

- die Partein werden dementsprechend natürlich angepasst , grade in Bezug auf volles Bürgerrecht.

- Sozial Reformen bedürfen dringlichsten Anpassungsbedarf , Kosten / Nutzen ist einfach nicht gegeben .

So jetzt dürft ihr mal eure Ideen reinschreiben.

Diwtop
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Re: [Victoria I] MP Mod

Beitragvon Diwtop » 25. April 2013 14:37

was unbedingt noch gemoddet werden muss ist, dass man Truppen in gefühlt 2 wochen ausheben kann.
würd die Bauzeit gerne auf 2 monate oder nochmehr anheben, damit man gezwungen wird auch im Frieden zu rüsten und nicht nur alles notwendige auf Lager zu haben.

eventuell sogar so das bessere Truppen längere Bauzeit haben als weniger gute. weis nicht ob das möglich ist.


was haltet ihr von der Idee die bauzeit der minen hochzuschrauben? Vorschlag: Bauzeit 4 Jahre pro Stufe
Kohle, Eisen und Schwefelminen dauern realistisch gesehn länger beim Ausbau, als ne Wiese kahl machen für Kühe.
vorallem könnte man damit bestimmt etwas die Geschwindigkeit des industrialisierens ausbremsen, geht mir im moment zu schnell.
Habt ihr weitere Ideen wie man das Industriewachstum verlangsamen könnte? verdopplung der industrieleistung alle 10 Jahre find ich zuviel.


Ich finde das man das Startgeld der Länder verringern muss. Aktuell startet gb mit 25k, Preußen mit 20k und frankreich mit 15k während Russland nur 4,5k hat und der Osmane noch weniger.
alle großen Nationen sollten mit 1000 Pfund starten und damit muss man sich einen Plan machen wie und was man baut.


ich hab mal testweise versucht neue Fabriken oder Ressorucen ins Spiel reinzumodden, was aber immer fehlgeschlagen ist. Hat dadrine jemand Erfahrung? selbst google weis dafür keine Lösung -.-
Hätte gerne walfang(als ressource) oder/und eine Kerzenfabrik ins Spiel gemoddet.


Um das Spiel zufälliger zu gestalten würde ich vorschlagen das man pro Land sich 3 Provinzen hernimmt und diesen zufällige events gibt was für eine Ressource sie produzieren sollen. Entweder das immer am 1.1.1836 diese Events dann triggern oder man machts zufällig mit 1% chance. Wo bei dann halt wirklich alles rauskommen kann, nutzloses wie Kühe und Fisch oder wertvollere Sachen wie Eisen, Kohle, Schwefel.
Fals euch das nicht gefällt kann man das ganze aber auch bei nicht Spieler Nationen machen. Schweiz, Belgien, Jemen, China usw.
Um das noch zu verstärken das jedes Spiel anders abläuft sollte man für jedes land ein event schreiben welches z.b. 1860 triggert und man dann zufällig eine Bevölkerungsgruppe als nationale Bevölkerung bekommt.
Eine USA die sich nicht nach Südamerika durchfrist sondern sich Siam einverleibt hätte doch mal was! Ein Russe der sich Persion holt und dort assimiliert? Wäre dann alles möglich und das beste der Gegner erfährt es nicht sofort.


Gb sollte aus meiner Sicht heraus Irisch als Nationale Bevölkerung bekommen, genauso wie Italien badawinisch oder eine andere Afrikanische Bevölkerungsgruppe.
Burma muss die Gebietet ihrer nationalen Bevölkerung von gb reinedditiert bekommen und 1-2 Fabriken, sowie "asiatische völker" als nationale bevölkerung, dann kann man das Land auch mal spielen und somit einen Gegenpol für japan bilden.
Russland braucht aleutisch, damit man jetzt wegen Alaska wirklich mal verhandeln kann. wer verkauft schon gerne für ein appel und ein ei nationale Bevölkerung.


an der Karte muss gemodet werden das Grönland und Island was anderes Produzieren als Fisch, irgentwas wertvolles, damit man sich darum auch mal streiten kann. Aktuell ists totes Land das keiner will.
Eventuell eine Eventkette einbauen die dem besitzer von Grönland alle 5 jahre 10k Pfund gibt. was haltet ihr davon? irgentwas muss da jedenfalls gemacht werden.
ausserdem muss irgentwo nach Afrika eine Schwefelprovinz, am besten in einen Bereich der erst als letztes kolonisiert wird. Im Moment ists ja so das Afrika fast wertlos ist ausser ein paar schwarze sklaven, Gummi und ein bisschen prestige was es beim kolonisieren gibt kriegt hat man nix davon.
eventuell eine schwefelprovinz dafür aus südamerika dann löschen und mit kühen oder sowas ersetzen.
die 10ner Kohleprovnz in den USA muss runtergeschraubt werden. 3,8 oder 5 z.b.

ich hab mir mal die Eventkette angeguckt bei der der nordpol entdeckt wird und entdeckt das da irgentwie nix bei rauskommt? man bezahlt 50k pfund aber es passiert nix? Da müssen wir uns nochmal eine Lösung einfallen lassen, entweder Geld oder Prestige oder 1000Klipper im vorratslager oder oder oder ...


Eventseinfügen die einem freistellen ob man die Hauptstädte von Küsten wegbewegen möchte. Russland, Italien, Osmane und Japan sind da ja besonders betroffen.


tee und opium müssenwir uns mal gedanken machen. Beides nutzlose ressourcen. Man könnte z.b. Tee zum umwandeln in Beamte oder Handwerkern benutzen oder es wird zu einem Industriegut und von z.b. der Weinfabrik gebraucht um wein herstelllen zu können. Bei Opium hab ich noch keine idee. Vllt das selbe wie bei Grönland man kriegt alle 10 jahre 10000pfund PRO provinz mit opium, also 1836,46, 56 usw
es ist schließlich ein Kriegsspiel und ich will auch ein anreiz haben mich um etwas zu streiten.

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Re: [Victoria I] MP Mod

Beitragvon sTaZero » 27. April 2013 11:19

So , Indien und Afrika sind bislang komplett in Long Range umgewandelt.

alle Indischen Kulturgruppen wurde zu "Süd-Deutsche" zusammengefasst und unbenannt .
alle afrikanischen Kulturgruppen wurden zu "Süd-Italiener" zusammengefasst und unbeannt .

Bei Afrika hatte ich gegoogelt sie hatten 1850 historisch gesehen 111 Mio Einwohner , in Vici haben sie nichtmal 20 Mio -> 80 Mio Einwohner also 20 Millionen Vici Pops kommen noch dazu!

Die Frage ist WO?

Tripolis bekommt nen paar , so zirka 2 Millionen (haben momentan nur 80.000 )
die ganze Mittelmeerküste bekommt pro Land zirka 1 Million dazu

und der Rest?

Dazu müssen wir aufjedenfall ein zweites Einwanderungsland schaffen in Amerika , da der Ami sonst potentiel zu stark werden könnte (da die ganze Weltbevölkerung nun moven kann)
Ich denke da an Länder wie Brasilien o. Argentienen.