[Stronghold Crusader 2] Interview mit Simon Bradbury

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Re: [Stronghold Crusader 2] Interview mit Simon Bradbury

Beitragvon Thomas_Idefix » 10. März 2013 22:36

Dann wird Stronghold Crusader II wohl genauso bzw. ganz ähnlich aussehen, nehme ich mal an? Zumindest wird ja die selbe Engine verwendet.
Ünrigens: Wie hast du das letzte Bild ganz unten aufgenommen? :strategie_zone_37:
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Re: [Stronghold Crusader 2] Interview mit Simon Bradbury

Beitragvon Fridericus Secundus » 11. März 2013 13:27

Stronghold hat, finde ich, eine komplette Generalüberholung nötig. Ich hab seit SH2 nix mehr gespielt, weil ich das schon grenzwertig fand (v.a eine der miesesten KIs ever, grauenvolles Balancing, ausbaufähige Grafik usw.) und die Nachfolger vor diesem Hintergrund schon aufgrund der zahlreiches Reviews und Bilder nicht angefasst habe.
M.M. nach hat sich das Spielprinzip einfach überlebt: zu arcadelastig, und zu wenig Innovation in den Kernbereichen (Burgenbau, Kampf, Wirtschaft). Wie wäre es mit einem Radikalschwenk in Richtung Simulation (die den Namen auch verdient)?

Burgenbau war im Mittelalter eine Sache von Jahren bis Jahrzehnten. In Stronghold zaubere ich meine Wälle einfach aus dem nichts her, eine kleine Burg steht in 10 Minuten (je nach Ressourcenlage). Belgerungsarmeen zerbröseln mit ihren Katapulten die Mauern wieder in Sekundenschnelle. Da sind doch die Belgerungen in Medieval 2 noch reizvoller. Stattdessen einen Wallverlauf nur zu planen, sodass Arbeiter kommen und eine Baugrube ausheben, Gerüste bauen und die Mauer dann peu a peu hochziehen wäre imho spannender. Man müsste sich ganz anderen taktischen Herausforderungen stellen: kriege ich den Mauerabschnitt fertig, bevor die feindliche Armee eintrifft? Soll ich den Abschnitt mit schnell gebauten, aber unsicheren Pallisaden/Gräben/Spitzpfählen provisorisch sichern lassen, wobei die Arbeiter dafür dann an anderer Stelle fehlen? Setze ich die Lücke gezielt für Hinterhalte ein? Usw. Nicht zu vergessen, dass in diesem Fall eine fertige, große Festung einem ganz anders ans Herz wächst als die irgendwann schnell und lieblos nach Schema x gebauten Burgen bisher. Auch wäre es besser, die Soldaten nicht einzeln auswählbar zu machen, sondern in kleine Einheiten zusammenzufassen (so 4-12 Mann). Das würde das bisherige, etwas nervige Mikromanagement der Soldaten entzerren. Außerdem könnte man die Soldaten etwas aus der rausgestampften Masse rausholen, indem man sowas wie ein Erfahrungssystem einbaut: eine frisch rekrutierte Einheit Bogenschützen trifft erstmal nicht die Bohne, hat Reichweitennachteile und Abzüge beim Schaden. Gebe ich der Einheit den Befehl, auf dem Übungsplatz zu trainieren (was ein gewisses Entgeld kostet) oder überlebt sie ein paar Kämpfe (was nix kostet, aber riskant ist) steigt die Erfahrung und die Stärke der Einheit.

OK, das sind nur Gedankenspiele und Wunschdenken. Aber wenn sie bei ShCr2 nicht einiges (also eigtl. alles) verbessern und neu ansetzen, sehe ich keinen Grund, mir das Spiel zu kaufen bzw, mich drauf zu freuen.
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Re: [Stronghold Crusader 2] Interview mit Simon Bradbury

Beitragvon Thomas_Idefix » 11. März 2013 13:42

Interessante Gedanken. Obwohl ich auch das bisherige Spielprinzip sehr schätze, halte ich deine Vorschläge für mehr als nur einen Gedanken wert. :strategie_zone_41:
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Re: [Stronghold Crusader 2] Interview mit Simon Bradbury

Beitragvon Großadmiral Thrawn » 11. März 2013 14:03

Das mit dem Bauen sehe ich wie du. Fände es da auch eine reizvolle Neuerung, die eben auch taktisch neue Möglichkeit eröffnen würde, wenn die Arbeiter wirklich bauen müssen und Mauer und Co nicht sofort fertig sind. Bei dden Truppen ist es wohl Geschmacksache. Für mich passen solche Squads nicht zu Stronghold, was man sich natürlich überlegen könnte, ob man die nicht per Unteranführer dann zu einer Truppe zusammenführen könnte, sodass sie wie ein Team agieren, jedoch dennoch noch einzelne Einheiten sind und einzeln ausgebildet werden.

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Re: [Stronghold Crusader 2] Interview mit Simon Bradbury

Beitragvon Fridericus Secundus » 11. März 2013 15:51

Danke.
Stronghold 1 war/ist eine Institution unter den PC Spielen (was habe ich die Ansagen der Ratte und des Schweins geliebt :strategie_zone_64: ) und Crusader war einfach episch. Von daher finde ich das Revival im Prinzip schon gut, aber mit der Marke Stronghold wurde einfach zuletzt viel Unfug getrieben. Außerdem gehöre ich halt zu den notorischen Skeptikern ;)

Die Squads müssen in der Tat auch nicht sein, das ist eher als Idee gedacht um die handhabung der Einheiten zu verbessern. Wenn Firefly das anders löst: umso besser!
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Re: [Stronghold Crusader 2] Interview mit Simon Bradbury

Beitragvon Thomas_Idefix » 11. März 2013 15:54

Ich denke aber, realistisch betrachtet werden sie so viele grundlegende Veränderungen nicht wagen. Nach Stronghold 3 hieß ihre Devise ja "back to the roots".
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Re: [Stronghold Crusader 2] Interview mit Simon Bradbury

Beitragvon nordstern » 12. März 2013 14:56

für mich war Stronghold gestorben als Stronghold2 rauskam. Wenig Platz zum Bauen/ seine Burg zu verwirklichen, miese KI, mit Falknern, Müllgruben zuviel Micro das zudem sehr schnell extrem Siedlerfressend war. Als dann bei Stronghold3 auch noch die eigenen Schlachten rausgestrichen wurden war die Reihe für mich Tod.

Ich finde Stronghold sollte mehr wie Stronghold Crusader werden mit einem Touch aus Siedler (Bauzeiten, Bauphasen). So das man z.b. eine epische Burg planen kann, aber die Bauarbeiter erst weiterarbeiten wenn wieder Rohstoffe da sind. Die einzige "gute" Idee in Stronghold2 fand ich im Addon Legends: Holzfäller in 3er Gruppen und mit Wagen.

Was mich generell gestört hat ist, das Verteidigungsanlagen zu schnell geschleift werden konnten und das auch noch dank Tribocken und uneffektiven Verteidigungsanlagen ohne das Verteidiger viel machen konnten außer auf passive Verteidigung und Soldaten zu hoffen. Dabei war nicht die Masse ausschlaggebend sondern die Mauer. Immerhin war das der Sinn von Mauern :)
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Stronghold Crusader 2] Interview mit Simon Bradbury

Beitragvon Thomas_Idefix » 12. März 2013 16:59

Stimme dir vollkommen zu. Leider fürchte ich, dass es für die Entwickler nicht genug Ressourcen gibt, um verschieden Möglichkeiten des Gameplays wirklich auszutesten. :strategie_zone_33:
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Re: [Stronghold Crusader 2] Interview mit Simon Bradbury

Beitragvon Fridericus Secundus » 13. März 2013 10:34

Joa, zumal Bauzeiten kein ganz trivialer Eingriff in die Engine sind. Was sie aber tun können und müssen ist das Balancing der Belagerungen überarbeiten, oder das zumindest modbar machen. Nordstern hat die Mauern und Triboke ja erwähnt, dazu kommt noch eine KI, die bitteschön nicht frontal auf meine Burg zuläuft, auch wenn da der stärkste Punkt meiner Verteidigung ist. Crusader hatte da ganz gute Ansätze, z.B. der Kalif oder die Schlange, die dir die Wirtschaft böse schädigen konnten, wenn du nicht aufgepasst hast. Das dürfte durchaus noch etwas ausgebaut werden.

Edit: wenn Crusader 2 gut modbar ist (d.h. in nennenswertem Umfang) und BjH bis dahin abgeschlossen ist, zieh ich mich aus dem Modding vielleicht doch nicht ganz zurück ;)
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Re: [Stronghold Crusader 2] Interview mit Simon Bradbury

Beitragvon Lord Löwenherz » 13. März 2013 15:34

Soweit ich weiß, gibt es im Bereich des Moddings zum Thema Stronghold Crusader 2 nicht mehr als einen exzellenten Editor.
In der Stronghold Reihe gab es nie ein Spiel, was sich so wirklich modifizieren ließ. Eine Ausnahme gibt es höchstens, wen du die Grafik verändern willst.
Da kannst du die Texturen verändern.

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Der echte Wüstenmod für Stronghold 2. Ich darf vorstellen: Stronghold 2 Crusader - https://www.moddb.com/mods/stronghold-2-the-crusades

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Re: [Stronghold Crusader 2] Interview mit Simon Bradbury

Beitragvon Fridericus Secundus » 13. März 2013 17:09

Die neuen Strongholds haben ja eine 3D Grafik, ergo dürften Texturen allein nicht reichen. Aber ich glaube, darauf bezig sich deine Angabe "nicht modbar". Schade.
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