Fridericus Secundus hat geschrieben:Fairas hat geschrieben:Leute seid ihr Euch sicher das ihr das richtige Spiel habt? Dachte so sollte Rome 2 aussehen:
Süß. Was im allgemeinen Hype damals keiner glauben wollte: Es ist tatsächlich oft so, dass Entwickler mehr versprechen, als sie halten können und das Endprodukt nicht so toll aussieht wie die Screens, die man vorher sieht...Und Screens kann man schönen. Insbesondere der Galeerenscreen dürfte m.o.w. massiv gefotoshopt sein. Nach allem, was ich von den Seeschlachten bisher gesehen habe, sieht das Wasser nirgendwo so aus (mal davon abgesehen, dass die Schiffe ahistorisch sind; bester Ben Hur und Cleopatra-Style).
Süß wie du gleich auf den zug auf springst und schimpfst.
Das ist momentan ein DirektX 11 bug das alls so mies ausschaut. Stellt man in der settings datei auf Direkt X10 hat man fast die gleiche Qualität wie auf den screens.
Drei mal darfst du raten wie es erst mit DirektX11 ausschaut sobald der Bug beseitigt ist.
Ich selbst war auch erst erschrocken...
C:\Users\EuerName\AppData\Roaming\The Creative Assembly\Rome2\scripts
gfx_video_memory -2147483648; # gfx_video_memory <int>, Override available video memory (bytes) #
gfx_fullscreen true; # gfx_fullscreen <bool>, Run the application in fullscreen or not #
gfx_vsync true; # gfx_vsync <bool>, vertical synchronization #
gfx_hdr 1; # gfx_hdr <int>, Set high dynamic range rendering quality #
gfx_shadermodel 3; # gfx_shadermodel <int>, Set shader model, 0-SM3, 1-SM4, 2=SM4.1, 3=SM5 #
gfx_aa 1; # gfx_aa <int>, Set antialiasing, 0-no, 1 = MLAA #
gfx_texture_filtering 1; # gfx_texture_filtering <int>, Set texture filtering, 0-trilinear, 4- anisotropic 16x #
gfx_texture_quality 3; # gfx_texture_quality <int>, Set the quality of textures. 0 - lowest, 3 - ultra #
gfx_enable_directx11 false; # gfx_enable_directx11 <bool>, Enable DirectX 11 rendering #
gfx_ssao false; # gfx_ssao <bool>, Enable Screen Space Ambient Occlusion buffer #
gfx_distortion false; # gfx_distortion <bool>, Enable Distortion Effect buffer #
gfx_depth_of_field 0; # gfx_depth_of_field <int>, Set depth of field quality 0 - off, 2 - high #
gfx_unlimited_video_memory true; # gfx_unlimited_video_memory <bool>, Enable unlimited video memory allocation #
gfx_tesselation false; # gfx_tesselation <bool>, Enable tesselation #
gfx_alpha_blend 2; # gfx_alpha_blend <int>, Set the alpha blending quality, 0 - alpha test, 1 - standard OIT, 2 - Intel accelerated AOIT #
gfx_direct_resource_access true; # gfx_direct_resource_access <bool>, Enable Direct Resource Access #
gfx_sky_quality 4; # gfx_sky_quality <int>, Set the quality of sky. 0 - low, 5 - extreme #
gfx_unit_quality 4; # gfx_unit_quality <int>, Set the quality of units. 0 - low, 5 - extreme #
gfx_building_quality 4; # gfx_building_quality <int>, Set the quality of buildings. 0 - low, 5 - extreme #
gfx_water_quality 4; # gfx_water_quality <int>, Set the quality of water. 0 - low, 5 - extreme #
gfx_shadow_quality 0; # gfx_shadow_quality <int>, Set shadow quality. 0 - off, 5 - extreme #
gfx_tree_quality 4; # gfx_tree_quality <int>, Set tree quality. 0 - low, 5 - extreme #
gfx_grass_quality 4; # gfx_grass_quality <int>, Set grass quality. 0 - low, 5 - extreme #
gfx_terrain_quality 4; # gfx_terrain_quality <int>, Set terrain quality. 0 - low, 5 - extreme #