Modder werden wirklich gefördert. Ich hoffe ja, das sder Editor für die Schlachtkarten ebenfalls rausgegeben wird. Bei Attila wurde es ja gemacht.
https://www.totalwar.com/blog/mod-updat ... e-republicWahnsinn, Spawnbare Armeen, es würde einiges Möglich machen. Bürgerkriegsspawn zum Beispiel für andere Fraktionen, so dass einfach eine Armee spawnt und die KI auch reagiert.
Mit Rise of the Republic am 9. August haben Modder Zugriff auf mehr Unit Parts und mehr Scripting Optionen sowie den Mod Filter, den wir im März mit Desert Kingdoms in ROME II eingeführt haben.
Modder werden in der Lage sein, Regionen zwischen Fraktionen zu transferieren, eine Armee oder Marine in einer ausgewählten Region zu laichen, Technologien durch Nutzlasten zu gewähren und verfügbare Technologien durch Skriptbedingungen einzuschränken. In der Datenbank definierte Vorfälle können nun einfach von Lua aus ausgelöst werden. Missionsprämien können auch Agenten umfassen. Die neuen "Regierungsaktionen" und "Zentralisierte Gebäude-Upgrades", die in der Kampagne "Aufstieg der Republik" eingeführt wurden, können individuell angepasst und auf jede Fraktion angewendet werden (und dasselbe gilt für die neue etruskische Siegbedingung, die von der Fraktion verlangt, eine bestimmte Region konstant zu halten).
Neue Geräteteile
Zubehör - 8
Rüstung - 26
Mantel - 2
Wappen - 9
Beinschienen - 16
Haare und Bart - 28
Helme - 58
Bein - 4
Haut - 14
Tunika - 7
Waffe - 8
Schild - 10
Schild Abziehbilder - 36
Während wir die für das neue Kampagnenpaket Rise of the Republic notwendigen Features hinzugefügt haben, dachten wir, dass einige von euch Modding-Enthusiasten interessante Möglichkeiten für Modding haben könnten, so dass wir sie über Scripting und die Datenbank zugänglich gemacht haben. Wir haben auch eine Lua-Funktion und einen Nutzlast-Typ für die Übertragung des Eigentums an Regionen hinzugefügt, eine Funktion, die von der Modding-Community oft gewünscht wird.
Neue Skriptbefehle
transfer_region_to_faction("region_key", "faction_key")
trigger_custom_incident("faction_key", "incident_key", "payload "*)
Optional: falls nicht vorhanden, werden datenbankbasierte Payloads verwendet.
Neue Lua Rückrufe
Die folgenden Rückrufe wurden in die \Kampagnen\main_invasion\scripting.lua aufgenommen und können als Referenz verwendet werden.
CheckAdditionalTechnologyAnforderungen(Fraktionsschlüssel, Technologie-Schlüssel)
BerufEntscheidungVerfügbarFürFraktion(Fraktionsschlüssel, BerufEntscheidung)
Neue Incident-Nutzlasten wurden hinzugefügt.
TRANSFER_REGION: Überträgt die Region des Ereignisses an eine Fraktion (Standardwert ist die Spielerfraktion).
GIVE_TECHNOLOGY: Gibt der Fraktion im Ereignis definierte Technologie. (Standard ist zufällige Technik)
SPAWN_FORCE: Laicht eine militärische Kraft, die mit den folgenden Parametern definiert ist:
STRENGTH: [Anzahl] Anzahl der Einheiten
EINHEIT_SET: unit set key] * wenn nicht vorhanden, ist die Kampfgruppe der eigenen Fraktion voreingestellt.
NAVY: falls vorhanden, schafft eine Seestreitkraft im Meer, die mit dem Hafen der Region verbunden ist.
OWNER: [Fraktionsschlüssel]* Wenn nicht vorhanden, ist der Besitzer der Zielregion voreingestellt.
X[Zahl];
Y [Nummer]: Kartenkoordinaten für Spawn*, falls nicht vorhanden, werden durch die Zielregion definiert.
ENTFERNUNG:[Anzahl] Entfernung von der Siedlung der Regionen*, falls nicht vorhanden, Standardwert 0.
PIRAT: falls vorhanden, wird die Eigentümerfraktion der Armee der nächstgelegenen Siedlung den Krieg erklären. (entwickelt, um zusammen mit den Optionen NAVY und X, Y verwendet zu werden, damit die gelaunte Marine den nächsten Hafen angreift).
Neue Missionsparameter
dont_lose_region wurde zu den Missionszielarten hinzugefügt.
grant_agent als Missionsbelohnungsarten hinzugefügt.
Neue Mechanik
In der Tabelle centralised_upgrade_building_level_junctions kann ein neues zentralisiertes Gebäude-Upgrade-System definiert werden, das die Provinzaufwertung an die Provinzhauptstadt bindet.
Ein neuer Mechanismus namens "Regierungsaktionen" wurde hinzugefügt, der optional die Möglichkeit ersetzt, den Regierungstyp einer Fraktion zu ändern. Regierungsaktionen können mit einer Kombination aus Datenbankeinträgen und Skripten definiert werden - siehe die Tabelle fraktionspolitische_Aktionen_der_Regierung in der DB und die Funktion OnFactionPoliticsGovernmentActionTriggered in \campaigns\main_invasion\scripting.lua.