[Total War: ROME II] - Rise of the Republic

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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon Ischozar » 26. Juli 2018 15:35

oder manche Truppentypen nur begrenzt in einer Armee verwendet werden dürfen - das wäre doch echt kein Problem gewesen.


Rekrutierungslimit gibt es doch glaub ich für einige Elite-Einheiten, oder? Korrigier mich da jemand wenn ich falsch liege. Ich spiel selten bis ins Late-Game lol
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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon Mickey » 26. Juli 2018 15:46

Ischozar hat geschrieben: Ich spiel selten bis ins Late-Game lol


Ich leider auch nicht lol - und ich mag es genau wie du, sich von klein nach groß zu mausern und ab einer gewissen Reichsgröße macht es mir einfach keinen Spaß mehr, deshalb hätte ich solche Begrenzungen/Erschwernisse auch gern schon früher im Spiel. .... deshalb hätte mir das Szenario auch sehr zugesagt .... naja - it's so - fuck so !
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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon Avarice1987 » 27. Juli 2018 00:06

Was ist den bei TOB neu von der Rekrutierung her?

Die Schlachtkarte von Rom selbst wurde geändert!
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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon Avarice1987 » 27. Juli 2018 00:23

Modder werden wirklich gefördert. Ich hoffe ja, das sder Editor für die Schlachtkarten ebenfalls rausgegeben wird. Bei Attila wurde es ja gemacht.

https://www.totalwar.com/blog/mod-updat ... e-republic

Wahnsinn, Spawnbare Armeen, es würde einiges Möglich machen. Bürgerkriegsspawn zum Beispiel für andere Fraktionen, so dass einfach eine Armee spawnt und die KI auch reagiert.

Mit Rise of the Republic am 9. August haben Modder Zugriff auf mehr Unit Parts und mehr Scripting Optionen sowie den Mod Filter, den wir im März mit Desert Kingdoms in ROME II eingeführt haben.

Modder werden in der Lage sein, Regionen zwischen Fraktionen zu transferieren, eine Armee oder Marine in einer ausgewählten Region zu laichen, Technologien durch Nutzlasten zu gewähren und verfügbare Technologien durch Skriptbedingungen einzuschränken. In der Datenbank definierte Vorfälle können nun einfach von Lua aus ausgelöst werden. Missionsprämien können auch Agenten umfassen. Die neuen "Regierungsaktionen" und "Zentralisierte Gebäude-Upgrades", die in der Kampagne "Aufstieg der Republik" eingeführt wurden, können individuell angepasst und auf jede Fraktion angewendet werden (und dasselbe gilt für die neue etruskische Siegbedingung, die von der Fraktion verlangt, eine bestimmte Region konstant zu halten).
Neue Geräteteile

Zubehör - 8
Rüstung - 26
Mantel - 2
Wappen - 9
Beinschienen - 16
Haare und Bart - 28
Helme - 58
Bein - 4
Haut - 14
Tunika - 7
Waffe - 8
Schild - 10
Schild Abziehbilder - 36

Während wir die für das neue Kampagnenpaket Rise of the Republic notwendigen Features hinzugefügt haben, dachten wir, dass einige von euch Modding-Enthusiasten interessante Möglichkeiten für Modding haben könnten, so dass wir sie über Scripting und die Datenbank zugänglich gemacht haben. Wir haben auch eine Lua-Funktion und einen Nutzlast-Typ für die Übertragung des Eigentums an Regionen hinzugefügt, eine Funktion, die von der Modding-Community oft gewünscht wird.
Neue Skriptbefehle

transfer_region_to_faction("region_key", "faction_key")
trigger_custom_incident("faction_key", "incident_key", "payload "*)

Optional: falls nicht vorhanden, werden datenbankbasierte Payloads verwendet.
Neue Lua Rückrufe

Die folgenden Rückrufe wurden in die \Kampagnen\main_invasion\scripting.lua aufgenommen und können als Referenz verwendet werden.

CheckAdditionalTechnologyAnforderungen(Fraktionsschlüssel, Technologie-Schlüssel)
BerufEntscheidungVerfügbarFürFraktion(Fraktionsschlüssel, BerufEntscheidung)

Neue Incident-Nutzlasten wurden hinzugefügt.

TRANSFER_REGION: Überträgt die Region des Ereignisses an eine Fraktion (Standardwert ist die Spielerfraktion).
GIVE_TECHNOLOGY: Gibt der Fraktion im Ereignis definierte Technologie. (Standard ist zufällige Technik)
SPAWN_FORCE: Laicht eine militärische Kraft, die mit den folgenden Parametern definiert ist:
STRENGTH: [Anzahl] Anzahl der Einheiten
EINHEIT_SET: unit set key] * wenn nicht vorhanden, ist die Kampfgruppe der eigenen Fraktion voreingestellt.
NAVY: falls vorhanden, schafft eine Seestreitkraft im Meer, die mit dem Hafen der Region verbunden ist.
OWNER: [Fraktionsschlüssel]* Wenn nicht vorhanden, ist der Besitzer der Zielregion voreingestellt.
X[Zahl];
Y [Nummer]: Kartenkoordinaten für Spawn*, falls nicht vorhanden, werden durch die Zielregion definiert.
ENTFERNUNG:[Anzahl] Entfernung von der Siedlung der Regionen*, falls nicht vorhanden, Standardwert 0.
PIRAT: falls vorhanden, wird die Eigentümerfraktion der Armee der nächstgelegenen Siedlung den Krieg erklären. (entwickelt, um zusammen mit den Optionen NAVY und X, Y verwendet zu werden, damit die gelaunte Marine den nächsten Hafen angreift).

Neue Missionsparameter

dont_lose_region wurde zu den Missionszielarten hinzugefügt.
grant_agent als Missionsbelohnungsarten hinzugefügt.

Neue Mechanik

In der Tabelle centralised_upgrade_building_level_junctions kann ein neues zentralisiertes Gebäude-Upgrade-System definiert werden, das die Provinzaufwertung an die Provinzhauptstadt bindet.
Ein neuer Mechanismus namens "Regierungsaktionen" wurde hinzugefügt, der optional die Möglichkeit ersetzt, den Regierungstyp einer Fraktion zu ändern. Regierungsaktionen können mit einer Kombination aus Datenbankeinträgen und Skripten definiert werden - siehe die Tabelle fraktionspolitische_Aktionen_der_Regierung in der DB und die Funktion OnFactionPoliticsGovernmentActionTriggered in \campaigns\main_invasion\scripting.lua.
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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon Mickey » 27. Juli 2018 09:20

Avarice1987 hat geschrieben:Was ist den bei TOB neu von der Rekrutierung her?

Die Schlachtkarte von Rom selbst wurde geändert!


Einheiten werden nicht mehr voll rekrutiert sondern müssen sich nach der Rekrutierung erst erholen ("Ausgebildet" werden), die Truppenanzahl ist an das Nahrungssystem und an die "Bevölkerungszahl" gebunden. Nur so viel Truppen möglich wie Nahrungsvorräte vorhanden sind und Bevölkerungszahl: - wenn ich einen Trupp rekrutiert habe, dauert es etwas bis ein neuer Trupp zur Rekrutierung zur Verfügung steht - bei billigen Einheiten schneller als bei Elite. War sehr realistisch, auch wenn der Rest nicht ganz ausgereift war bei ToB, sollte dieses Rekrutierungssystem ab jetzt Standard sein in jedem Teil.

- Die Schlachtkarte einer Stadt, .... ist schon ein bisschen mager, oder !?! - auch die anderen Städte/Dörfer sahen zu dieser Zeit doch bestimmt noch etwas anders aus.
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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon Prinz_Eugen » 27. Juli 2018 18:41

Neues Video mit kurzem Einblick auf die spielbaren Fraktionen

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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon Avarice1987 » 28. Juli 2018 10:15

Offenbar muss man nun 2 Schlachten schlagen um Rome zu erobern.
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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon Prinz_Eugen » 28. Juli 2018 11:09

Avarice1987 hat geschrieben:Offenbar muss man nun 2 Schlachten schlagen um Rome zu erobern.


Wird das irgendwo im Video erwähnt oder vermutest du das wegen den zwei Siedlungen?
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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon Ischozar » 28. Juli 2018 13:34

Wenn es um Rom geht, wird so etwas gesagt, dass die Angriffe der Gegner mit einem bestimmten Edikt aufgeteilt werden müssen. Klingt also danach, dass dann zwei Schlachten nötig sind.
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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon Avarice1987 » 30. Juli 2018 08:00

Nein, es gibt nun 2 Schlachtmaps für Rom. Die neue soll wohl das Areal um den Kapitolshügel darstellen. Nur wer beide Schlachten gewinnt kann Rom einnehmen...

Die Samniten, Etrusker oder Rome werde ich mir Zu Beginn mal anschauen.
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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon Xylli » 30. Juli 2018 17:11

Ich denke ich werde mir zuerst Rom anschauen und danach bleibt die Frage wieviel Wiederspielwert die Kampagne bietet. Die anderen Kampagnenpacks habe ich auch jeweils nur einmal gespielt.
Aber mit all den neuerungen wirds sicherlich mal wieder interessant.
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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon Mickey » 31. Juli 2018 10:16

@Xylli: Was für Neuerungen denn ? - ich erwarte eigentlich nicht viel - und trotzdem bin ich schon wieder so weit es mir dennoch zu kaufen,- sogar Vorzubestellen obwohl ich gesagt hab ich hols mir nicht und ich weiß, dass ich enttäuscht werde und nicht viel drin ist, und.., .., und, .... schei.. ... ich bin so eine TW-Hure ... :strategie_zone_48: :strategie_zone_44:
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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon Hanno » 31. Juli 2018 10:50

Jo Mickey, geht mir genauso.
Ich würde mich aber nicht unbedingt als TW-Hure bezeichnen wollen :)
Hätte lieber eine allumfassende Kampagnenkarte gehabt, jedoch habe ich mich erinnert, dass mir die Ostgoten-Kampagne beim letzten Römer richtig viel Spass gemacht hat...
Mal schauen und wenn man sie sich sowieso holt, kann man die 10% ja auch sparen...

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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon Mickey » 31. Juli 2018 13:18

Hanno hat geschrieben:Mal schauen und wenn man sie sich sowieso holt, kann man die 10% ja auch sparen...


so ist es ! Gesagt - getan !
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Re: [Total War: ROME II] - Rise of the Republic

Beitragvon nordstern » 31. Juli 2018 13:34

hehe... so bin ich auch. Das einzige was sich geändert hat durch die harte Lektion ist, das ich nicht mehr alle DLCs kaufe und nicht mehr Vorbestelle oder zu Release kaufe sondern erst 3-5 Wochen später. Mehr geht aber nicht. Bin auch n TW-Suchtie.. mus sunbedingt man in ne Suchtterapie...

Wobei.. wir sind alle Verrückt. Die Definition ist ja: Immer wieder das selbe tun mit dem Ziel etwas anderes zu erreichen. Wir kaufen immer wieder TWs mit dem Ziel/Glauben das es vielleicht doch anders wird als die Vorgänger zu release^^.

Wobei bei mir glaub Britannia diesbezüglich sehr heilsam gewesen sein könnte.. zumindest bis zum Stand heute.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.