Dark Souls

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Adalwolf
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Dark Souls

Beitragvon Adalwolf » 16. Oktober 2012 23:17

 (Überraschend, daß es noch keinen Faden hierzu gibt.)

 Demon's Soul war ein knüppelhartes Action-Rollenspiel für PS3, von der Nische, in die es sich grub, heiß geliebt. Der (geistige) Nachfolger Dark Souls baute auf diesem Erfolg auf, fand allerdings weitaus breiteren Anklang, und wurde im Westen auch auf Xbox 360 und PC veröffentlicht. Ich weiß nicht, was mich geritten hat, dieses Juwel bis zur Veröffentlichung von Dark Souls: Prepare To Die Edition für Heimcomputer zu ignorieren. Das Spiel ist eine Wonne; eines der verschwindend wenigen dieser Tage, die mich in ihren Bann zu ziehen vermögen.

 Am besten ließe sich Dark Souls als ein jung gewandtes Spiel alter Machart bezeichnen. Im Gegensatz zu den meisten Produkten heutzutage macht es es dem Spieler in keinster Weise leicht. Man stirbt, sehr viel sogar. Jeder Gegner ist gefährlich; es gilt, mit Bedacht vorzugehen, ihre Angriffsmuster und Schwächen deuten zu lernen, und sich Schritt für Schritt vorwärts zu wagen. Selbst die ersten Feinde, die man trifft, können einen am Ende des Spiels immer noch den Gar ausmachen, wenn man zu unvorsichtig ist. Fleißiges Leveln hilft nicht viel – hingegen kann man, wenn man die Spielmechanik gemeistert und die Welt genügend erkundet hat, auf niedrigstem Level in kürzester Zeit zum Endgegner vordringen.

 Der Spieler ist alles andere als widerstandsfähig, und so muß man sich behutsam vorkämpfen. Die Gegner eines Gebietes (mit Ausnahme von großen Zwischen- und gnadenlosen Endgegnern) erwachen nah einer Rast (oder unfreiwilligen Wiederauferstehung) an einem Leuchtfeuer – rare und stets heiß ersehnte Respawnpunkte – zu neuem Leben. Hartnäckigkeit allein führt also nicht zum Ziel – will man das Spiel überstehen, muß man es ehrlich beherrschen.

 Ein Game Over gibt es zwar nicht, doch bedeutet Tod den Verlust der Menschlichkeit, und aller gesammelter Seelen. Letztere kann man entweder an Leuchtfeuern verwenden, um einen Satuswert im eine Stufe zu erhöhen und somit um einen Level aufzusteigen, oder bei diversen Händlern Gegenstände, Waffen, oder Rüstungen dafür kaufen.
 Ausrüstung ist von größter Bedeutung, während die Basiswerte zweitrangig sind, sofern sie die Mindestanforderungen der Lieblingswaffe erfüllen. Nur Ausdauer kann man nicht genug haben: dank ihr kann man länger rennen, öfter angreifen, und die Traglast erhöht sich, sodaß einen schwere Rüstung nicht zu sehr verlangsamt.
 Der Charaktergestaltung sind ansonsten kaum Grenzen gesetzt. Von schweren Äxten und Zweihändern, Speere und Hellebarden, über flinke Degen und Messer, bis hin zu Pfeil und Bogen bieten sich eine Vielzahl von Waffen an. Jeder Spieler findet irgendwann seinen eigenen Stil, und das allein zählt. In geschickten Händen ist alles tödlich, in ungeschickten Händen hilft auch der schwerste Hammer nichts.
Magie aller Art – Heilzauber, Distanzangriffe, Pyromantie – steht auch zur Verfügung, man kann sie zwischen Leuchtfeuerpausen aber nur in begrenzter Häufigkeit wirken.

 Der stumme Hauptcharakter, den man sich in bester Rollenspielmanier frei zusammenstellen kann (Geschlecht, Aussehen, Klasse – letztere bestimmt die Werte mit denen man startet; im späteren Verlauf ist dies jedoch irrelevant), ist – wie die meisten anderen Gestalten in Lordran – untot. Und das ist auch gut so, denn sterben tut man eh allenthalben.
 So beginnt man die Geschichte auch in verschrumpelter, leicht verfaulter Form. Im Laufe des Spiels kann man Menschlichkeit sammeln, die man an Leuchtfeuern darbieten kann, um (bis zum nächsten Tod) menschliche Gestalt zu erlangen. Dies verschafft einem bessere Verteidigungswerte und läßt den ausgeprägten Onlineaspekt zum Tragen kommen. In menschlicher Gestalt kann man Phantome beschwören – andere Spieler, die sich anbieten, einem beiseite zu stehen. Gleichzeitig wird man aber auch anfällig für Invasionen schwarzer Phantome – darauf aus, einem die Menschlichkeit zu rauben, oder einen für begangene Missetaten (NPCs getötet, Eid gebrochen, anderer Spieler Welten überfallen, usw.) zu bestrafen.

 Auch die Spielwelt ist hervorragend. Zwar steht das Gameplay im Vordergrund, während man sich die Hintergrundgeschichte mühselig zusammensetzen muß – aus Unterhaltungen mit den wenigen versöhnlich gesonnenen Gestalten, denen man begegnet; und aus den hunderten Gegenstandbeschreibungen, die manche Geschichte zu erzählen haben. Und selbst dann bleibt vieles ungeklärt, jegliche Hoffnung nur als solche bestehen.
 Die Atmosphäre, die dies schafft, ist dennoch sonder gleichen. Ähnlich Zelda: Majora's Mask lernt man die wenigen Charaktere lieben (und leider auch oft missen), wärmt sich am Schein des Feuers in einer kalten, hoffnungslosen Welt. Wunderschön ist sie aber allemal: romantische Burgruinen winden sich an steilen Bergen empor; unter ihnen klaffen finstere, von morschen Holzgetüsten durchzogene Abgründe. Beeindruckende gotische Kirchenbauten ragen sich in Anor Londo auf, während am Fuße des Berges der Mond den dichten Finsterwurzwald in blaues Licht taucht.
Düstere Kanäle winden sich durch den Untergrund, einige Etagen tiefer ringen Weltenbaumwurzeln mit Lavaseen um die Herrschaft über längst verlassene Ruinen. Und wie man nach langem Irren in der Finsternis wieder das Sonnenlicht durch die Wolkendecke brechen sieht, geht einem überglücklich das Herz auf. Wahrlich, ein Spiel wie kaum ein anderes.

 Wer sich von modernen Spielen unterfordert fühlt, deren Geradlinigkeit beklagt, oder schlicht ein durch und durch grandioses Werk der Videospielkunst erleben möchte, dem sei Dark Souls ans Herz gelegt – bald darauf wird es sich in dessen Innersten wiederfinden.