Divinity: Original Sin 2

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Divinity: Original Sin 2

Beitragvon nordstern » 17. Oktober 2018 23:34

hi,

spielt noch jemand das Spiel? Das ist ein absolutes Must have für Rollenspieler finde ich... und sagt auch die Gamestar. Der Test ist unten verlinkt.
Ich finde es eigentlich ganz interessant, wobei es auf dauer etwas textlastig wird. Wobei das natürlich Geschmackssache ist. Bei dem Spiel handelt es sich um ein RPG-Spiel das für die Community entwickelt wurde. Es ist finanziert durch eine Quickstarterkampagne und nun schon seit längerem released. Seit Anfang September gibt es die Definitve Edition. Dadurch bin ich auf das Spiel gestoßen.

Es ist im wesentlichen eine Mischung aus Diablo 2 und Skyrim. Ersteres was die Spielflexibilität betrifft. Man hat extrem viele Möglichkeiten seinen Charakter zu spielen und weil es keinen PvP gibt, ist die Balance Nebensache, auch wenn sie recht gut gemacht ist. Und von Skyrim hat es die Story. Je nachdem welche Dialoge ich auswähle, kann ich auf die Quest verändern oder das Verhalten des NPCs. Ob ich einen für ne Quest töte oder überrede, einschüchter oder durch einfach nur freundlich bin... es gibt immer mehrere Wege sein Ziel zu erreichen. Ich persönlich bin der Kampftyp... Zwerge waren nie sonderlich kommunikativ.

Gewöhnungsbedürftig ist das Kampfsystem: Es ist in Runden angelegt. Das macht es auf der einen Seite etwas langweiliger und auf der anderen Seite sehr fordernd. Man spielt alleine oder mit bis zu 3 anderen NPCs (SP) oder Spielern (MP) zusammen. Jeder spielt seine Rolle. Man sollte sich aber etwas absprechen. Beispiel: Jeder Gegner hat drei Lebensbalken: physische Panzerung, magische Panzerung und Leben. Bevor man das Leben angreift, muss die Panzerung weg. Wenn nun 3 Leute im Spiel die physische Panzerung weghauen aufgrund ihrer Angriffe und der 4. im spiel die magische Panzerung weghaut ist das eher suboptimal. Zudem spielen CCs und Positionierung eine große Rolle. So bekommt z.b. der Bogenschütze keinen generellen Kampfbonus wenn er stärker wird, sondern einen Bonus wenn er von einer erhöhten Position angreift. Und der ist richtig heftig. In jeder Runde hat jeder Charakter und NPC Aktionspunkte. Jede Fähigkeit oder das Laufen kosten Punkte.

Ich finde das Spiel durchaus angenehm zwischendurch. ABER ein großes Manko hat es meines erachtens. Es gibt keine richtigen Questmarker. Man muss also wenn man jede Quest machen will, jeden anquatschen um eine Quest zu bekommen. Die Quests zu machen bietet einem neben XP, Items auch den Vorteil das man Belohnungen im späteren Spielverlauf bekommt. Wenn ich z.b. am Anfang in die Arena gehe, kann ich anschließend direkt eine Halskette anlegen, statt erst deutlich später im Spiel. Oder wenn ich einen Verwundeten gegen seinen Willen heile, gibt dieser ein Item mit dem ich an anderer Stelle eine Quest verändern kann. Das wird aber nicht gesagt und nicht angezeigt. Man muss es quasi selber rausfinden.

Das Craften funktioniert ähnlich in Skyrim. Es gibt viele Items, man muss die Effekte rausbekommen und dann selber zusammenmischen durch probieren.

Manko ist, das es zwar Mods gibt, diese sind aber was Spielmechanikänderungen betrifft sehr mau. Dies liegt daran, das es sehr umständlich ist das Spiel zu modden und viele Kernelemente wie Waffenschaden, Boni von Fähigkeiten, etc schlichtweg hardcoded sind. Ich selbst habe das modden probiert, steige da aber nicht durch. Es ist nicht selbsterklärend und trotz Moddingtool nicht mal ansatzweise intuitiv.

Wieso präsentiere ich das Spiel? Weil es zeigt, das in zeiten von causallastigen, abgespeckten Spielen es immer noch Tiefgang gibt. Schaut es auch mal an, ggf ist es ja sogar im Herbstsale oder Wintersale von Steam dabei.

Hier ein Test von GS:
https://www.youtube.com/watch?v=YzdF8QEczkI

und die offizielle Seite des Spiels:
https://divinity.game/de

Gruss
Nordstern
Zuletzt geändert von nordstern am 18. Oktober 2018 02:00, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: Divinity: Original Sin 2

Beitragvon nordstern » 17. Oktober 2018 23:52

Ich hab mir mal die Mühe gemacht, meine Erkentnisse als Nahkämpfer zu posten. Ka ob es überhaupt jemand liest, aber ich habe es für mich gemacht und dann kann ich es auch gleich veröffentlichen.

Die Frage war, was besser ist: zweihänder, zwei einhänder oder Waffe und Schild.

Generell kann man sagen, das der Schild absolut nutzlos ist. Außer als Panzerungsträger gibt es keinen Grund einen Schild zu nehmen. Man bekommt zwar eine Regenerationsfähigkeit, eine Geschossreflektion und einen Schildwurf der zwei Ziele trifft und guten Schaden macht. Aber im Durchschnitt ist der Schildträger dennoch im Schaden und der Überlebensfähigkeit weit hinter den anderen beiden.

Der 2h-Kämpfer macht den höchsten Schaden. Zum einen weil er einen hohen Waffenschaden hat und zum anderen weil er mit dem Skillen von 2h einen erhöhten Critschaden bekommt. Und im Lategame hat man locker 100% crit, so das der critschaden effektiv normaler Schaden ist. Dafür hat er keine Boni bei dem Überlebensfähigkeiten.

Der DW-Kämpfer hingegen ist im Schaden nur geringfügig schwächer, wenn er mit Fähigkeiten angreift. Dies liegt daran, das für die Fähigkeiten der Basisschaden zählt und der ergibt sich aus der Summe beider Waffen. Mit dem normalen Angriff ist aufgrund der Mechanik, der Schaden deutlich niedriger. Dies liegt daran, das die Nebenwaffe nur halben Schaden (50% Waffenschaden UND 50% Critschaden) macht und sich dadurch der Schaden von 100% auf 67% reduziert (ja, nicht auf 75%). Dafür bekommt er bis zu 20% auf Ausweichen und über ein Talent weitere 10%. Er bekomt dadurch einen hohen Wert an Ausweichen zustande. Während die anderen beiden Spielweisen maximal 23% erreichen können, kommt der DW-Spieler auf 53%. Wenn er in den Runen auf Ausweichen geht, kann er sogar über 100% ausweichen kommen und dann machen nur noch AOE-Attacken Schaden und er ist gegen normale Attacken unverwundbar. Da ist der Schadensverlust von theoretisch 12% und praktisch 33% verkraftbar. Damit macht DW aber auch das Schild im Nahkampf überflüssig, weil es mehr Schaden und bessere Überlebensfähigkeiten mit sich bringt.

Meines erachtens ist damit der DW die stärkste Spielweise, weil man statistisch auf 12% seines Schadens (bei normalen Angriffen auf 33%) verzichtet und dafür im Lategame fast unverwundbar wird. Der Schildträger ist meines erachtens nutzlos als Nahkämpfer (Magier = Statsträger), weil er 40% weniger Schaden macht und dafür nur 3% letzlich mehr aushält. Durch seine 2 Fähigkeiten ggf etwas mehr, aber wenn er diese nutzt, macht er weniger Schaden und er macht eh schon weniger Schaden. Im Spiel geht es darum, das man weniger Schaden erleidet je schneller ein Gegner Tod ist. Der Schild kann das einfach nicht kompensieren. Der 2h-Kämpfer hat keine Lebensboni, kann dafür aber hohen Schaden raushauen und seine schwere Attacke ignoriert sogar die gegnerische Rüstung. Er ist der stärkste DD im Spiel bei normalen Skills (keine limitierten Skills), dicht gefolgt von einem Ranger auf erhöhter Position. Der Assassine ist gegen einzelne Gegner auch extrem stark, weil er +2AP haben kann und diese über mehrere Runden im CC halten kann. In Gruppen bekommt er aber Probleme.
Daher seh ich den DW als ideale Kombination aus Schaden und Überleben und je weiter das Spiel voranschreitet, desto mächtiger wird seine Überlebensfähigkeit bis zur Unverwundbarkeit. Aber selbst ohne diese Runen, erreicht er eine 62% höhere Überlebensfähigkeit (Leben+Panzerung)/(1-ausweichen).
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Re: Divinity: Original Sin 2

Beitragvon BrocasHelm » 18. Oktober 2018 10:23

Habe den ersten Teil gespielt,tolles Spiel .Teil 2 steht auf derListe aber privat mit Abendschule und Kind zuviel um die Ohren um so ein Mammutprojekt zu starten ( genau wie RDR2), ist mir im Moment zu zeitaufwändig und wird auf späterverschoben.
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Re: Divinity: Original Sin 2

Beitragvon nordstern » 19. Oktober 2018 02:09

Kann ich verstehen. Wie du siehst mach ich aktuell auch nur Theoriecrafting und Tests und das war es. Bin über das Startgebiet noch nicht raus und hab das Spiel seit Anfang September. Der Grund ist, das ich an einer PA sitze (Abgabe Samstag) und ein perfektionist bin. Mein Spielstil im Spiel muss voll und ganz mit meinen Vorstellungen überein stimmen. Und aktuell stellt mich das ziemlich vor Probleme. Den ich bin klar der Schwert und Schild-Typ... das ist aber das schlechteste was ich spielen könnte... und das nervt.

Die Idee ist nun (ja, verbannt mich nur) mit Cheats zu arbeiten. Ich verbinde das Schild mit magischen Attacken. Das Problem dabei ist, das die Skillpunkte sehr knapp sind und ein Skillen von Intelligenz und Stärke nicht zulassen und bei den Eigenschaften eine Skillung von physischen Schadensverstärkern und magischen Verstärkern auch kaum zu bewerkstelligen ist. Daher gibts auch keine Hybride im klassischen Sinne. Daher gebe ich mir mehr Attributspunkte und Eigenschaftspunkte und kann dadurch beides gleich skillen. Solange ich nicht 2h-Angriffe mit den stärksten Magiezaubern verbinde sondern meinem Schild-Stil treu bleibe, ist das nicht OP und ist daher für mich verkraftbar.
Wenn das Modden einfacher wäre, würde ich einfach den Sekundärbonus von "einhändig" von Präzision, das kein Mensch braucht, in was das Schaden macht und den Schildwurf-CD senken und den Schaden buffen (Skaliert mit Waffenschaden x 2, statt mit Rüstung), damit er besser ist. Oder bei Nutzung eines Schildes verdoppelt sich der Bonus von "einhändig". Ist leider aber nicht modbar.

Ein anderes Problem ist, das ich als Lone Wolf spielen will... und mir da gedanken machen muss wie ich mit cc vom Gegner klar komme.

Ich frage mich ernsthaft wieso das Spiel keinen Schildstoß hat. So ist Schild absolut nutzlos... Selbst die Schildfähigkeit, die Rüstung regeneriert ist viel zu schwach. Und alle Kriegsführungs-Schadensfähigkeiten skalieren mit dem Basisschaden... und der ist eben der Waffenschaden und bei Beidhändig der Schaden beider Waffen addiert. Deswegen haben die auch den selben Fähigkeitsschaden (2h und DW) außer dem höheren Critschaden von 2h.
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Re: Divinity: Original Sin 2

Beitragvon BrocasHelm » 27. Oktober 2018 20:27

Nun ich kenne die Skilltrees von Divinity 2 nicht,aber mit S/S sollte es doch möglich sein,anstatt einen reinen Nahkämpfer einen Kampfmagier zu spielen?
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Re: Divinity: Original Sin 2

Beitragvon nordstern » 29. Oktober 2018 12:22

Jein.

Also theoretisch klar ja. Allerdings wird der Schild dann als Statsträger benutzt... und da gibt es bessere Alternativen.

Das Hauptproblem sind aber die Attribute. Skills skalieren mit Finesse, Stärke oder Intelligenz und die Skillpunkte sind stark begrenzt (2Punkte/Lvl), maximal 40 Punkte/Attribut bei 10 Startattribut.
Zudem braucht man die Punkte auch noch um Verstand (Erstschlagschance+Critchance), Konzentration (Anzahl der möglichen Fähigkeiten in der Leiste) und Konstitution (Leben) zu skillen. Skillst du also dein Primärattribut aus, hast du noch 30 Punkte übrig die du auf 3 Fähigkeiten verteilst, spielst du Hybrid verteilst du sie auf 4 Fähigkeiten. Es ist möglich, aber effektiv ist was anderes.

Spielt man also einen Kampfmagier, geht man idR voll auf Intelligenz und dann ist der Schild für den Nahkampf außer durch Schildwurf (skaliert mit der Rüstung) nicht mehr wirklich brauchbar. Der einzige Bonus den ein Schild liefert ist, das er im Nahkampf (wenn er die Eigenschaft hat) 40% des eingehenden Nahkampfschadens auf den Gegner zurückwirft. Klingt gut... im Spiel hat sich mir aber gezeigt, es nicht sogut ist. Da sehr viele Fernkämpfer im Spiel sind und die Nahkämpfer auch Fernkampfangriffe oder AOE-Angriffe haben. Also sind nur etwa 20-30% aller eingehender Angriffe betroffen. Da aber die Fernkampfeigenschaften die stärkeren sind und ein größeres Problem darstellen (Gapcloser), bringt das nicht soooviel.

Eine Sonderrolle nehmen Geomantie und Nekromantie ein. Beide skalieren zwar mit Intelligenz, erzeigen aber physischen Schaden und skalieren daher bei den Eigenschaftspunkten mit Kriegsführung, eine Eigenschaft die man als Nahkämpfer favourisiert, da sie am stärksten skaliert (einzige multiplikative Fähigkeit). Auch Ranger gehen deswegen auf Kriegsführung. Ihre Waffe und Fähigkeiten skalieren zwar mit Finesse, aber sie erzeigen großteils physischen Schaden und profitieren daher davon.

Dazu kommt, das nur wenige Nahkampfskills verfügbar sind für Magierfähigkeiten. Soweit ich weis nur 1-2/Schwerpunkt (Luft, Feuer, Wasser) und jeder Schwerpunkt muss extra geskillt werden... unter der Vorgabe das Kriegsführung bemaxt wird und Gaunerei auch sehr stark ist (critschaden wird bei 100% crit zu reinem Schaden).

Also ja Hybride sind möglich, im Spiel allerdings deutlich benachteiligt und der eh schon schwächelnde S&S-Stil würde dadurch nicht wesentlich besser werden sondern nur mehr Fähigkeiten bieten die alle etwas schwächer sind. Da aber genau da, das Problem liegt (zuwenig Schaden für Überlebensfähigkeit oder umgekehrt), ändert das nichts wesentliches.
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