Neue, noch nicht erschienene Wirtschafts/Politiksimulationen

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Re: Neue, noch nicht erschienene Wirtschafts/Politiksimulationen

Beitragvon nordstern » 18. November 2020 19:22

jo.. deswegen hatte ich so große Hoffnungen in Anno2205 gesteckt. Ein Unternehmen führen... also Aufbau, Logistik UND Wirtschaft... geil. Und was kam raus? Keine richtige Logistik (ich fands ok), kein wirklicher Aufbau (Schönbau, etc) und keine wirkliche Wirtschaft, weil man selbst wieder sein eigener Abnehmer ist.

Builders of Egypt sieht gut aus ja, weil die auch ökonomische Aspekte berücksichtigen. Ich hoffe nur das es am Ende noch eine Kriegssparte geben wird. Und kein Ceasar III-Krieg sondern mehr CeasarII. Ich fand das Modell von CeasarII ja der Hammer. Keine Ahung wieso das nicht kopiert wird. Stadt aufbauen und Provinz ausbauen mit Legionen, Mauern, Straßen, etc. Das war doch ne geile Sache. Auch die Schlachten fand ich gelungen.
Wenn es den Hausbug nicht gäbe, der leider nicht fixbar ist (Häuser degenerieren aufgrund absurder negativer Geländewerte ab einem Punkt auf 0 und lassen sich nicht mehr aufbauen), würde ich noch heute CeasarII spielen. Vom Sold für Legionäre bis hin zum Plebejersold war das Dinge einfach rund.
Man hätte für ein CeasarIII da einfach weiter machen sollen. Wirklich schade. CeasarII ist für mich das beste Spiel gewesen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: Neue, noch nicht erschienene Wirtschafts/Politiksimulationen

Beitragvon Homerclon » 18. November 2020 19:34

Da hattest aber auch falsche Hoffnungen in Anno2205 gesteckt.
Die Logistik in der Anno-Reihe war nie ein Zentrales Thema, mehr als ein paar Routen festzulegen die in Reihe abgeklappert werden, sowie wie viel von was wo ein-/ausgeladen wird, war nicht zu machen. Der Aufbau-Part war auch immer eher auf Schönbau ausgelegt, und ebenso ging es bei der Wirtschaft immer nur darum die Bevölkerung damit zu versorgen. Handel war immer nur eine Nebentätigkeit, zudem eine Optionale.

Anno ist sowieso keine Wirtschaftssimulation, sondern zählt zur Aufbau-Strategie.
Da geht Tropico schon eher in Richtung Wirtschaftssimulation, immerhin muss man dort Exportieren um Gewinn zu erwirtschaften - oder alternativ Urlauber ausnehmen. Aber der Schwierigkeitsgrad ist ab Tropico 3 stark gesunken. Wenn man sich nicht selbst völlig verzettelt und dies zu spät bemerkt, ist es eigentlich unmöglich zu verlieren.
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Re: Neue, noch nicht erschienene Wirtschafts/Politiksimulationen

Beitragvon Nightslaver » 18. November 2020 22:09

Homerclon hat geschrieben:Da geht Tropico schon eher in Richtung Wirtschaftssimulation, immerhin muss man dort Exportieren um Gewinn zu erwirtschaften - oder alternativ Urlauber ausnehmen. Aber der Schwierigkeitsgrad ist ab Tropico 3 stark gesunken. Wenn man sich nicht selbst völlig verzettelt und dies zu spät bemerkt, ist es eigentlich unmöglich zu verlieren.


Naja, Tropico 1, 3 und 4 war eigentlich auch keine wirklichen Wirtschaftssimulationen, da es schwer war, trotz Export, nicht Plus zu machen. Das einzig wirklich wichtige, was halt reibungslos laufen musste, war im Grunde das die Logistik passt (genug Transportbüros gibt) und die Waren auch alle zum Hafen gelangen, was exportiert wurde war nahezu egal. Spätestens aber sobald man von Landwirtschaft auf Industrieprodukte gezwitscht ist, oder Tourismus aufgebaut hat, ist der "Rubel" da auch quasi Säckeweise von alleine gerollt.
Im Grunde war Tropico 1,3 und 4 ehr ein ziemlich guter Politiksimulator, wo es darum ging die Zufriedenheit der vielen einzelnen poltischen Fraktionen (Nationalisten / Loyalisten, Militaristen, Religöse, Intellektuelle, Kommunisten, Kapitalisten, Umweltschützer, Männer, Frauen, ect), mit teils sehr gegensätzlichen Interessen, so ausgependelt zu bekommen das sie einen nicht aus dem Amt putschen, oder abwählen.

Mit Tropico 5 und 6 hat sich das dann leider stark verschoben, da haben sie die politische Simulation in ihrer Komplexität massiv kastriert und auch ehr ein "Sandkasten-Aufbauspiel" daraus gemacht, das aufbohren des Exportteils war da mehr Augenwischerei und nicht wirklich nennenswert komplexer, ganz besonders im 5er nicht (aber der war sowieso insgesamt eine unfertige undurchdachte Seuche)...
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Re: Neue, noch nicht erschienene Wirtschafts/Politiksimulationen

Beitragvon nordstern » 6. Dezember 2020 22:02

Hab Frostpunk mal durchgespielt und es war ja ganz nett. Aber letzlich hat mich gestört das es immer das selbe war und das man nicht vorausschauend planen konnte. Es konnte passieren das 5h Spielzeit im Eimer waren weil man vor 5h eine Entscheidung traf die sich erst am Ende bemerkbar macht.

Ein Frostpunk 2 fände ich aber dennoch gut. Mit mehr Umfang und Abwechslung und mehr Interaktionen auf der Karte (ggf. mit Scharmützeln) sowie der heutigen Zeit... Bsp. Szenario Golfstrom kommt zum erliegen.


Ich fand die Hardcore-Elemente des Spiels, das es keine Fehler verzeiht grundsätzlich gut. Nur eben nicht die Kombination auf keine Fehler verzeiht und Fehler nicht erkennbar.
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Re: Neue, noch nicht erschienene Wirtschafts/Politiksimulationen

Beitragvon nordstern » 7. Januar 2021 01:44

Spielt jemand Transport Fever 2? hab es mir geholt und versteh da was nicht. Abgesehen davon das ich das Kaufen von Wagen, Kutschen, etc sehr umständlich finde, weil man immer erst das zugehörige Gebäude suchen muss, was sehr unübersichtlich werden kann.

Wie kann man die transport-zeiten timen? Wenn ich auf eine Strecke 6 Kutschen schicke, kommen alle 6 nacheinander an und dann Tage keine mehr. Wie verteil ich die gleichmäßig auf die Strecke? Und kann man irgendwo die Auslastung sehen? Gerade bei passagieren steht da nichts. Weder beim bau der Haltestellen noch sonst wo.
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Re: Neue, noch nicht erschienene Wirtschafts/Politiksimulationen

Beitragvon Fridericus Secundus » 19. August 2022 12:49

nordstern hat geschrieben:Wenn es den Hausbug nicht gäbe, der leider nicht fixbar ist (Häuser degenerieren aufgrund absurder negativer Geländewerte ab einem Punkt auf 0 und lassen sich nicht mehr aufbauen), würde ich noch heute CeasarII spielen.


Sorry für die Leichenfledderei, aber: ging mir genauso, CII war mein erstes Spiel und ich hab es geliebt. Der Häsuerbug hat dann alles versaut - bis ich rausgefunden habe, dass es kein Bug ist, sondern ein nicht dokumetiertes Feature. Die Häuser verfallen bzw. der Landwert sinkt, wenn die Arbeitslosigkeit zu hoch ist. Du kannst beim Bevölkerungsberater (glaub ich) im Forum sehen, wieviele % der Bevölkerung arbeiten. Dieser Wert sollte nicht unter 90% liegen. Ab ca. 50-60% kommt mit ein paar Monaten Verzögerung der Landwertverfall. Hebst du die Beschäftigung, kannst du auch wieder Häuser bauen.
DIe Beschäftigung lässt sich folgerndermaßen steigern:
- Allgemeiner Gebäudebau (alle Gebäude außer Infratruktur brauchen Arbeiter, das hat mit der Plebejerverwaltung nix zu tun)
- Besser: Betriebe bauen. Die brauchen die meisten Arbeitskräfte und bringen noch Steuern. Aber man braucht Betriebe in der Provinz, klar.
- Militärdienst erhöhen. Bürger beim Militär (aka "leichte Infanterie") zählen als beschäftigt. Vorsicht, nicht über 5% gehen, sonst gibts Unruhe.

Damit läuft dann alles wie geschmiert :strategie_zone_264:
Ich bin Historiker. Da geht man immer mit ganz niedrigen Erwartungen an die Menschen ran.
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Re: Neue, noch nicht erschienene Wirtschafts/Politiksimulationen

Beitragvon nordstern » 19. August 2022 14:45

Aber wieso stoppt der Verfall dann nicht und wieso kann ich dauf dem Gebiet keine neuen Häuser bauen? Dann wäre doch die Arbeitslosigkeit wieder bei 0. Wenn ich das selbe nebenan baue, ziehen wieder Leute ein. Auf der alten Fläche nicht.

Weißt du wie man das Feature abschwächen kann?

CII verband halt Stadtbau mit Provinzausbau und guter Militärmechanik. Etwas das danach leider nicht mehr passierte.
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Re: Neue, noch nicht erschienene Wirtschafts/Politiksimulationen

Beitragvon Fridericus Secundus » 20. August 2022 23:45

nordstern hat geschrieben:Aber wieso stoppt der Verfall dann nicht und wieso kann ich dauf dem Gebiet keine neuen Häuser bauen? Dann wäre doch die Arbeitslosigkeit wieder bei 0. Wenn ich das selbe nebenan baue, ziehen wieder Leute ein. Auf der alten Fläche nicht.

Der Verfall stoppt durchaus. Wenn der Landwert-Verfall losgeht, passiert ungefähr folgendes (aus der Erinnerung, daher keine Garantie): Häuser, vor allem solche in Randgebieten mit niedrigerem Landwert, entwickeln sich zurück und verschwinden irgendwann. Parallel kann man (das widerspricht der Aussage oben, aber in dem Punkt bin ich mir ziemlich sicher) KEINE neuen Häuser mehr bauen, weder auf der alten noch auf neuen Flächen - deren Landwert ist sofort wieder 0 und sie verschwinden. Mit VIELEN starken Attraktivitätsgebäuden kann man sie vielleicht kurz halten, aber ohne Garantie. Du kannst außerdem beobachten, dass nicht alle Häuser verschwinden. Ein paar behalten sogar einen recht hohen Status, aber eben vergleichsweise wenige. Grund: Das hört auf, wenn sich der Prozentsatz der arbeitenden Bevölkerung wieder über einem gewissen Level befindet. Dieses Level weiß ich nicht genau, schätze aber, dass er bei ca. 80-90% liegt. Das wäre also sogar etwas höher als die von dir angenommenen 100%. In jedem Fall hört der aktive Verfall irgendwann auf. Neue Häuser kannst du aber trotzdem nur begrenzt bauen, weil dann der Drop sofort wieder losgeht.

nordstern hat geschrieben:Weißt du wie man das Feature abschwächen kann?

Nein - das dürfte auch hardcoded sein. Muss man aber auch nicht: wenn man seine Provinz relativ früh aktiv ausbaut, davor mit dem Militärdienst jongliert (Kohorte bauen, sonst funktioniert's nicht!) und dann entsprechend viele Betriebe in der Stadt setzt, hat man eher zu wenige als zuviele Arbeiter. Ich setze grundsätzlich für JEDE mögliche Ressource schnellstmöglich einen Betrieb, bei wachsender Stadt und wenn die Provinz-Plebs es hergeben, auch einen zweiten und dritten. Da die Bevölkerung parallel wächst, leiden die auch nicht unter gegenseitiger Konkurrenz. Das nötige Geld holt man sich, indem man sein persönliches Gehalt pro Monat auf den höchstmöglichen Wert setzt, sobald die Stadt schwarze Zahlen schreibt. Dann geht man locker mit 50k und mehr in eine neue Provinz, da geht der Aufbau dann quasi von selbst.

nordstern hat geschrieben:CII verband halt Stadtbau mit Provinzausbau und guter Militärmechanik. Etwas das danach leider nicht mehr passierte.

Leider richtig. Das Prinzip war sehr gut und ist eigtl. eine Idee für neue Aufbaustrategie-Titel. Mit den heutigen Möglichkeiten kann man da viel angenehme Komplexität herausholen. Wobei ich Caesar III nicht schlecht fand. Das war das erste Spiel, das ich richtig gesuchtet hab als Kind/Teenager.
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