Ideensammlung für einfaches Aufbaustrategiespiel

Für unsere Rechenschieber und Aufbaustrategen

Moderator: Moderatoren

Benutzeravatar
Fridericus Secundus
Primus Pilus
Primus Pilus
Beiträge: 2352
Registriert: 10. Dezember 2010 23:58
Wohnort: Herzogtum Bayern-München
:
Teilnahme an einem Contest Modder Spender

Ideensammlung für einfaches Aufbaustrategiespiel

Beitragvon Fridericus Secundus » 26. August 2022 15:36

Servus.
Ich bin Entwickler (Java) von Beruf, habe das aber nicht studiert/gelernt und bin somit Quereinsteiger. Aufgrund dessen arbeite ich nach wie vor parallel zu meinem Job mehr oder weniger regelmäßig an privaten Projekten, um Dinge einzuüben oder auszuprobieren. Aktuell bräuchte ich mal wieder ein Projekt, und da privat gerade leider keine "Nutzsoftware" benötigt wird, die ich schreiben könnte, spiele ich mal wieder mit meiner alten Idee, ein eigenes, sehr simples Spielchen zu schreiben.
Mir ist vollkommen klar, was das bedeutet, wie gesagt: ich bin selbst Entwickler. Ich hatte daher erstmal an so etwas wie eine einfache Engine gedacht, die quasi das Backend bereitstellt, an das man später eine einfache UI ohne viel Blingbling dranbauen könnte. Da schon einfache Spiele aufwandstechnisch schnell komplett eskalieren können, z.B. wenn "KI" (und wenn es nur auf Mensch-ärgere-dich-nicht Level ist) ins Spiel kommt, ist vielleicht Aufbaustrategie im Stil von Anno/Caesar III geeignet: irgendwie im Hintergrund den Stand für paar Ressourcen berechnen, die dann in Gebäude investiert werden können, die wiederum irgendwie auf ein Raster (Karte) gesetzt werden.
Das klingt jetzt erstmal ziemlich lahm und ich will auch nicht einfach nur ein Anno für Arme schreiben, zuglich bin ich aber nicht unfassbar kreativ was das designen von Features angeht. Daher wollte ich die Idee mal hier vorstellen und schauen, ob ihr Vorschläge habt, wie man sowas umsetzen könnte. Was könnte man einbauen, ohne dass es zu kompliziert wird? Sind andere "Genres" geeigneter? Wie könnte man das möglichst modular designen, sodass man in kleinen Portionen entwicklen (und auch fertigstellen!) kann - Stichwort CI/CD? Wenn ich aus Moddingzeiten eines gelernt habe, dann dass man die Sachen meistens zu groß plant, nur um dann genau daran zu scheitern. Demnach müsste so ein Projekt möglichst klein anfangen und möglichst gut erweiterbar sein.
Ich bin Historiker. Da geht man immer mit ganz niedrigen Erwartungen an die Menschen ran.
-- Don Alphonso

Benutzeravatar
Tobias
Centurio
Centurio
Beiträge: 810
Registriert: 20. August 2021 00:27
Wohnort: Bern

Re: Ideensammlung für einfaches Aufbaustrategiespiel

Beitragvon Tobias » 26. August 2022 17:11

Ich weis nicht ob das in die richtunget die un meinst aber, aber was mich nert/stört ist das ales fix ist. Ich bruche für ein haus 100 holz 20 stein und 20 stro.

Nun sit ein haus nicht überal glich aus, die 20 stro fürs dach könen auch hozschindeln sein oder schilff in valis (bergebit)gabes steindächer....
In mitleren westen gabes häuser aus grass blöcken die wikinger haten hotz langhäuser....
Schreiben konteman auf papyros was schilf war auf dünem leder auf bambus oder auf papier.

Was ich damit sagen wil offen gestalten. Du bruchst Baumtrial (narungsmitel energie träger textilen schreibmatrial.....) vilicht sind 10% vogegeben aber ein grostel kann doch aus allem möglichen bestehen. Ob jetzt die wand aus holtz stein betong oder sonst was bestet ist doch egal. Gliches bem essen ob fleisch fisch brot oder gemüse egal.

Endlich wie bei stronghold3 beim essen da istes auch egal was aber das auf alles inklusife bauen ausweiten ggf eigenschften anpassen z.b kann ein steihaus stabilersein als ein zigel oder holtz haus.

Ich hoffe du weist was ich meine.
Ich bin Legastheniker, ich weiß, meine Rechtschreibung ist miserabel. Aber es ist mir unmöglich, alle Rechtschreibfehler zu beheben und für 50% Reduktion 4 bis 5 Stunden einen Beitrag zu korrigieren ist nicht zielführend.Aber ihr solltet den Inhalt ja mit bekommen.
Sollte es einen wirklich so massiv stören, dann bitte korrigiert den Beitrag und postet die korrekte Version unter mein Beitrag.

Benutzeravatar
Fridericus Secundus
Primus Pilus
Primus Pilus
Beiträge: 2352
Registriert: 10. Dezember 2010 23:58
Wohnort: Herzogtum Bayern-München
:
Teilnahme an einem Contest Modder Spender

Re: Ideensammlung für einfaches Aufbaustrategiespiel

Beitragvon Fridericus Secundus » 28. August 2022 11:59

Ich denke schon, und es ist im Prinzip keine schlechte Idee. Also quasi dass man für ein Haus eine gewisse Menge Zeug braucht, es aber nicht festgelegt ist, welches Zeug das in welcher Menge ist. Man könnte es implementieren, indem man sagt: entweder 20 Holz oder, wenn nicht vorhanden, 20 Stein plus 10 Lehm oder Stroh, je nachdem, was da ist. Muss man halt aufpassen, dass es nicht zu komplziert wird...

Generell geht es mir eher um das Makro, also Impulse für die Spielmechanik. Wie könnte man ein Anno-ähnliches Spiel gestalten, ohne dieselben Mechaniken zu benutzen? Also Betriebe mit Einflussbereich, in denen Felder gebaut werden und Bewohner, die eine bestimmte Rate an Waren konsumieren. Oder wie könnte man dieses Prinzip erweitern/umgestalten, so dass es einen zumindest etwas neuen Ansatz bietet und trotzdem einigermaßen leicht implementierbar bleibt. Nicht so einfach :strategie_zone_73:
Ich bin Historiker. Da geht man immer mit ganz niedrigen Erwartungen an die Menschen ran.
-- Don Alphonso

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: Ideensammlung für einfaches Aufbaustrategiespiel

Beitragvon nordstern » 28. August 2022 12:13

Mir würde es zudem gefallen, wenn das Spiel nicht nur logistisch ausgeprägt ist sondern auf der ökonomische Aspekt eine wichtige Rolle einnimmt. In aktuellen Aufbau- und Wirtschaftsspielen basiert vereinfacht alles auf der Logistik. Stimmt diese, spielt Geld keine Rolle. Das fand ich früher besser wo das durchaus noch anfordernder teilweise war, weil man beide Aspekte berücksichtigen musste.

Generell fände ich es aber richtig geil, wenn du dir die Mühe machen könntest eine Art Ceasar II revival zu machen.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Fridericus Secundus
Primus Pilus
Primus Pilus
Beiträge: 2352
Registriert: 10. Dezember 2010 23:58
Wohnort: Herzogtum Bayern-München
:
Teilnahme an einem Contest Modder Spender

Re: Ideensammlung für einfaches Aufbaustrategiespiel

Beitragvon Fridericus Secundus » 29. August 2022 21:49

Du meinst die möglichst kurzen Transportwege zwischen den Betrieben und Lagern wie bei Siedler oder Caesar III bzw. die effizienten Transportrouten zwischen den Teilen der Spielewelt wie bei Anno oder Patrizier, oder? Interessante Idee. Man könnte die Logistik komplett rausnehmen, würde auch die zu programmierende Logik deutlich vereinfachen. Stattdessen könnte man eine Art simplen "Markt" machen, also Angebot & Nachfrage. Also so in der Art: es gibt 1000 Gesamtlagerplatz, unter 20% Füllung herrscht Mangel und der Preis, den man mit dem Konsum der Ware durch die Leute verdient, steigt - dafür sinkt ein anderer Wert, z.B. Zufriedenheit, recht deutlich. Über 70% ist es umgekehrt: die Zufriedenheit steigt, dafür verdient man an der Ware nix mehr. So 50% sind dann der Idealwert. Nur so als Idee...
Ein simples Caesar II zu bauen ist vermutlich zu komplex, da es auf drei Leveln funktioniert (Stadt, Provinz, Kampf). Vielleicht kann man eine einfache Unterscheidung zwischen Stadt und Provinz machen, mal schauen.
Ich bin Historiker. Da geht man immer mit ganz niedrigen Erwartungen an die Menschen ran.
-- Don Alphonso

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: Ideensammlung für einfaches Aufbaustrategiespiel

Beitragvon nordstern » 29. August 2022 22:44

Logistik kostet Geld.. je länger die Logistik desto mehr Geld. Frühere Wirtschaftsspiele basierten genau auf dem Prinzip.. Logistik und Ökonomie mussten gebalanced werden. Heutige Wirtschaftssimulationen begrenzen sich auf eines der beiden Aspekte, idR die Logistik. Produktion kostet aber auch Geld. In Anno z.b. sind die Unterhaltskosten extremst niedrig, so das Transportwege keine Rolle spielen, man schwimmt in Geld. Rohstoffpreise sind auch relativ billig und die Produktionskosten sind quasi vernachlässigbar. Im Kern besteht das Spiel also nur aus reiner Abstimmung der Handelsrouten und Produktionsraten und Geld spielt keine Rolle.

Dann gibt es noch Spiele wie z.b. Railway Empire wo man die Güter transportiert und feste Einkommen bekommt, egal wie lange man transportiert. Das einzige Spiel das in die richtige Richtung geht ist Transport Fever 2. Das ist aber in meinen Augen teilweise nicht ausbalanciert (Distanzen, Züge, etc) und wird schnell langweilig außerhalb des Schönbaus. Einfach weil die Gleise/bahnhöfe für die Karte zu groß sind, die Züge sich dadurch zu viel stauen und man eh nie wirklich alle Städte versorgen kann. Und elegante Schinen kosten sehr viel Platz der idR nicht vorhanden ist aufgrund der Relation Stadtgröße/Gleis und Bahnhofsgröße zu Kartengröße. Letzteres zu Stadtgröße stimmt, aber Gleise und Bahnhofgrößen oder Betriebe nicht mehr. Weil die Karte hier nur maximal 16x16km groß ist. In diese Karte aber duzende Städte reinpassen mit zusammen zehntausenden Einwohnern, etc. Es geht nur ums Geld verdienen und hat kein anderes Ziel.
Port Royal hat Marktpreise und einen dynamischen Markt, geht also in die Richtung, dafür ist der Rest murks. Man sieht, die Entwickler fixieren sich immer nur auf einen Bereich, statt mal was richtig zu machen. Und davon könnte man sich was abschneiden.

Das mit dem Markt hatte ich mir schon in Anno2205 erhofft. Ich weis nicht klar ist Caesar II so ne Sache.. aber dadurch das es eben drei Teile sind, lässt sich jedes für sich relativ gut entwickeln. Die Schnittpunkte waren je eher gering: Stadt -> Provinz nur Geld und Rohstoffe Stadt -> Kampf: garnichts Provinz zu Kampf nur die Armeegröße. Da ja so sachen wie Arbeiter, Angestellte und Legionäre unabhängig der Einwohnerzahl waren. Das könnte man noch angehen indem z.b. die Nebensiedlungen Einwohner haben und man durch den Aufbau mit Handel die Einwohnerzahl steigt und damit auch die Zahl der potenziellen Soldaten. Auch grafisch wäre die Anforderung nicht so hoch.. fast alles ist besser wie das von damals.

Auch das immer sofort alles gebaute da ist und keine Zeit braucht, mag ich so nicht. Ich meine Stahl, Schinen, Holz, Kies, Arbeiter das muss alles erstmal rangeschafft, bezahlt und dann gearbeitet werden. Das dauert. Wenn also so n Gleis Rohstoffkosten hat und dann Arbeiterkosten und Arbeitszeit und man sieht wie die Strecke sich entwickelt. Generell mag ich es wenn man sieht wie sich etwas mit der Zeit verändert wie z.b. in Siedler 3 damals.

CeasarII in die heutige Zeit zu bringen.. das wäre mal mein Ding. Wobei die kämpfe simpel ablaufen könnten. Wie in Ceasar II nur das man die Einheiten zu Spielbeginn festgelgt und ihnen dann eine Taktik vorgibt wie sie sich verhalten. Mehr nicht... Würde auch jegliche erforderliche KI erübrigen.

Mein Bruder hat mal ein Spiel geschrieben mit mir zusammen über den US-Bprgerkrieg und hatten das bei Gamestar eingeschickt und gewonnen. Damals gab es noch nen Content für sowas. Er hat sich Sims 2 als Spiel gewünscht gehabt :D
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Fridericus Secundus
Primus Pilus
Primus Pilus
Beiträge: 2352
Registriert: 10. Dezember 2010 23:58
Wohnort: Herzogtum Bayern-München
:
Teilnahme an einem Contest Modder Spender

Re: Ideensammlung für einfaches Aufbaustrategiespiel

Beitragvon Fridericus Secundus » 31. August 2022 20:30

Dass Geld ab dem Midgame keine Rolle mehr spielt, ist ein verbreitetes Problem, das nicht nur Anno betrifft. Verallgemeinernd könnte man sagen, dass viele Spiele vom Design her ein Lategame-Problem haben. Die Herausforderungen konzentrieren sich auf das Earlygame, und sobald man "im Spiel" ist, ist die Sache eigtl. gelaufen. Außer man setzt sich eigene Ziele oder es gibt dezidierten Endgame-Content, der aber teils schwer umzusetzen ist, da der Entwickler quasi vorhersehen muss, wie das Spiel meistens laufen wird, um den Content dann an eine bestimmte Situation anzupassen. Ist bei Total War so, und bei Anno auch, wobei Anno 1800 (das erste Anno seit 1503, das mich wieder wirklich fesselt - 1404 hab ich kaum gespielt und die danach gar nicht) tatsächlich erst ab dem Midgame wirklich lustig wird. Aber Geld spielt dann auch keine Rolle mehr.
Egal, btt: wenn man Software schreibt, egal welche, dann ist es entscheidend, nicht unrealistisch groß zu planen. Daher würde ich eine Kampf-Komponente von vornherein erstmal ausschließen. Zu kompliziert und ohne UI sinnlos. Aber: :strategie_zone_3: wenn du programmieren kannst, bist du sehr herzlich eingeladen, mitzumachen. Sprache ist egal, wir machen das serverbasiert mit Docker und Rest, dann kannst quasi alles hernehmen.
Ich bin Historiker. Da geht man immer mit ganz niedrigen Erwartungen an die Menschen ran.
-- Don Alphonso

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: Ideensammlung für einfaches Aufbaustrategiespiel

Beitragvon nordstern » 1. September 2022 14:33

Daher eben die Idee das man da was einbaut. Seien es steigende Kosten, mehr Wettbewerb oder Krisen, etc.

Nur als Beispiel:
in Transport Fever 2 gibt es eigentlich keinen Grund wieso man von Dampfloks auf Elektrik oder Diesel umsteigen sollte. Die effizientesten Dampfloks sind um Welten wirtschaftlicher wie jede Diesel oder Elektrolok bei fast vergleichbarer Transportmenge. Und die Baufenster gehen bis 1970+. Wieso also auf neue Loks umsteigen? Auch die Frachtmenge skaliert nur sehr bedingt, da die Unternehmen maximal 400t/Monat raushauen. Daher machen mehr Waggons auch kaum Sinn und damit sind "bessere" Loks nur noch für Geschwindigkeit gut. Aber im Kern ist die Geschwindigkeit egal, da diese bei Fracht nicht zu mehr Umsatz führt sondern zu weniger Waggons. Waggons sind aber billiger im Unterhalt als Loks.

Wenn man also das eigene Ziel einer modernen Flotte und zeitgemäßen Infrastruktur außen vor lässt gibt es keinen Grund. Gesetze, Richtlinien oder z.b. Abgasschäden, Imageprobleme, etc wäre hier Stellschrauben. Oder einfach ne DEUTSCHLICH höhereWartung die immer teurer wird. Aber die Nutzungsdauer der Loks sind nicht wirklich relevant im Spiel.

Einzig bei Passagieren, die auf Geschwindigkeit achten, wenn sie ein Verkehrsmittel nehmen, braucht man also keinerlei Innovationsinvestitionen durchzuführen. Auch der laufende Unterhalt für Strecken, Gebäude, etc ist relativ gering. Es gibt keine Personalkosten. Die Zug-Unterhaltskosten machen 90% der Kosten aus. Es macht auch keinen Unterschied ob eine Lok einen Zug mit 100t oder 500t zieht oder bergab oder steil bergauf beim Energieverbrauch.

Und das sieht man halt so oft. Wenn Spiele realistischer designt wären, gäbe es gründe Kosten zu sparen. Aber aktuell haben viele Spiele das Potenzial garnicht außerhalb der Logistik oder die Refinanzierungskosten und Nutzen lohnen sich nicht.

Auch in Railway Empire gibt es faktisch keinerlei Unterhaltskosten durch Personal und co. Ich kann theoretisch 100 Bahnhöfe mit Schinen ungenutzt lassen und dafür 2 Bahnhöfe max. nutzen und verdiene sehr gutes Geld. Weil Streckenwartung, Gebäude, etc kaum laufende Kosten abbilden.

Auch Inflation gibts im Spiel nicht, was das Geld auch noch entwerten würde. Ich hoffe du weißt auf wwas ich raus will.

Ich kann nicht programmieren. Wollte es mal lernen, aber meine familiäre Vergangenheit blockiert das irgendwie. Ich bin eher der Ideengeber, Tester, Balcing typ :D Programmiert hat das mein Bruder damals. Er kann Programmieren und relativ gut. Er hat erst kürzlich ein Investmentprogramm geschrieben das funktioniert und "lernt". Also es lernt nicht wirklich, aber es vermittelt den Eindruck als würde es das tun. Genaueres darf ich aber nicht sagen ;) Weil wenn das mehrere oder viele so machen, es nicht mehr funktionieren würde.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Fridericus Secundus
Primus Pilus
Primus Pilus
Beiträge: 2352
Registriert: 10. Dezember 2010 23:58
Wohnort: Herzogtum Bayern-München
:
Teilnahme an einem Contest Modder Spender

Re: Ideensammlung für einfaches Aufbaustrategiespiel

Beitragvon Fridericus Secundus » 1. September 2022 22:58

Schade, aber ein Ideengeber ist auch nicht schlecht ;-)

Dass man nicht Pleite gehen kann (außer man hat echt gar keine Ahnung) stört mich an fast allen Wirtschaftssimulationen, die es gibt, und zwar erheblich: X3 hab ich deswegen nach einer recht intensiven Phase nie wieder angefasst. Es ist zwar komplex, aber einfach zu linear - man hat 0 Risiko, außer man baut seine Fabriken in Xenon-Sektoren :strategie_zone_148: . Einzige Ausnahmen: Patrizier II und (begrenzt) IV. Da kann man's hart vergeigen, wenn man zu schnell expandiert und seine Produktionen nicht genau plant. Ansonsten kann ich deine Kritik sehr gut nachvollziehen - sowas müsste man tatsächlich versuchen zu vermeiden. Nur wird das vermutlich komplex - das wird, wie gesagt, ein Ein-Mann-Projekt und ich hab auch nicht unbegrenzt Zeit dafür. Man muss die "Engine" bzw. das Backend sehr, sehr gründlich vorplanen, bevor man zu entwickeln anfängt, sonst wird des nix. Daher muss ich wie gesagt drauf achten, nicht zu viel Komplexität reinzubringen.
Ich bin Historiker. Da geht man immer mit ganz niedrigen Erwartungen an die Menschen ran.
-- Don Alphonso

Benutzeravatar
nordstern
Aedilis
Aedilis
Beiträge: 12624
Registriert: 6. Dezember 2010 01:28
:
Teilnahme an einem Contest

Re: Ideensammlung für einfaches Aufbaustrategiespiel

Beitragvon nordstern » 2. September 2022 02:22

Es geht bei dir erstmal darum zu entscheiden was du machen willst und das umzusetzen. Erweitern kann man immer. Versuch nicht zuviel auf einmal, sondern lieber eine Engine aufzubauen die problemlos Erweiterungen leisten kann ohne das man da wieder ständig was anpassen muss.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

Benutzeravatar
Fridericus Secundus
Primus Pilus
Primus Pilus
Beiträge: 2352
Registriert: 10. Dezember 2010 23:58
Wohnort: Herzogtum Bayern-München
:
Teilnahme an einem Contest Modder Spender

Re: Ideensammlung für einfaches Aufbaustrategiespiel

Beitragvon Fridericus Secundus » 4. September 2022 20:03

Genau das ist der Plan. Ich schätze, dass ich mit den Ressorucen und der Produktion beginnen werde. Momentan überlege ich, wie man das genau machen könnte - also Produktion und Nachfrage (abseits von Bau) und die Idee mit einem einfachen Markt statt Logistik. Die gefällt mir nämlich nach wie vor ziemlich gut :strategie_zone_64: Das werde ich dann vermutlich in ein Modul gießen und mal testweise auf meinem Server laufen lassen.
Ich bin Historiker. Da geht man immer mit ganz niedrigen Erwartungen an die Menschen ran.
-- Don Alphonso