X3 Terran Conflict - The X-tended Mod

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X3 Terran Conflict - The X-tended Mod

Beitragvon Lucius Vantarius » 20. Dezember 2010 22:03

Für die Kenner der X-Serie (für die Unwissenden, das ist eine Weltraumsimulation) gibt es eine interessante Neuigkeit. Seit heute morgen kann für X3 Terran Conflict die langerwartete Modifikation "X-tended TC" gedownloadet werden. Alle wichtigen Informationen findet man in diesem Thread, die Downloadlinks gibt es hier.

Einen kleinen Wermutstropfen gibt es allerdings auch. Leider wird diese Version wohl nicht mit den kommenden Versionen kompartibel sein, sodass man sie vorerst nur zum üben nutzen kann. Oder man verzichtet auf die Updates. Nur wer will das schon. :strategie_zone_39:
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Re: X3 Terran Conflict - The X-tended Mod

Beitragvon Homerclon » 20. Dezember 2010 23:24

Interessant, aber erst mal muss ich mir das Spiel kaufen.
Hab nur X2 und X3 - Reunion.
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Re: X3 Terran Conflict - The X-tended Mod

Beitragvon Lucius Vantarius » 21. Dezember 2010 09:23

Dann solltest Du Dir das aber schnell besorgen, denn es gibt ein paar interessante Änderungen im Vergleich zum Vorgänger. Und da auch schon an der Übersetzung zur Mod gebastelt wird, könnte X-tended TC sehr bald sogar noch mehr Spaß machen, als XTM. ;)

Übrigens funtionieren jetzt auch die Downloadlinks bei moddb und Filefront, man ist also nicht mehr auf die Torrents angewiesen. :strategie_zone_22:
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Re: X3 Terran Conflict - The X-tended Mod

Beitragvon Blutstein » 21. Dezember 2010 11:06

Super! Da warte ich schon lange drauf. Allerdings werd ich diesmal wohl auf die Final warten.
Bin schon immer ein Fan der X-Reihe gewesen (der einzig würdige Nachfolger von dem legendären Elite) und fand auch den Support von EgoSoft immer sehr gut.
Eine von den Firmen, die sich für ihre Kunden interesiert.

X-tended TC wird wohl für mich der Grund sein, es noch mal durchzuzocken. (Und wieder mal haufenweise Creds mit dem großzügigen Verkauf von Raumkraut zu scheffeln :strategie_zone_79: )
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Re: X3 Terran Conflict - The X-tended Mod

Beitragvon Fred Putz » 21. Dezember 2010 12:17

Schließe mich absolut der Meinung an - mal wieder ein Grund das X52 zu reaktivieren. Werde allerdings auch auf die kommende, mit Updates kompatible Version warten, denn ich möchte das Spiel nur ungern abbrechen, da es ja endlos ist. Hoffentlich haben die auch was am Entern gedreht, denn das war irgendwann fast gar nicht mehr möglich.

Hmm jetzt fehlt nur noch ´ne Ecke für Rennsimulationen und ich bin spieltechnisch bedient. :)

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Ichon: "Curious what changes it entails as right now I'm still leaning towards Carl being the best economy I've experienced as well."

Rock´n´Roll!

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Re: X3 Terran Conflict - The X-tended Mod

Beitragvon Lucius Vantarius » 6. Januar 2011 18:41

Seit gestern gibt es die Version V1.1 für X-tended Terran Conflict. Downloadbar ist die neue Version hier. Bei richtiger Installation ist die neue Version zu 100% Savegamekompartibel!

Installationsanleitung und Changelog:

Spoiler (Öffnen)
Release Geschichte. [DD/MM/YYYY]

1.0 - Allgemeines Release. [20/11/2010]

1.0a - Installer fix. [02/01/2011]

1.1 - Bug fix release. [05/01/2011]
V1.1 ist nur der gesamte Download, um sicherzugehen, dass jeder den reparierten Installer hat.

Um von einer früheren Version auf 1.1 zu kommen (1.0 oder 1.0a), musst du XTC via "Programme hinzufügen/entfernen" oder "Systemsteuerung" (abhängig von deiner Windowsversion) deinstallieren, und dann reinstallieren, mit Hilfe des 1.1 Installers.

Du musst TC selbst nicht deinstallieren, und deine Spielstände sollten auch funktionieren.

Fixes:

* TShip Einträge für Skiron und Scimitar repariert.
* "connected sector" debug Nachricht entfernt.
* Imperial police police repariert.
* Notfallsprung repariert, danke an Trickmov.
* Zerkleinere Erz Kommando angepasst, sodass es auch installierte Waffen zählt.
* WareTemplate Eintrag für das Paranid Sonnenkraftwerk XXL repariert.
* Schlechte Frachtraumerweiterungen für geklonte Schiffe repariert (Ghostwaren).
* Kaperbare/Kommandierbare Überlebenskapseln repariert.
* Angreifer werden ihren Angriff früher abbrechen. (Abhängig von der Aggression des Piloten.)
* Khaak Kofiguration an neue Schilde angepasst (haben wir für 1.0 vergessen) und die Timer Zuverlässigkeit erhöht.
* Übergelassen, gedockte Schiffe von MD Pirat Carriers werden jetzt automatisch getarnt
* TP Liner Civilian Schiffe landen nicht mehr auf Stationen des Spielers.
* Grafische Hüllen- und Schildindikatoren des HUD wurden optimiert.
* Rauchspuren sehen besser aus.
* Erweiterte Satelliten werden nicht mehr im Frachtraum benötigt, um das Recon Drone Kommando auszuführen.
* Das "Missile only" Kommando repariert, es wird jetzt korrekt angezeigt (Vorher hat es zwar funktioniert, aber das wurde nicht angezeigt).
* ECM Animation ausgeschaltet. (Bis wir einen eigenen Effekt dafür gemacht haben.)
* Kommandoüberprüfung für den Transport mit Hilfe "Lauch all Marines" hinzugefügt.
* Die Sektornamen von Otana Prime und Otana III wurden vertauscht ( Sprachausgabe inbegriffen) und die Beschreibungen editiert. Jetzt ist Otana Prime 11/6 und Otana III ist 10/5, auf diese Weise macht die Ausbreitung des Universums mehr Sinn. (Ist nur in neuen Spielen so, verursacht aber trotzdem keinen Fehler im Spielstand.)
* Credits von der Liste der herstellbaren Waren entfernt.
* Warenverbrauch an Handelsstationen und Ausrüstungsdocks mit Vanilla-Werten hinzugefügt.
* Die Repair Ships Installed Jumpdrive Kontrolle ausgetauscht-
* Mobiles Bohrsystem korrigiert.
* Hülle des Swordfish angepasst. (Wird nur bei neu gespawnten Schiffen auftreten.)
* Kameraanpassungen von draffutt eingefügt. (Danke.)
* Die Piraten und Nicht-Piraten Version des Kestrel vertauscht (die benutzten Modellen waren vertauscht.)
* "Terran Supply Kobe" zu "Gober Supply Ozias" getauscht, sodass du jetzt TLs in terranischem Raum anmieten kannst.
* Alle Complex Construction Kits sind zurück zum orginalen argonischen Eintrag geändert worden.
* Die Wahrscheinlichkeiten für die Benutzung von MD/ID von NPC Schiffen gesenkt.
* "Config Production" Suchfunktion repariert, (Spielereigene konfigurierbare Raketenfabriken etc sollten jetzt richtig arbeiten.)
* Warenverbrauch auf Spieler Handelsstationen in Völkerraum hinzugefügt.
* In den GNS Artikeln wurden Decades zu Decazuras geändert.
* Vorhandensein von Eis auf (neu gebauten) Spieler Water Purification Plants korrigiert.
* Model Shaders vom Yaki M7 Model zu X3TC Shadern gemacht. (Sollte das Problem der Leute korrigieren, die das Schiff nur zur Hälfte gesehen haben.)
* Ausrüstungsdocks-Hooks zu den Piratenbasen hinzugefügt, sodass das Kaufen von Cargoay Shielding etc. möglich ist.
* Diverse Tipp- und Textfehler korrigiert.

Viel Glück, Piloten. ;)
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Re: X3 Terran Conflict - The X-tended Mod

Beitragvon Homerclon » 28. März 2011 00:33

Mit der X-Tended Mod hätte man dann ein *Modified* Spielstand, richtig?
Dann werde ich nicht sofort mit X-tended anfangen.

So oder so ist jedoch erst Reunion dran, den Storyteil werde ich davon auf jeden Fall vorher spielen.
Bevor ich mich dann an TC ran wage.
Hab RU zwar seit kurz nach dem Release, aber bisher quasi gar nicht gespielt.
Mein damaliger PC war bereits bei X2 an seiner Leistungsgrenze angekommen, keine Ahnung warum ich es trotzdem sofort gekauft habe.
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Re: X3 Terran Conflict - The X-tended Mod

Beitragvon Lucius Vantarius » 26. Juni 2011 12:40

Gestern wurde (endlich) die Version V1.2 von XTC veröffentlicht. Den Downloadlink und die dazugehörige Installationsanleitung findet man im Startpost von diesem Thread. Wichtig ist zudem ein erster Hotfix, welchen man hier im Post #142 downloaden kann.

Hier dann mal die Liste mit den Änderungen:

Spoiler (Öffnen)
1.2 - Bug fix release. [25/06/2011]
Fixes/changes:

Fixed missing claim option for bailed ships. (While in a spacesuit.)
Blocked ware consumption task from consuming upgrades.
Restored ware stock on upgrades. (Related to above.)
Adjusted factory rel vals.
Merged in more camera position fixes from Draffutt. (Thanks.)
Added a fix for Statistics Center.
Added automated drone repairs on player owned drone carriers. Drones will now be repaired when they are docked.
Added dummy entries into Tfactories for Gaz's Complex Cleaner.
Fixed ECM. (Some parameters were wrong because we shifted the shield indexs by one prior to release. Example: Capital ship ECM was way too weak)[/I]
Added Player Owned Shipyard fixes.
Blocked equipment docks from spewing tunings when they are repackaged.
Added new effects to stop Kyon beams from lagging the hell out of your system.
Changed all Kyon variations to safe values in order to solve the reported lags on several customer systems. Kyons are a even deadlier than before, especially the bigger ones.
Changed the IBC to match the expectations on the weapon.
Changed the IBC to give it more OOOOMPH. It's now close to the beta Kyons.
Added fix for the bailing crash.
Akurei fix fixed.
Fix to remove leftover 'buy ship' mission ships.
Bombers have their range reduced, some Bomber missiles are toned down a bit.
Bombers have also had changes to yaw pitch roll and speed/acceleration, which are too complex to write a short explanation here.
When changing products on a factory, playership is now properly un-docked automatically.
Laser rel. values adjusted. (Fixes stalled production for some weapons.)
Switched Complex Construction Kits back to Argon default ones. (At least the Terran ones were broken.)
Fixed some ghost tasks slowing down the game over time
Emergency jump code added.
Added the R6 console (Repair, re-arm, etc, etc.) for player ships and activated automated hull repairs, docked fighter repairs, docked fighter reammunition, recall damaged fighters and automated retreat.
Hull regen values adjusted.
Fixed some vanilla signal_attacked bugs which blocked subsequent calls.
Added new Salvage Insurance AL (disallows saving in hostile sectors but makes sure you can always save in friendly ones - if you can afford it).
Lasertowers are now properly shielded again.
The repair laser is now added to the spacesuit on easy difficulty. (In-game difficulty menu.)
Weapon/shield production complexes limited to one product to make them "complex safe", also you are automatically asked to configure them on placement now (can still reconfigure them as needed).
Lifeform loot now decays.
Yaki shipyard changed to fix docking problems.
Fixed a performance leak in the GNS which was responsible for game stutters / freezes if the GNS was not used for a while
USC TS+ turrets fixed.
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