Patch-Features
- Continue-Button im Hauptmenü für letzten Spielstand
- überarbeitetes Festungssystem
-Von Gegnern eingenommene FEstungen haben nun ebenfalls eine Kontrollzone und blocken den Durchgang für Feinde des Besetzers
-Festungen haben nun Kontrollzone über Provinzen aller Nationen (lösen aber nur die Besetzung eigener Provs auf) und blockieren auch Bewegung durch freundliches & neutrales Land. Die Bewegung durch eine Nation kann nicht blockiert werden, wenn diese Nation selbst eine Festung hat, die diese Provinzen schützt [Ja, das klingt simpler...]
-Provinzen können nun in der Kontrollzone mehrerer Festungen sein
-Bewegung durch Kontrollzonen sollte in weniger unnötig langen Pfaden enden. - Mehr Vasallenoptionen (Common Sense?)
- Dynamischeres Ideensystem
- Ironman variabler -> für alle Optionen&Mods, Achievements nur mit Standardoptionen
- Autosave nur noch quartalweise im Ironman
- Anzeige erreichbarer Achievements ingame
- Neues Konzept Revanchismus -> Boni auf Steuer, Manpower usw nach Niederlage abhängig von Entwiklungverlust für bessere Erholung
- Verbesserte Zufällige Welt mit Einstellungsmöglichkeiten
- Victory-Cards (MP) extra Punkte für erboern bestimmter Gebiete alle hundert Jahre
- Entwicklungsreduzierung für Hauptstadt jetzt von Reichsgröße abhängig
- Verbesserte Custom Nations (Neue Optionen, eigene achievements, mehr Möglichkeiten, Speicher/exportierbar)
- Provinzen neu geordnet (Gegend -> Region -> Überregion) für Modifikatoren und optisches (z.B. Französisch-Ägypten Schriftzug auf Karte)
- Neues Söldnersystem (Staat Söldnerpool, Söldnertruppenlimit 20+33% Armeelimit bestimmt maximale Anzahl Söldner, können alle gleichzeitig oder einzeln rekrutiert werden)
- Kriegsgegner können nicht mehr durch Kanäle fahren
- -Diverse Interfaceverbesserungen
- Dauerhafte Ansprüche für Nationen-Gründung Entscheidung: Permanent & -25% Coringkosten
DLC-Features (FERTIG!)
Horde
- Hordeneinheit
-Ersetzt Legitimität
-Erhält man durch Krieg & Plündern
-Gibt Disziplin und geringere Unruhe, bei fehlender Einheit Aufstände möglich
-Ersetzt Aufstände bei zu langer Friedenszeit - Provinzen schleifen
-Nur in eigenen nicht-Kernprovinzen möglich
-Reduziert Provinz in jeder Entwicklungskategorie um 33%
-Pro Entwicklungspunkt erhält man 25 Verwaltung, dip oder Militärmacht (z.B. Militar für vernichtete Manpowerentwiclkung)
-Erhöht Hordeneinheit
-Nimmt sämtliches Plündergut aus der Provinz
-Rückgabe/Verkauf von Provinzen fürHorden ohne Prestigeverlust (auch Patch) - Tengri
-Überarbeitet, kann nun mit einer anderen Religion Synkretismus bilden
-Diese Religion wird wie eigene anerkannt
-Gibt andere Boni
-Nationen des synkretisierten Glauben behandeln einen wie Glaubensbrüder
-Wechsel kostet 50 Prestige - Hordeneinheiten (auch Patch)
-Auch Horden erhalten nun über den gesamten Technologiebaum hinweg neue Einheiten
- -Innenpolitisches Konzept, simulieren starke Interessensgruppen (z.B• Adel, Geistliche und freie Bürger)
- Territorium
-Kann jedem Stand Provinzen geben, nicht jeder Stand kann alle Provinen nehmen (freie Bürger nur mit hoher Entwicklung, kossacken nur Steppe)
-Erhöht Loyalität & Einfluss, manche Stände verlangen gewisses Minimum an Provinzen -> Herausforderung für große Reiche - Einfluss
-Verschiedene Faktoren, z.B. Geistlichkeit in kath Länder mehr einfluss
-bestimmt Stärke der Boni/Mali die der STand gibt - Loyalität
-Kombiniert mit Einfluss gibt Boni oder Mali
-Illoyale Städne geben neben Mali Unruhe in ihren Provinzen
-Verschiedene Faktoren, vor allem durch geben von Provinzen - Fraktionen
-Bei zu hohem Einfluss (>90%) immer Fraktion möglich
-Übernimmt Kontrolle und führt zu verschiedenen Mali, je nach Stand - Interaktion
-Verschiedene Möglichkeiten wie Events, abera uch Nachgeben von Wünschen u.ä.
-Andere Beispiele für östliche mit Steppe -> Kossacken als Stand
-Drei Werte: Einfluss, Loyalität, Territorium
-Sehr modbar
- Eingeborenenrichtlinien
-Gilt fürs gesamte Reich, Ändern kostet 1 Stab
-Ko-Existenz: Man respekt die Eingeborenen und versucht Seite an Seite zu leben -> Keine Eingeborenenaufstände, dafür aber langsameres Wachstum
-Handelsfokus: Man versucht maximalen wirtschaftlichen Gewinn zu ererichen, erhöht die BOni für erfolgreiche Assimilierung der Eingeborenen
-Unterdrückung: Eingeborene werden aktive verfolgt und ihr Land besetzt, erhöht die Chance auf Aufstände, dafür schnelleres Wachstum - Kolonialkriege
-Neue Kriegsart für Übersee, normale Verbündete helfen nicht, dafür Protektorate
-Ganzes Gebiet einer Kolonialregion auf einmal forderbar -> Gegnerkann während Waffenruhe in dieser Region nicht kolonialisieren
- Interessante Provinzen
-KI: Wichtige Provinzen - wird aktiv versuchen sie zu erobern
-KI: Strategisch wichtige Provinzen, wird bei Gelegenheit erobern
-Spieler kann interessante Provinzen auf Map auswählen -> verbündete werden diese nicht erobern und im Krieg dem Spieler geben
-Halten von interessanten Provinzen von Bündinspartnern führt zu Spannungen - Einstellung
-Kann nun Einstellung ggü KI-Nationen bestimmen, KI reagiert darauf
-Untertanen fingieren auf feindliche Nationen
-Neutrae Nationen schicken keine Bündnisanfragen usw - Vertrauen und Gunst
-Gegenüber Verbündeten Nationen
-Vertrauen zwischen 0&100, wird durch Nutzen von Gunst gesteigert
-Gunst wird durch helfen in Kriegen gewonnen und über Zeit, stärkerer Bündnispartner schneller
-Gunst kann auch genutzt werden um Leute in den Krieg zu rufen oder ihnen zu befehlen sich auf den Krieg vorzubereiten
-Statt Gunst kann auch das Versprechen auf Land genutzt werden um Nationen in den Krieg zu rufen
-Kein 10 Jahre Cooldown mehr
-Ohne DLC so wie früher
-Kriegsbeitrag: Spiel misst wer wieviel im Krieg macht (Schlachten, Belagerungen) Verbündete erwarten entsprechenden Anteil
- Erweiterte Kulturmechanik
-Kann auch zu benachbarte oder Ursprungskultur konvertieren
- -25% für konvertieren wenn benachbart Primärkultur oder allg beim konverterien zu benachbarter nicht-Primärkultur
- -50% bei Konvertieren zu Ursprungskultur - Erben benennen
- Armeen/Flotten nachrüsten: Im Armeeninterface neu Rekrutierungen, schließen sich automatisch Armee/Flotte an
- Kann nun Einheiten in Untertanen-Provinzen rekrutieren (Dauer *1,25)
- Neue Spionageoptionen: Tech. studieren (bis zu +1/+1/+1 Machtpunkte pro Monat) & Freiheitsbestreben erhöhen
- Prestige & Geld in Frieden anhand Kriegsbeteiligung verteilt
- Krieg androhen: Gib Anspruch/Kernprovinz oder Krieg (wenn Provinz abgegeben, fünf Jahre Waffenstillstand
- Provinz/Anspruch/Kernanspruch gewähren: Jeweils möglich an Untertan abzugeben, ersteres verringert Freiheitsbestreben
https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-september-24th.883301/
Wiz hat geschrieben:Ab heute geht es um den nächsten DLC, dieses Mal speziell um die Horden die mit der nächsten Erweiterung eine ganze Menge an neuen Features erhalten. Es gibt noch keinen Release- oder Ankündigungstermin für Patch 1.14 & DLC.
Einheit der Horde (DLC)
Die erste neue Mechanik, nur für Hordenregierung, ersetzt Legitimität. Dieser Wert repräsentiert wie viel Kontrolle der Khan über seine Stämme hat und baut sich langsam ab. Um die Kontrolle zu behalten muss man seinen Horden Gelegenheit zum plündern geben indem man andere Nationen angreif und ihre Provinzen nieder brennt. Bei hoher Einheit hat man mehr Diszplin und geringere Unruhe, bei geringer Einheit verliert man diese Boni und riskiert Aufstände der Stämme. Mit DLC werden auch die Rebellen wegen zu langer Friedenszeit abgelöst. Um zu verhindern, dass eine Horde sich nicht mehr von einer Niederlage erholen kann, wird der bereits besprochene Revanchismus auch Hordeneinheit erhöhen.
Provinzen schleifen (DLC)
Was ist ein Khan schon ohne eine Pyramide aus Schädeln? Mit dem neuen DLC kann man nun eroberte Provinzen schleifen, möglich in jeder eigenen nicht-Kernprovinz. Die Entwicklung der Provinz fällt um 30% und für jeden dadurch verlorenen Entwicklungswert erählt man Machtpunkte (Grundsteuer -> Verw, Produktion -> Dipl, Manpower -> Mil) und höhere Hordeneinheit. Außerdem wird sämtliches übriges Plündergut aus der Provinz geraubt. Hiermit können Nomaden durch Kriegsführung versuchen technologisch mit zu halten oder die Reform der Horde zu beschleunigen. Man kann Provinzen nur alle 30 Jahre schleifen
Tengri (DLC)
Auch die Tengri-Religion aus 1.12 erhält mit dem neuen DLC neue Mechaniken mit einem Fokus auf Synthese religiöser Ideen. Die tengrischen Nomaden der EU4-Ära lebten Seite an Seite mit Muslimen, Buddhisten und anderen Religionen und übernahmen in dieser Zeit verschiedene Aspekte dieser Religionen. Inspiration hierfür war Esen Taish der Oiraten der seinen Glauben je nach politischer/diplomatischer Lage wechselte. Tengrische Nationen können eine Religion von der sie Provinzen besitzen oder an die sie grenzen wählen und mit dieser eine synthetisierte Religion begründen. Dadurch werden die Regimentskosten und Unruhereduktion des tengrischen Glauben durch neue Boni spezifisch nach der jeweiligen Religion ersetzt. Alle Provinzen des gewählten Glaubens werden genau so akzeptiert wie tengrische Provinzen, man kann sie aber weiterhin konvertieren. Auch andere Nationen des jeweiligen Glaubens behandeln einen wie Glaubensbrüder, so können Oiraten, die konfuzianische Glaubenselemente eher Freunde unter den Chinesen im Süden finden.
Da es in 1.12 nicht zu viele tengrische Horden gibt und die Mechaniken der Buddhisten nicht so gut zu unseren Plänen passt haben wir die ostasiatischen Horden auf tengrisch umgestellt, mit Buddhismus als ihre Synthese-Religion. Ein Wechsel kostet 50 Prestige.
Außerdem gibt es ein paar kostenlose Features:
Hordeneinheiten (Patch)
Als Teil der alten Philosophie "Reformiere oder verrecke!" haben Horden keine neuen Einheiten erhalten ohne ihre Regierung zu reformieren, doch ab 1.14 wird es [endlich] neue Hordeneinheiten geben und zwar für den gesamten Technologiebaum
Zurückgeben und Verkaufen von Provinzen (Patch)
Da Nomaden Landbesitz weniger Wert beimessen, erhalten Horden keinen Prestigeverluast für das Abgeben oder Verkaufen von Provinzen.
Nächste Woche geht es um estates (Besitzungen, Grundbesitz, Ländereien, Gutshöfe) und zwar nicht die auf denen man Herrenhäuser baut.