[Europa Universalis IV] The Cossacks DLC Infos & Tagebücher

Historisch simuliertes Globalstrategiespiel

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Marvin
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[Europa Universalis IV] The Cossacks DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon Marvin » 24. September 2015 15:07

RELEASE: 1. DEZEMBER

Patch-Features

  • Continue-Button im Hauptmenü für letzten Spielstand
  • überarbeitetes Festungssystem
    -Von Gegnern eingenommene FEstungen haben nun ebenfalls eine Kontrollzone und blocken den Durchgang für Feinde des Besetzers
    -Festungen haben nun Kontrollzone über Provinzen aller Nationen (lösen aber nur die Besetzung eigener Provs auf) und blockieren auch Bewegung durch freundliches & neutrales Land. Die Bewegung durch eine Nation kann nicht blockiert werden, wenn diese Nation selbst eine Festung hat, die diese Provinzen schützt [Ja, das klingt simpler...]
    -Provinzen können nun in der Kontrollzone mehrerer Festungen sein
    -Bewegung durch Kontrollzonen sollte in weniger unnötig langen Pfaden enden.
  • Mehr Vasallenoptionen (Common Sense?)
  • Dynamischeres Ideensystem
  • Ironman variabler -> für alle Optionen&Mods, Achievements nur mit Standardoptionen
  • Autosave nur noch quartalweise im Ironman
  • Anzeige erreichbarer Achievements ingame
  • Neues Konzept Revanchismus -> Boni auf Steuer, Manpower usw nach Niederlage abhängig von Entwiklungverlust für bessere Erholung
  • Verbesserte Zufällige Welt mit Einstellungsmöglichkeiten
  • Victory-Cards (MP) extra Punkte für erboern bestimmter Gebiete alle hundert Jahre
  • Entwicklungsreduzierung für Hauptstadt jetzt von Reichsgröße abhängig
  • Verbesserte Custom Nations (Neue Optionen, eigene achievements, mehr Möglichkeiten, Speicher/exportierbar)
  • Provinzen neu geordnet (Gegend -> Region -> Überregion) für Modifikatoren und optisches (z.B. Französisch-Ägypten Schriftzug auf Karte)
  • Neues Söldnersystem (Staat Söldnerpool, Söldnertruppenlimit 20+33% Armeelimit bestimmt maximale Anzahl Söldner, können alle gleichzeitig oder einzeln rekrutiert werden)
  • Kriegsgegner können nicht mehr durch Kanäle fahren
  • -Diverse Interfaceverbesserungen
  • Dauerhafte Ansprüche für Nationen-Gründung Entscheidung: Permanent & -25% Coringkosten

DLC-Features (FERTIG!)

Horde
  • Hordeneinheit
    -Ersetzt Legitimität
    -Erhält man durch Krieg & Plündern
    -Gibt Disziplin und geringere Unruhe, bei fehlender Einheit Aufstände möglich
    -Ersetzt Aufstände bei zu langer Friedenszeit
  • Provinzen schleifen
    -Nur in eigenen nicht-Kernprovinzen möglich
    -Reduziert Provinz in jeder Entwicklungskategorie um 33%
    -Pro Entwicklungspunkt erhält man 25 Verwaltung, dip oder Militärmacht (z.B. Militar für vernichtete Manpowerentwiclkung)
    -Erhöht Hordeneinheit
    -Nimmt sämtliches Plündergut aus der Provinz
    -Rückgabe/Verkauf von Provinzen fürHorden ohne Prestigeverlust (auch Patch)
  • Tengri
    -Überarbeitet, kann nun mit einer anderen Religion Synkretismus bilden
    -Diese Religion wird wie eigene anerkannt
    -Gibt andere Boni
    -Nationen des synkretisierten Glauben behandeln einen wie Glaubensbrüder
    -Wechsel kostet 50 Prestige
  • Hordeneinheiten (auch Patch)
    -Auch Horden erhalten nun über den gesamten Technologiebaum hinweg neue Einheiten
Stände
    -Innenpolitisches Konzept, simulieren starke Interessensgruppen (z.B• Adel, Geistliche und freie Bürger)
    -Andere Beispiele für östliche mit Steppe -> Kossacken als Stand
    -Drei Werte: Einfluss, Loyalität, Territorium
    -Sehr modbar

  • Territorium
    -Kann jedem Stand Provinzen geben, nicht jeder Stand kann alle Provinen nehmen (freie Bürger nur mit hoher Entwicklung, kossacken nur Steppe)
    -Erhöht Loyalität & Einfluss, manche Stände verlangen gewisses Minimum an Provinzen -> Herausforderung für große Reiche
  • Einfluss
    -Verschiedene Faktoren, z.B. Geistlichkeit in kath Länder mehr einfluss
    -bestimmt Stärke der Boni/Mali die der STand gibt
  • Loyalität
    -Kombiniert mit Einfluss gibt Boni oder Mali
    -Illoyale Städne geben neben Mali Unruhe in ihren Provinzen
    -Verschiedene Faktoren, vor allem durch geben von Provinzen
  • Fraktionen
    -Bei zu hohem Einfluss (>90%) immer Fraktion möglich
    -Übernimmt Kontrolle und führt zu verschiedenen Mali, je nach Stand
  • Interaktion
    -Verschiedene Möglichkeiten wie Events, abera uch Nachgeben von Wünschen u.ä.
Kolonie & Eingeborene
  • Eingeborenenrichtlinien
    -Gilt fürs gesamte Reich, Ändern kostet 1 Stab
    -Ko-Existenz: Man respekt die Eingeborenen und versucht Seite an Seite zu leben -> Keine Eingeborenenaufstände, dafür aber langsameres Wachstum
    -Handelsfokus: Man versucht maximalen wirtschaftlichen Gewinn zu ererichen, erhöht die BOni für erfolgreiche Assimilierung der Eingeborenen
    -Unterdrückung: Eingeborene werden aktive verfolgt und ihr Land besetzt, erhöht die Chance auf Aufstände, dafür schnelleres Wachstum
  • Kolonialkriege
    -Neue Kriegsart für Übersee, normale Verbündete helfen nicht, dafür Protektorate
    -Ganzes Gebiet einer Kolonialregion auf einmal forderbar -> Gegnerkann während Waffenruhe in dieser Region nicht kolonialisieren
Diplomatisches Feedback
  • Interessante Provinzen
    -KI: Wichtige Provinzen - wird aktiv versuchen sie zu erobern
    -KI: Strategisch wichtige Provinzen, wird bei Gelegenheit erobern
    -Spieler kann interessante Provinzen auf Map auswählen -> verbündete werden diese nicht erobern und im Krieg dem Spieler geben
    -Halten von interessanten Provinzen von Bündinspartnern führt zu Spannungen
  • Einstellung
    -Kann nun Einstellung ggü KI-Nationen bestimmen, KI reagiert darauf
    -Untertanen fingieren auf feindliche Nationen
    -Neutrae Nationen schicken keine Bündnisanfragen usw
  • Vertrauen und Gunst
    -Gegenüber Verbündeten Nationen
    -Vertrauen zwischen 0&100, wird durch Nutzen von Gunst gesteigert
    -Gunst wird durch helfen in Kriegen gewonnen und über Zeit, stärkerer Bündnispartner schneller
    -Gunst kann auch genutzt werden um Leute in den Krieg zu rufen oder ihnen zu befehlen sich auf den Krieg vorzubereiten
    -Statt Gunst kann auch das Versprechen auf Land genutzt werden um Nationen in den Krieg zu rufen
    -Kein 10 Jahre Cooldown mehr
    -Ohne DLC so wie früher
    -Kriegsbeitrag: Spiel misst wer wieviel im Krieg macht (Schlachten, Belagerungen) Verbündete erwarten entsprechenden Anteil
Sonstiges
  • Erweiterte Kulturmechanik
    -Kann auch zu benachbarte oder Ursprungskultur konvertieren
    - -25% für konvertieren wenn benachbart Primärkultur oder allg beim konverterien zu benachbarter nicht-Primärkultur
    - -50% bei Konvertieren zu Ursprungskultur
  • Erben benennen
  • Armeen/Flotten nachrüsten: Im Armeeninterface neu Rekrutierungen, schließen sich automatisch Armee/Flotte an
  • Kann nun Einheiten in Untertanen-Provinzen rekrutieren (Dauer *1,25)
  • Neue Spionageoptionen: Tech. studieren (bis zu +1/+1/+1 Machtpunkte pro Monat) & Freiheitsbestreben erhöhen
  • Prestige & Geld in Frieden anhand Kriegsbeteiligung verteilt
  • Krieg androhen: Gib Anspruch/Kernprovinz oder Krieg (wenn Provinz abgegeben, fünf Jahre Waffenstillstand
  • Provinz/Anspruch/Kernanspruch gewähren: Jeweils möglich an Untertan abzugeben, ersteres verringert Freiheitsbestreben


https://forum.paradoxplaza.com/forum/index.php?threads/eu4-dev-diary-september-24th.883301/

Wiz hat geschrieben:Ab heute geht es um den nächsten DLC, dieses Mal speziell um die Horden die mit der nächsten Erweiterung eine ganze Menge an neuen Features erhalten. Es gibt noch keinen Release- oder Ankündigungstermin für Patch 1.14 & DLC.

Einheit der Horde (DLC)
Die erste neue Mechanik, nur für Hordenregierung, ersetzt Legitimität. Dieser Wert repräsentiert wie viel Kontrolle der Khan über seine Stämme hat und baut sich langsam ab. Um die Kontrolle zu behalten muss man seinen Horden Gelegenheit zum plündern geben indem man andere Nationen angreif und ihre Provinzen nieder brennt. Bei hoher Einheit hat man mehr Diszplin und geringere Unruhe, bei geringer Einheit verliert man diese Boni und riskiert Aufstände der Stämme. Mit DLC werden auch die Rebellen wegen zu langer Friedenszeit abgelöst. Um zu verhindern, dass eine Horde sich nicht mehr von einer Niederlage erholen kann, wird der bereits besprochene Revanchismus auch Hordeneinheit erhöhen.

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Provinzen schleifen (DLC)
Was ist ein Khan schon ohne eine Pyramide aus Schädeln? Mit dem neuen DLC kann man nun eroberte Provinzen schleifen, möglich in jeder eigenen nicht-Kernprovinz. Die Entwicklung der Provinz fällt um 30% und für jeden dadurch verlorenen Entwicklungswert erählt man Machtpunkte (Grundsteuer -> Verw, Produktion -> Dipl, Manpower -> Mil) und höhere Hordeneinheit. Außerdem wird sämtliches übriges Plündergut aus der Provinz geraubt. Hiermit können Nomaden durch Kriegsführung versuchen technologisch mit zu halten oder die Reform der Horde zu beschleunigen. Man kann Provinzen nur alle 30 Jahre schleifen

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Tengri (DLC)

Auch die Tengri-Religion aus 1.12 erhält mit dem neuen DLC neue Mechaniken mit einem Fokus auf Synthese religiöser Ideen. Die tengrischen Nomaden der EU4-Ära lebten Seite an Seite mit Muslimen, Buddhisten und anderen Religionen und übernahmen in dieser Zeit verschiedene Aspekte dieser Religionen. Inspiration hierfür war Esen Taish der Oiraten der seinen Glauben je nach politischer/diplomatischer Lage wechselte. Tengrische Nationen können eine Religion von der sie Provinzen besitzen oder an die sie grenzen wählen und mit dieser eine synthetisierte Religion begründen. Dadurch werden die Regimentskosten und Unruhereduktion des tengrischen Glauben durch neue Boni spezifisch nach der jeweiligen Religion ersetzt. Alle Provinzen des gewählten Glaubens werden genau so akzeptiert wie tengrische Provinzen, man kann sie aber weiterhin konvertieren. Auch andere Nationen des jeweiligen Glaubens behandeln einen wie Glaubensbrüder, so können Oiraten, die konfuzianische Glaubenselemente eher Freunde unter den Chinesen im Süden finden.

Da es in 1.12 nicht zu viele tengrische Horden gibt und die Mechaniken der Buddhisten nicht so gut zu unseren Plänen passt haben wir die ostasiatischen Horden auf tengrisch umgestellt, mit Buddhismus als ihre Synthese-Religion. Ein Wechsel kostet 50 Prestige.

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Außerdem gibt es ein paar kostenlose Features:

Hordeneinheiten (Patch)
Als Teil der alten Philosophie "Reformiere oder verrecke!" haben Horden keine neuen Einheiten erhalten ohne ihre Regierung zu reformieren, doch ab 1.14 wird es [endlich] neue Hordeneinheiten geben und zwar für den gesamten Technologiebaum

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Zurückgeben und Verkaufen von Provinzen (Patch)

Da Nomaden Landbesitz weniger Wert beimessen, erhalten Horden keinen Prestigeverluast für das Abgeben oder Verkaufen von Provinzen.

Nächste Woche geht es um estates (Besitzungen, Grundbesitz, Ländereien, Gutshöfe) und zwar nicht die auf denen man Herrenhäuser baut.
Zuletzt geändert von Marvin am 12. November 2015 15:45, insgesamt 7-mal geändert.
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Re: [Europa Universalis IV] Horden-DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon Jarkeld » 25. September 2015 07:20

Horden -> cool

Goldene Horde Spiel war eines meiner Lieblingsdurchgänge.
Ich hoffe sie verhauen nichts - ein paar neue formbare "Stämme" wären gut (bzw. allgemein formbare Reiche) - ich "steh" persönlich drauf wenn man was gründen kann (inkl. erobern etc. davor).

Die Einheiten sind gar nicht so schlecht :-)

edit: mich würden die Artillerieeinheiten interessieren. Vielleicht wäre ein durch Ideen aufpimpter Kavallerie/Artillerie-stack im freien Feld (keine Felder mit reduzierter Frontbreite) im Verhältnis 3zu2 gar nicht mal so schlecht. Kommt auch auf die defensiv unterstützenden Eigenschaften der Artillerie an. Kosten wären für Horden auch nicht dramatisch, da man fürs wieder auffüllen nichts zahlt.

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Re: [Europa Universalis IV] Horden-DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon Marvin » 25. September 2015 12:35

Artillerie ist für alle (auch für Horden in den aktuellen Patches) gleich.
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Re: [Europa Universalis IV] Horden-DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon Crosis » 26. September 2015 23:53

Schade, wie schon beim letzten CK:2 DLC muss ich sagen, dass mich Horden leider gar nicht interessieren. :strategie_zone_53:

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Re: [Europa Universalis IV] Horden-DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon Sagami » 27. September 2015 21:30

Großartige Ideen, die stolzen Reitervölker wurden viel zu lange unterdrückt! Nur habe ich Angst das sie dadurch, genau wie die amerikanischen Nationen, zu Mainstream werden und es nicht besonderes ist mehr mit ihnen zu spielen.

Und hoffen wir das es vor Fallout 4 rauskommt, denn sonst wird es einige Quartale dauern bis man für EU4 wieder Zeit findet.

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Re: [Europa Universalis IV] Horden-DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon OldBigEule » 29. September 2015 21:40

Paradox soll sich mal die Entwicklung an Victoria 3 ran setzen und dort die Vorteile von EU4 und Vic2 kombinieren. Das würde echt mal was her machen und hätte verdammt großes Potenzial. Auf jeden Fall besser als zig kleine DLCs für ein Spiel zu bringen im 2 Monate Takt.

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Re: [Europa Universalis IV] Horden-DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon Marvin » 1. Oktober 2015 13:22

Womit glaubst Du wird die Entwicklung von HoI IV und danach V3 finanziert? (;


https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... 15.884554/

Wiz hat geschrieben:Heute sprechen wir über ein neues Feature namens Stände, einem der Flaggschiffe unsere nächsten noch nicht angekündigten Erweiterung zu EU IV. Mit diesem Feature wollen wir dem oft geäußerten Wunsch nach Friedensmechaniken und interner Politik entgegenkommen. Es ist schwer derartige Konzepte in EU IV, dessen Grundlagen auf Kriegsführung und Diplomatie konzentriert sind, zu realisieren und eine Victoria-Niveau Tiefe interner Simulationen in das Spiel einzufügen, aber mit den Stände hoffen wir eine gute Balance zu finden.

Ständeordnung (Expansion Feature)
Die Stände repräsentieren starke Interessengruppen in der eigenen Nation, wie die allseits bekannten Drei Stände (1. STand Geistliche, 2. Stand Adel & 3. Stand Freie Bürger/Bauern) aber auch diverse spezielle Stände die nur in bestimmten Regionen auftreten. In östlichen (Tech-Gruppe) Nationen die über Teile der Steppe herrschen, gibt es die Kossacken als eigenen Stand, in muslimschen die Dhimmi, die in etwa das Millet-System im osmanisches Reich repräsentieren soll. Jeder Stand hat einen gewissen Einfluss, Loyalität und Territoriale Kontrolle. Wir sind uns natürlich bewusst, dass z.B. das bezeichnen der Kossacken als ein "Stand" keine korrekte Nutzung des Wortes ist, aber wir wollten nicht diverse Gruppen auf Grund von Semantik aus diesem System ausschließen.

Territorium
Nationen können diveres Provinzen einem Stand übertragen und damit ihre Loyalität und Einfluss erhöhen und den Provinzen diverse lokale Boni im Austusch für eine höhere minimale lokale Autonomie gewähren. Nicht alle Stände können Provinzen kontrollieren, Bürger können nur Provinzen mit einem bestimmten Entwicklungsgrad kontrollieren, Kssacken nur Steppenprovinzen. Andere Stände wie z.B. der Landesadel erwartet ein gewisses Minimum des eigenen Staates in seiner Kontrolle zu wissen und verliert an Loyalität wenn der Herrscher diesem Wunsch nicht nachkommt.

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Einfluss
Die Fähigkeit eines Standes dem Herrscher zu helfen oder ihn auch zu behindern. Die wichtigen Stände haben immer einen Grundlevel an Einfluss und erhalten stetig Einfluss abhängig von verschiedenen Umständen im eigenen Land, so erhält die Geistlichkeit in einem katholischenLand mehr Einfluss, wenn die katholische Kirche mächtig ist. Auch mehr Territorium erlaubt mehr Einflussgewinn.

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Loyalität
Wie loyal ist ein Stand zu seiner Nation und dessen Herrscher. Wird am einfachsten erhöht in dem man dem Stand Land gewährt. Einfluss kombiniert mit Loyalität generiert für jeden Stand einen landesweiten Effekt, ein starker loyaler Adel gibt einem Boni zum Führen von Kriegen, loyale Bürger gewähren billigere Entwicklung. Illoyal drehen sich diese Effekte um, der Adel stellt keine Truppen für den Krieg und Bürger verweigern ihren Anteil an der Entwicklung des Landes. Außerdem generieren illoyale Stände Unruhe in ihren Provnizen und versuchen eventuell die ungeliebte Herrschaft zu beenden.

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Fraktionen
Egal wie loyal, zu mächtig ist jeder Stand eine Gefahr. Ab 90% Einfluss hat jeder Stand die Möglichkeit zu versuchen die Kontrolle zu übernehmen, was meist zu negativen Folgen für das ganze Land führt. Der Adel gibt sich selbst Autonomie und Privilegien auf Kosten der Nation während Bürger, die die Macht übernehmen zur Teilung der Nationen in Klein- und Stadtstaaten führen kann. Die Macht von Ständen kann gebrochen werden, in dem man ihnen Land entzieht, das wird sie jedoch provizieren und dazu verleiten sich zu erheben und versuchen die Macht militärisch an sich zu reißen. Man muss also versuchen die Stände loyal zu halten, aber ihre Macht nicht zu sehr anwachsen zu lassen.

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Interaktionen
Ein Versuch die Stände zu befrieden ist natürlich auf ihre Wünsche und Beschwerden zu hören. Es gibt verschiedene Interaktionsmöglichkeiten mit den Ständen, zum Beispiel das Ausrufen eines Parlaments zum Versammeln des Adels um ihnen Anteil am Leiten der Nation zu gewähren. Vielleicht stimmen sie ohnehin mit den eigenen Plänen überein, ansonsten hat man die Wahl sich dem Willen des Parlaments zu beuegn oder es zu ignorieren und den Adel damit noch mehr zu verärgern.

Modbarkeit
Dieses Feature wurde extrem modbar gestaltet, man wird nicht nur neue Stände hinzufügen, sondern auch jeden einzelnen Aspekts dieses Konzepts beareibten können, wie Loyalität, Einfluss, Interaktionen, Effekte und welche Nationen welche Stände erhalten. Außerdem gibt es ein dynamisches Namenssystem damit die STände in verschiedenen Kulturen auch passende Namen erhalten, der Adel in Polen wird z.B. Szlachta heißen, die Geistlichkeit in muslimcshen Nationen Ulema.

Nächste Woche geht es um Kulturen and what is truly in a name.


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Re: [Europa Universalis IV] Horden-DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon Thinghunter » 1. Oktober 2015 14:11

Das klingt mal nach einer sehr, sehr spannenden Neuerung. Ich hoffe, dabei wird auch das Vasallensystem etwas überarbeitet, da es doch große Überschneidungen inhaltlicher Art zwischen dem Vasallensystem und dem Ständesystem zu geben scheint.
Ich habe jedoch das Gefühl, dass die vielen Features der DLC's sich inhaltlich teilweise überschneiden- das Game wirkt so wie ein Haus, das immer wieder geflickt wird, aber nie grundsaniert wird. In Vicky2 war das Innenpolitiksystem irgendwie "runder"; es war in sich geschlossen. Ich bin mal gespannt, wie Paradox das hinkriegen will.

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Re: [Europa Universalis IV] Horden-DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon Abdülhamid » 1. Oktober 2015 14:25

Jedesmal denke ich, beim nächsten Mal kaufe ich es nicht wieder direkt und jedes Mal tue ich es direkt trotzdem.
Dieses Mal wird es nicht anders aussehen. lol

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Re: [Europa Universalis IV] Horden-DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon Caesar » 1. Oktober 2015 14:30

Genauso wie mit den Horden ist das zwar ganz nett, begeister mich aber noch nicht wirklich.
Bei Handelsrepubliken und anderen mit ähnlichen Systemen war das nach ein paar Mal nicht mehr so besonders.

Aber ich sehe jetzt absolut keine Überschneidung mit dem Vasallensystem, wo soll die denn liegen.
Und deinem Vergleich würde ich auch nicht zustimmen, eher wie ein Haus, bei dem manche Teile immer wieder teilweise oder komplett renoviert werden, es dazu aber immer weiter mit Garten, Swimmingpool etc. ausgebaut wird. ;) :strategie_zone_273:
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Re: [Europa Universalis IV] Horden-DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon Thinghunter » 1. Oktober 2015 14:45

@Caesar: Die Überschneidung liegt in folgendem begraben: Gibt man eine Provinz einem Stand, so kriegt er Einfluss etc.; man selber kriegt weniger Einnahmen durch erhöhte Autonomie. Das erinnert mich an die Gesetze aus CKii: Senkt man beispielsweise die Kronautorität, kriegt man weniger Soldaten von den Vasallen. Ergo hat dies ähnliche Auswirkungen wie das Vasallensystem mit den Gesetzen aus CKii. Folglich könnte man auch gleich das Vasallensystem von CKii implementieren- vielleicht nicht so komplex (ohne Barone, eine Stadt/Burg/Festung pro Provinz), aber es wäre logischer und man hätte nicht diesen harten Übergang von CKii zu EU4- da ändert sich ja in der logischen Sekunde ganz schön viel, wenn man den Konverter benutzt.

Zu dem Renovier-Vergleich: Stimmt, das Haus wird immer vergrößert. Dennoch habe ich das Gefühl, dass die einzelnen "Anbauten" das Gesamtergebnis manchmal nicht harmonisch aussehen lassen. Warum das so ist, kann ich nicht sagen. Bin ja schließlich kein Fachmann für sowas :P .

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Re: [Europa Universalis IV] Horden-DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon Marvin » 8. Oktober 2015 11:41

https://forum.paradoxplaza.com/forum/in ... th.885819/
Wiz hat geschrieben:Heute soll es um zwei neue DLC Features und ein paar Sachen für den Patch gehen

Erweiterte Kulturenmechanik (DLC)

Die Kulturenmechanik ist ein wenig in ihren Möglichkeiten begrenzt, es ermöglicht nur das Ändern einer Provinzkultur zur eigenen Primärkultur und es macht keinen Unterschied ob die Provinz direkt benachbart oder am anderen Ende der welt ist. Mit dem neuen DLC kann man die Kultur wählen, zu der man eine Provinz konvertieren will.
  • Primärkultur: Wie immer kann man sie zur eigenen Primärkultur wechseln, ist die Provinz neben einer Provinz der eigenen Kultur, wird es 25% billiger.
  • Benachbarte eigene Kultur: Stattdessen kann man aber auch die Provniz zu einer anderen benachbarten Kultur umwandeln, zum Beispiel um eine Kultur auf akzeptiertem Level zuhalten. Dies ist 25% billiger als Primärkultur-Umwandeln
  • Ursprüngliche Kultur: Wurde eine Provinz konvertiert kann man sie auch zur ihrer ursprünglichen Kultur zurück konvertieren (z.B. Labourd zurück zur baskischen Kultur) Dies ist 50% billiger.

Ohne DLC kann man nur zur eigenen Kultur wechseln, erhält aber auch den 25% Nachbarschaftsbonus.

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Erben benennen(DLC)

Ab jetzt kann man seinem Erben (außer er wird durch ein Event generiert) wenn man ihn erhält, einen Namen geben! Es gibt natürlich auch immer einen Spiel-Vorschlag, wenn man keien Lust hat kreativ zu sein.

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Söldner-Überarbeitung(Patch

Eine weitere Neuerung aus dem Patch-Repertoire ist eine Änderung für das Söldnersystem. Früher gab es einen Söldnerpool, der jeden Tag abhängig von der Größe der Nation, Ideen und bereits im Dienst befindliche Söldner sich mit einer gewissen Chance wieder aufgefüllt hat. Das war wenig transparent und stark vom Zufall abhängig, u.a. auch welche Art söldner man erhält. Dies wurde komplett abgeschafft und mit einem simpleren System ersetzt, bei dem jede Nation ein Söldner-Unterstützungslimit von 20 + 33% des eigenen Armeenlimit. Dieses Limit bestimmt, wieviele Söldnerregimenter man gleichzeitig haben kann und wird vom "Verfügbare Söldner" Modifikator beeinflusst, der entsprechend rebalanced wurde. Diese Söldner können von jedem Typ sein und können alle gleichzeitig rekrutiert werden anstatt auf den Pool zu warten. Und für Art of War Besitzer wurde auch der Armeenplaner ersetzt, statt "Alle Söldner ausheben" kann man diese nun in Armeen-Templates einbinden.

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Kanäle blockieren (Patch

Seit wir Kanäle in 1.6 eingeführt haben, wurde um dieses Feature gebeten: Kanäle zu blockieren. Schließlich macht es nicht viel Sinn große Kanäle zu bauen und dann alle fröhlich durchfahren zu lassen. Mit Patch 1.14 können Nationen die mit dem Besitzer im Krieg sind, nicht durch einen Kanal fahren.

Das war's für heute. Nächste Woche geht es um koloniale Kriegsführung und Umgang mit Eingeborene, aber hier schon mal zwei Teaser zur besseren Random New World.

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Re: [Europa Universalis IV] Horden-DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon Khamûl » 8. Oktober 2015 13:56

Also das mit der Kultur gefällt mir sehr. Großartig für mein Moskwaspiel und eigentlich schon ein Kaufgrund. MIr fehlt jetzt nur noch, dass man ganze Kulturgruppen akzeptieren kann. (wenn z.b. 2/3 aller Provinzen mit finno-ugrischer Kultur von einem Land gecored wurden).

Auf den Umgang mit den Eingeborenen bin ich auch gespannt.
"Send in everyone."
"Which one?"
"EVERYONE!"
-Russland in jedem einzelnen Strategiespiel, dass es je gegeben hat (außer vielleicht Medieval II)

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Re: [Europa Universalis IV] Horden-DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon Crosis » 8. Oktober 2015 14:05

Klingt alles schon ganz nett. Kann man eigentlich im aktuellen Spiel irgendwo sehen, wie viele % meines Einkommens von einer gewissen Kultur kommen (wegen akzeptiert werden). Finde das aktuelle System halt unausgegoren, weil bei großen Reichen eben Eroberungen fast grundsätzlich nicht mehr akzeptiert werden, auch nicht mit Humanismus und nationalen Ideen.

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Re: [Europa Universalis IV] Horden-DLC Infos & Tagebücher

Beitragvon Caesar » 8. Oktober 2015 18:01

Es gibt zum einem im Archiv im Wirtschaftsteil unter Diagramme eins, wo du den Anteil der Kulturen siehts.
Zum anderen gibt es beim Kulturen Symbol wo man sieht, welche man alle hat, auch den genauen Anteil sehr gut angezeigt.
Allerdings funktioniert das bei mir nur manchmal, geht wahrscheinlich nur ohne (oder mit ?) manchem Mod.

Grundsätzlich kann man das Level aber schon sehr weit runter bringen, theoretisch sogar alle akzeptiert machen.
Du wirst zwar nie so etwas wie baskisch akzeptieren können, aber alle bedeutenden Kulturen kannst du so auf jeden Fall behalten und bei einer gewissen Größe ist dir das sowieso egal.
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