Deus_Daniel hat geschrieben:@Dorfbengel
Keine Sorge, ich kenne in dieser Hinsicht das Spiel schon in ausreichendem Maße. Jedoch scheinst du mich etwas falsch zu verstehen.
Lehrer: Hier geht es mir neben der Punkteerhöhung auch um zusätzliche Fähigkeiten wie z.B. dass der Herrscher durch einen bestimmten Lehrer für gewisse Bereich Boni generiert. Zum Beispiel mehr Moral der Soldaten durch einen General als Lehrer, und der Prozentsatz sich mit der Dauer der Anstellung entsprechender Lehrer erhöht.
Kurfürsten: Man kann sie zwar in die entsprechende Richtung bringen, aber das ist recht allgemein gehalten. Mir geht es explizit um die Kaiserwahl. Eine Möglichkeit sich die Stimmen vor der Wahl zu kaufen, bzw wenn jemand nicht die Mehrheit der Kurfürsten auf seiner Seite hat in einem Interregnum, wäre schon eine echt interessante Zusatzfunktion.
Provinzen kaufen: Meines wissen kann man nur Provinzen anbieten, aber für bestimmte fremde Provinzen Geld bieten geht meines Wissens nicht.
Du bist in eine andere Richtung orientiert als Flogi und ich. Du willst mehr Möglichkeiten, das Geld zu investieren. Investieren heisst aber: es vermehren, es dafür einzusetzen, Gewinn zu schaffen.
Und das würde wieder zu Imbalancen oder zu NOCH mehr Geldüberschuss führen. Denn einige solche Boni wären dann welche, die mehr Einnahmen generieren oder Kosten senken.
Auch die mit der Moral schaffen m.E. nichts Gutes. Das würde dann nämlich einer Handelsnation erlauben, ihre militärische Schwäche über ihr Geld auszugleichen. Und am Ende hätten die Niederlande oder Venedig genauso 200 Prozent Moral wie Preussen.
Die gerade entwickelten verschiedenen "Charaktere" der Länder würden wieder verwischt.
Flogi und ich überlegen, wie man das Geld aus dem Spiel ENTFERNEN kann. Es gibt dann nix dafür zurück.
flogi hat geschrieben:derdorfbengel hat geschrieben:Ich hatte ursprünglich sofort daran gedacht, das natürlich für alle anzuwenden.
Aber nur für den Spieler?
Eigentlich gar nicht so abwegig. Es würde in das Konzept passen, den Schwierigkeitsgrad ansteigen zu lassen.
Mir erscheint der Ansatz am sinnvollsten, generell ein Level zu definieren, bei dem es keine Inflation gibt und das an das Truppenlimit zu knüpfen, also: wieviele Einnahmen braucht es, um die Kosten für das Truppenlimit (ohne Modifikatoren durch Ideen etc, also nur Development) mit einer Standard-Truppenzusammenstellung, die mehrheintlich auf Inf basiert, zu decken. Alle Einnahmen, die darüber hinaus gehen - gleich, aus welchen Quellen - führen zu Inflation. Die ansteigt, je mehr dieser Basisbetrag überschritten wird.
Wenn man das auch noch mit einem Faktor für die Jahrhundete oder Zeitalter multiplizieren würde, hätte man was Feines für den ansteigenden Schwierigkeitsgrad.
Ich denke nicht, dass das Truppenlimit ein guter Indikator ist. Man kann auch mit einem geringen Truppenlimit extrem viel Geld machen. Auch auf Realismusebene scheint mir das kein geeigneter Anknüpfungspunkt zu sein.
Ich hab mal nachgeschaut - es gäbe in den defines sogar einen pauschalen jährlichen Inflationszuwachs den man einfügen könnte (natürlich könnte man das auch außerhalb der defines einfach modden - an verschiedensten Stellen.)
Scheint mir aber so, dass Paradox sich darüber auch schonmal Gedanken gemacht hat. Ich nehme an das wurde wegen der KI nicht umgesetzt.
Ich würde die Inflation vielmehr an verschiedene Modifikatoren knüpfen:
- Anzahl der Kolonialnationen
- Anzahl der Handelskompanien
- Gesamteinnahmen
Was auf der anderen Seite eine sehr elegante Lösung wäre, wäre wenn man die Geldentwertung (Debase Currency) einfach umstellt. Man verliert Geld und verliert dafür Inflation (und bekommt meinetwegen noch Korruption).
D.h. man hätte auf der einen Seite ein System was eventuell relativ viel Inflation reinbringt. Hätte aber auch zwei (teure) Instrumente um die Inflation wieder zu verringern. Einmal für 75 Adminpunkte und einmal für Geld und Korruption.
EDIT: Leider im Moment zumindest nicht derart modbar. (zumindest nicht über diese Aktion).
Warum nur Einnahmen aus BESTIMMTEN Quellen diskrimieren? Zuviel Geld ist zuviel Geld.
Das Truppenlimit ist ein Indikator, weil Truppen der Kern des Spiels sind und daher auch die wichtigste Ausgabe. Ein Inflationssystem sollte berücksichtigen, dass alle Länder die überlebenswichtige Basis finanzieren können und nur Luxus extra besteuert wird.
Was man für maximalen Realismus hält, ist für ein Spiel nicht immer angemessen, weil es ja ausbalanciert sein sollte.
Zu "Gesamteinnahmen" kann ich nichts sagen, weil das eigentlich alles und nix bedeuten kann.
Ich bin noch dabei, einen neuen PC einzurichten und kann gerade nicht so auf die Dateien zugreifen. Das debase_currency in der defines schaue ich mir aber mal an und probiere mal in einem Schnelldurchlauf herum, was Änderungen bewirken würden.
Eine allgemeine Kostensteigerung über die Jahre ist ja sowieso schon drin.