[Europa Universalis IV] Das Dilemma des Handels

Historisch simuliertes Globalstrategiespiel

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[Europa Universalis IV] Das Dilemma des Handels

Beitragvon nordstern » 9. September 2019 13:51

hi,
da im MP gerade ein Thread aufgegangen ist der sich damit beschäftigt, aber rein auf MP bezogen ist und meine Beiträge daher ungern gesehen sind, da ich das globale System im Blick habe, dachte ich wir schaffen hier mal eine Diskussionsgrundlage.

Ich hoffe ja inständig das es einen DLC gibt, der sich dessen annimmt.


Meine Vorschläge dazu sind nicht ideal. Aber ich habe versucht auch den Gesichtspunkt von Zirkeleffekten und Performance zu sehen.

1. Es gibt keine Endstationen mehr. An jedem Handelsknoten geht mindestens ein weiterer Handelsweg weg.

2. Alle Handelsrouten die an einer der Punkt 1-Handelsknoten "enden" und die aus den Kolonien kommen ist mindestens ein weiterer Küstenknoten vorgelagert
2a. Schiffe erhöhen nicht mehr den Handelswert/Einfluss sondern senken die Piraterie und generieren Zolleinkünfte.

3. Alle Handelsrouten die entlang von Flüssen oder dem Meer verlaufen, gehen auch in die umgekehrte Richtung

4. Neue Handelsrouten zwischen Riga -> Moskau, Alexandria -> Konstantinopel -> Krim, Krakau -> Kiew -> Krim.

5. Handelseinkommen die an einem Knotenpunkt entstehen können nicht an diesen Knotenpunkt zurück fließen.

6. Um Kolonien und Ressourcenvorkommen attraktiver zu machen (also das Handelseinkommen zu erhöhen), bekommen Ressourcen mehr Gewicht im Handelssystem.

7. Ungeachtet dessen wem der Handelspunkt gehört, bekommt derjenige der die Ressourcen "liefert" eine feste Pauschale. Dies ist kein Handelseinkommen sondern ein Produktionseinkommen und soll den Verkauf der Waren an Händler simulieren und die Abhängigkeit von Handelssystem etwas zu senken für kleinere Reiche.

8. Durch dieses Systemänderungen kommen mehr Gelder ins Handelssystem. Um das auszugleichen gibt ein ein neues Zollsystem. Zoll bekommen alle Länder die entlang einer Handelsroute liegen unabhängig ihres Einflusses am vorherrschenden Knotenpunkt, abhängig von der Länge des Handelswegs durch ihr Land. Damit reduziert der Zoll das Geld im Handelssystem. Wie es historisch auch war.

9. Handel hat Auswirkungen auf die Diplomatie. Wenn eine Nation besondern viel Handel abzieht aus einem Knotenpunkt und damit einen bestimmten Prozentsatz des Einkommens erzielt, bekommt er einen Beziehungsbonus durch gute Handelsbeziehungen. Umgekehrt können im selben Knotenpunkt stehende konkurrierende Handelspartner einen Beziehungsmalus aufbauen, wenn die Stellung zu dominant wird.

Da es sich bei allen Änderungen um fixe Werte handelt, dürfte das ohne nennenswerte Performanceprobleme machbar sein. Was denkt ihr und was würdet ihr gerne ändern?
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

Danke für euer Verständnis.

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Re: [Europa Universalis IV] Das Dilemma des Handels

Beitragvon nordstern » 22. September 2019 01:17

Ich weis hier poste mal wieder nur ich^^

Mal so als Idee:

Was wäre, wenn die Handelsrouten erstmal nur "Straßen" sind. Der komplette Handel wird über einen Weltmarkt abgewickelt:
Also jede Ressourcen die ein Land hat, geht in den Weltmarkt. Dort wird sie an Länder welche diese Ressourcen brauchen oder an andere Regionen des selben Reiches, verkauft. Die Ware wird nun entlang der Handelsstraßen zum Zielort gebracht und erzeugt dabei Zolleinnahmen der durchquerenden Länder. Der Rohstoffbedarf wird durch die Entwicklung der Provinz geregelt und wieviele Rohstoffe gekauft werden können durch den Wohlstand der Provinz.
Die Handelsgüter erzeugen beim Fehlen oder vorhanden sein keine Mali oder Boni für den Spieler (würde zu tief gehen wenn ein Bedarf eingebaut werden würde), aber die "Verkaufsprovinz" erhält Handelseinkommen und die "Käuferprovinz" erhält Produktionseinkommen gemessen an der Differenz zwischen Verkaufspreis und den kummulierten Zollabgaben. Gleichzeitig erhöht sich der Verkaufspreis je weiter weg die Provinzen voneinander liegen.

Beispiel:
Tabak von der Karibik nach England. Weite strecke erhöht den Preis, aber wenige Zwischenhäfen führen zu einer höheren Gewinnspanne. Da aber England nur durch Zölle verdient, dürften Küstenpunkte nicht OP werden, während Handelsrouten in die neue Welt und andere Kolonien lukrativ werden. Anders rum würden Handelsrouten z.b. innerhalb des Flickenteppichs des HRE sehr geringe Margen abwerfen... was historisch korrekt wäre.
Diplomatisch kann man Freihandelsabkommen schließen, welche Zölle verhindern. Auf der Handelskarte wird angezeigt welche Warenwerte über welche Handelsrouten zu einem kommen um zu beeinflussen. Händler werden keinen Knotenpunkten mehr zugewiesen sondern Regionen (die aus mehreren Provinzen bestehen) und erhöhen den Verkaufspreis eigener Waren die dort gefertigt werden.
Ich bin Legastheniker. Wer also Rechtschreibfehler oder unklare Formulierungen findet, soll bitte versuchen die Grundaussage zu verstehen oder darf sie gerne behalten :)

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Re: [Europa Universalis IV] Das Dilemma des Handels

Beitragvon derdorfbengel » 22. September 2019 03:36

Die Fiktion "Weltmarkt" ist ein Produkt des späten 18. Jahrhunderts. Mal abgesehen von der Frage, ob es heute einen solchen gibt: in der Epoche des Spiels gab es jedenfalls definitiv keinen.

Aber es ist sowieso egal, da wir hier nicht das Spiel designen :)

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Re: [Europa Universalis IV] Das Dilemma des Handels

Beitragvon nordstern » 23. September 2019 23:12

Naja... aber alle anderen Optionen funktionieren weniger schlecht. Man könnte ja noch was einbauen, das der "Weltmarkt" nur so groß ist wie das Gebiet dass das entsprechende Land entdeckt hat. Also zu Spielbeginn spielen z.b. indische Waren keine Rolle im Weltmarkt von Frankreich.

Der Vorteil wäre, das es Fair wäre, weil es keine OP Knotenpunkte mehr gäbe. Da jede Handelsroute ja nicht das Handelsvolumen abzweigt sondern nur den Zoll, außer die Waren die an sie geliefert werden. Dadurch kann England maximal soviel Gewinn erzielen wie sie Güter durch Produkion verkaufen oder Güter durch Entwicklung kaufen zzgl. Zoll der Routen durch ihr Land/Häfen.

Dabei könnte das spiel auf bereits bestehende Mechaniken wie den Wohlstand (aktuell nur als Kriegsplünderung), Entwicklung der Gebiete und Rohstoffe in den Regionen sowie die bestehenden Handelsrouten zurückgreifen.
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