[Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

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XYBey
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon XYBey » 14. Juli 2013 20:34

Lassen wir uns überraschen. Und wenn, können wir ja noch modden. So schwer ist das ja auch nicht.

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schuetze27
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon schuetze27 » 17. Juli 2013 21:20

Danke für die Bücher :)
Herr Ackermann, Sie sind auch Chef des internationalen Bankenverbandes, könnten Sie nicht Vorschlagen den Pleitestaaten einfach die Schulden zu erlassen?
Antwort: Ich glaube es wäre mir genauso ergangen wie Herrn Herrhausen.

Alfred Herrhausen † 30. November 1989

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Marvin
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 19. Juli 2013 17:35

Willkommen zum 40. Entwicklertagebucheintrag für EU IV und heute soll es um ein paar kleinere Spielkonzepte gehen.

Missionen

Die Missionen in Europa Universalis III waren oft ein Mittel um Spielmechaniken zu umgehend und die Belohungen waren oft zu groß um ernsthaft darüber nachzudenken, sie abzulehnen.
Für Europa Universalis IV sollen die Missionen mehr Vorschläge für den Spieler sein, seinen Spielstil in eine gewisse Richtung zu lenken. Es gibt Missionen für die historischen Ereignisse, aber auch einfache Anstöße für allgemeinen Spielfortschritt. Natürlich gibt es immer noch Belohnungen und manche davon sind ziemlich gut, aber sie sind nicht immer Game Changer.
Außerdem sind Missionen nicht mehr zufällig zugeteilt, sondern man hat immer drei Missionen zur Auswahl von denen meist mindestens eine etwas mit den Machtpunkten zu tun haben wird.
Für die Missionen gibt es jetzt auch eine Zielliste von Provinzen, damit historische Eroberungsmissionen nun dynamisch Provinzen in ihre Zielbedingungen aufnehmen können, anstatt sich auf vorgeskriptete Vorraussetzungen verlassen zu müssen.

Entscheidungen

Alle Entscheidungen sind nun im selben Menü untergebracht, Provinzentscheidungen gibt es nicht mehr. Viele der allgemeinen Missionen wurden neu ausbalanciert, andere komplett gestrichen. Wichtige Missione wie zum Beispiel das Gründen einer größeren Nation werden d
durch eine besondere Farbe hervorgehoben.

Bild

Errungenschaften

Es wird in Europa Universalis IV fünzig Errungenschaften geben, die über das Steamsystem arbeiten. Manche sind sehr einfach, wie das abschließen einer Staatsehe, anderer schwerer wie das Auseinandernehmen des Reiches. Allerdings können diese nur im Ironman Modus errungen werden, s.u.

Ironman

Der Sinn des Ironman Modus ist es, den Spielern zu helfen der Versuchung zu widerstehen, Fehler zu korrigieren und getroffene Entscheidungen zu ändern.
In der Praxis heißt das, Europa Universalis IV wird selbständig das Spiel an verschiedenen Punkten abspeichern und dazu nur ein Savegame benutzen. Außerdem werden diverse andere Spieleinstellungen deaktiviert, unter anderem die Möglichkeit von Cheats.

Anderes

Europa Universalis IV nutzt das Cloud-Speichersystem und den Workshop (für Modifikationen) von Steam.
Zuletzt geändert von Marvin am 19. Juli 2013 17:40, insgesamt 2-mal geändert.
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 19. Juli 2013 17:37

Nichts allzu interessantes in meinen Augen. Errungenschaften sind mir persönlich egal, ebenso der Ironman Modus. Missionen und Entscheidungen ist eigt. nichts Neues.
Auf den Workshop bin ich mal gespannt, bis jetzt funktioniert der in anderen Spielen meines Wissens ganz gut und schließt immerhin andere Möglichkeiten der Modverwaltung nicht aus (siehe z.B. Nexus und Skyrim)
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon XYBey » 19. Juli 2013 20:13

Provinzentscheidungen fand ich auch irgendwie überflüssig. Ich finde es gut, das Nationsgründungsentscheidungen mit einer Farbe herausstechen werden. Währe auch lieb Entscheidungen im Allgemeinen Farblich zu kennzeichnen. MAl sehen, was diesbezüglich kommt. Wie wird dann aber das System mit dem Kultur-Ändern?

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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 19. Juli 2013 23:59

Kultur ändern ist über einen Button in der Provinzübersicht möglich und kostet Verwaltungspunkte und Zeit.

Bild
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon XYBey » 20. Juli 2013 08:55

Find ich irgendwie so nicht wirklich realistisch. Werde mal Entscheidungen modden, die die Kultur ändern.

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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 26. Juli 2013 14:21

Teaser zu Sachsen:

Beginnt mit 10% billigeren Beratern und +25% auf religiöse Einheit.

Nationale Ideen:
  1. Albertinische und ernistinische Linie: +25% Chance auf einen Erben
  2. Meissner Porzellanmanufaktur: +10% Produktionseffizienz
  3. Dresdner Zwinger: +2 diplomatischer Ruf
  4. Wittenberger Universität: +3 Toleranz Häretiker
  5. Corpus Evangelicorum: +2 Diplomatische Beziehungen
  6. Verwaltungsfokus: +10% Steuermodifikator
  7. Sächsischer Reichskreis: +5% Disziplin

Bonus für alle Ideen, +1 Prestige [ich nehme an, jährlich]


Willkommen zum 41. Entwicklertagebuch zu Europa Universalis IV. Heute sprechen wir kurz über drei weitere Nationen, da der Release kurz bevor steht.


Polen

Polen hat die Möglichkeit eine von ihnen geführte Union mit Litauen zu gründen, während sie noch von eienm Regierungsrat regiert werden und in Litauen Kazimierz herrscht. Wenn entweder Litauen oder Polen eine Union mit dem anderen anführen und Mazovien integriert, können sie sich zusammenschließen und den Unionsstaat gründen.

Polen hat viele interessante Events, z.B. für den Jesuitenkönig oder dem Umgang mit den Sejm.

Nationale Ideen
Polen beginnt mit -20% Kosten für Kavallerie und +25% Religiöse Einheit

  1. Folwarksystem: +10% Produktionseffizienz
  2. Nihiv Novi: -10% Stabilitätskosten
  3. Piechota Wybraniecka: +10% Infanteriestärke & +25% Manpower
  4. Flügelhusaren: +33% Kavalleriestärke
  5. Wojsko Komputowe: -25% Billiger Regimenter
  6. Foreign Section: +10% Disziplin
  7. Verteidigungsbereich: +0,33 Armeemoral

Hat Polen alle Ideen freigeschalten, erhält man +3 Toleranz ggü. Häretikern. Dadurch kann Polen zu einer starken Militärnation aufsteigen, die sehr gut mit religiöser Diversität umgehen kann.


Litauen

Litauen hat etwa ein Dutzend historischer Event, unter anderem zum Vorhaben das Land auf polnische Art zu regieren.

Nationale Ideen
Litauen beginnt mit +20% Manpower-Erholung und +4 Toleranz ggü. Häretiker.

  1. Kriegsfürsten: +1 Nahkampffähigkeit für Generäle
  2. Auksine Laisve: -10% Stabilitätskosten
  3. Magdeburger Recht: +10% Steuermodifikator
  4. Magnatenanwesen: +10% Produktionseffizienz
  5. Litauische Hussaren: +20% Kavalleriestärke
  6. Das Litauische Statut: -2 Revoltenrisiko
  7. Litauische Renaissance: -5% Technologiekosten

Sind alle Ideen freigeschaltet, erhält man +1 Manöver für alle Generäle.


Ungarn

Die ungarischen Events behandeln unter anderem Ladislaus Postumus & Matthias Corvinus.

Nationale Ideen
Ungarn beginnt mit +200% Kosten für Kernprovinzen auf ihrem Territorium und +5% auf Moralerholung.
  1. Wissen der Renaissance: -1 Revoltenrisiko
  2. Bollwerk der Christenheit: +20% Manpower
  3. Schwarze Armee: +10% Disziplin
  4. Reformiertes Münzwesen: +10% Steuermodifikator
  5. Verkleinerter Bauernstand: +25% Produktionseffizienz
  6. Verstärkte Städte: +25% Eigene Handelsmacht
  7. Generalstände: Keine Mali für negative Toleranzwerte

Hat Ungarn alle Ideen freigeschaltet, kann es einen weiteren Führer ohne Punktekosten unterhalten.
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Savegame-Konverter

Beitragvon Marvin » 31. Juli 2013 22:51

Diese Woche wird es jeden Tag ein neues Entwicklertagebuch geben, nächste Woche beginnen wir mit Beta AARs. [Ich kann nicht versprechen, dass ich das alles übersetzen kann...]

Der Savegame-Konverter gibt Euch die Möglichkeit jeden Zeitpunkt eines CKII Spiels in ein EU IV-Savegame zu konvertieren. Das Programm braucht nicht unbedingt ein Savegame sondern kann auch einfach ein Startdatum umwandeln, sogar das Old Gods Szenario. Außerdem muss ein Crusader Kings II Spiel nicht bis zum Ende gespielt sein, um es umwandeln zu können.

Der Konverter wird 9,99 $/€ [Sie haben das wirklich so mit Querstrich geschrieben, dass es Fakt ist, ist klar, aber es einem so ins Gesicht zu schmeißen, ist fast schon frech (;] kostend und ist für Vorbesteller neben den anderen Boni kostenlos.

Crusader Kings II besitzt viel Content mit Fokus auf Europa, was mehrere Nationen, Religionen, Kulturen und ähnliches bedeutet. Hat man es zum Beispiel geschafft den zoroastrischen Glauben vor dem Untergang zu bewahren und will das in Europa Universalis IV fortführen, hat man das Problem, dass die Grundversion dies nicht ermöglicht. Also haben wir den Konverter so gebaut, dass er beim Umwandeln des Savegames eine dynamische Modifikation erstellt, die Europa Universalis IV nutzt um das Savegame zu laden.

Dieser dynamische Content umfasst die Tags, Vassalen, Flagen und ähnliches. Wir haben versucht s oviel wie möglich aus CK II zu übernehmen, wie z.B. Religionen, Kulturen, Regierung und spezielle Events. Unabhängige Grafen und Herzöge erhalten bei der Umwandlung eine einmalige Beförderung in den Rang eines Königs. Gebäude, Kriege und Technologiestand werden nicht mit übernommen, da es keine Möglichkeit gibt, diese Werte sinnvoll in Europa Universalis IV abzubilden.

Jede unabhängige Nation wird, soweit möglich, als EU IV Äquivalent übernommen. Gibt es keine passende existierende Nation, wird eine neue mit eigener Flagge erstellt.

Das Vasallensystem kann natürlich nicht wirklich in EU IV übernommen werden, aber es wird soviel wie möglich übernommen. Hat eine Nation geringe Kronautorität werden beim Übernehmen des Savegames die mächtigsten Vasallen zu eigenen Nationen, die allerdings im EU IV-Sinn Vasallen der eigentlichen unabhängigen Nation sind. Das Heilige Römische Reich hat einen eigenen Modus und die Mitglieder und Kurfürsten werden dynamisch aus den in CK II existierenden Vasallen kreiert. Dabei werden die sieben mächtigsten Vasallen Kurfürsten, der Rest normale Prinzen. Hat man allerdings einen Spielstand, bei der das heilige römische Reich die höchste Kronautorität erreicht hat, wird es als vereinte Nation exportiert.

Mit dem Old Gods DLC haben wir diverse neue Religionen eingeführt, die der Spieler reformieren kann. Die unrefomierten Heiden werden entweder als Shamanismus oder Animismus übernommen. Die reformierten Religionen werden in Europa Universalis IV zu gleichberechtigten normalen Glaubensrichtungen umgesetzt.

Viele haben auch gefragt, ob es einen speziellen Modus für die Invasion aus dem Abendrot gibt. Die Antwort ist ja, wir haben uns eine kleine Besonderheit einfallen lassen, es wird zwei große REiche im Westen geben, die sich um die Weltherrschfat streiten und Europa als primitive Wilde betrachten.
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Disposer » 1. August 2013 01:26

Klingt zu schön um wahr zu sein. Soll es den Konverter für alle Vorbesteller geben oder ist da an einen Bestimmten Anbieter gebunden?
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 1. August 2013 06:54

Nein, alle die vorbestellen, egal welcher Anbieter. Aufpassen muss man nur bei reinen Keyshops, manche von denen senden den Key erst bei Release und dann ist es technisch nicht vorbestellt. Paradox hat speziell vor polnischen gewarnt, bei denen das offenbar öfter so ist.

Bei der Ankündigung selbst war ich auch noch skeptisch, wie gesagt, für VII war er auch versprochen und kam nie, aber dieses Entwicklertagebuch klingt, als würde das Ding tatsächlich existieren. Dieses Mal ist halt die Motivation viel besser, man hat die Fans an DLCs gewöhnt, also kann man jetzt relativ leicht Geld dafür verlangen. Ich für meinen Teil muss sagen, ich würde mir für zehn Euro keinen Savegame-Konverter kaufen, denn so cool die Idee ist, ich würde/werde ihn kaum benutzen.

Die Konzeption des Konverters scheint mir allerdings sehr gelungen, mit der Möglichkeit reine Startdaten zu konvertieren, ebenso die Umsetzung des Vasallensystems wirkt nicht nur durchdacht sondern sogar durchgetestet. Auch die Grundidee der dynamischen Modifikation zur Nutzung "neuer" Religionen und Nationen um das Grundspiel unberührt zu lassen.
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Künstliche Intelligenz

Beitragvon Marvin » 1. August 2013 14:10

Willkommen zum 43. Entwicklertagebuch mit einem ganz besonderem Gast: Der künstlichen Intelligenz! Sie kontrolliert sämtliche nicht von Spielern gesteuerte Nationen und hat im Vergleich zu Europa Universalis III ein paar Updates erhalten. Hier wollen wir ein paar der größeren Veränderungen und Verbesserungen besprechen.

Diplomatie
Wie bereits in Entwicklertagebuch 17 erwähnt, gibt es in Europa Universalis IV viel weniger Zufälligkeiten als in EU III. Man macht einen Vorschlag und die KI antwortet mit Ja oder Nein und gibt eine genaue Auflistung der Gründe warum und warum nicht. Damit ist es immer klar warum eine KI ein Bündnis ablehnt und was man (falls möglich) tun kann um dies zu ändern.

Bild

Die KI nutzt dasselbe System im Umgang mit anderen Nationen und bietet nicht willkürlich Bündnisse oder ähnliches an und bombardiert den Spieler nicht mit sinnlosen Vorschlägen, die eine KI ablehnen würde.

Die Fähigkeit der KI die verschiedenen diplomatischen Interaktionen zu verstehen wurde ebenso verbessert und sie wird nun auch Nutzen von Interaktionen machen, die früher dem Spieler vorbehalten waren, wie z.B. das Verkaufen von Provinzen.

Grundhaltungen

Die KI aus EU IV hat strategische Ziele: Nationen, mit denen sie sich verbünden will, Provinzen, die sie erobern will, Nachbarn, die es unterwerfen will. Diese waren in früheren Versionen von EU größtenteils verborgen und daher oft Ursache für Frustrationen und Verwirrung, wenn man nicht verstand warum die KI einem in den Rücken fällt. In EU IV sind die strategischen Ziele in ihrer "Grundhaltung" [attitude] enthalten, die sich in ihrem Langzeitverhalten gegenüber dieser Nation widerspiegeln.

Bild

In diesem Screenshot sehen wir, dass die Grundhaltung von Böhmen gegenüber Österreich "bedroht" ist. Dies ist eine ziemlich komplexe Grundhaltung in denen Böhmen versucht sowohl mit Österreich als auch mit dessen Rivalen Bündnisse zu schließen um sich vor Österreich zu schützen.

An dem Blutstropfen kann man erkennen, das, wäre Österreich eine KI-Nation, es hätte die Einstellung "Feindlich" gegenüber Böhmen. Das bedeutet, dass sie höchstwahrscheinlich jegliche Allianzversuche seitens Böhmen ablehnen würde und versuchen wird, sie zu erobern.

Diese Grundhaltungen beeinflussen jegliche Form von Handlungen der KI, welche Nationen es befreunden und welche es vernichten will. Eine besondere Einstellung, "Aufgebracht", treibt Nationen dazu, Koalitionen einzugehen.

Koalitionen

Koalitionen haben sich seit Entwicklertagebuch Nummer 23 ein wenig verändert. Jegliche Beschränkungen bezüglich, wer Koalitionen bilden kann wurden entfernt und durch eine einzige ersetzt: man kann nur in einer Koalition gegen eine Nation gleichzeitig sein. Koalitionen haben nicht länger einen "Anführer" sondern sind nicht mehr als eine Gruppe von Nationen, die sich in ihrer Feindschaft gegenüber einer anderen Nationen vereinen.

Bild

Wie bereits in früheren Entwicklertagebüchern besprochen, aggressive Expansion ist ein negativer Beziehungsmodifikator, den man gegenüber anderen Nationen erhält, wenn man Gebiete erobert, Nationen vasallisiert oder den Thron anderen Nationen beansprucht. Die Stärke des Modifikators hängt von der Entfernung zur Nation und ihrer kulturellen, religiösen und strategischen Interesse an den eroberten Provinzen/Ländern.

Bild

Je schlechter die Beziehungen, desto höher die Wahrscheinlichkeit, dass sich die Einstellung auf "Aufgebracht" ändert und dadurch Wut und Feindseligkeit darstellt. Eine aufgebrachte KI Nation kann die Initiative für eine Koalition gegen den Spieler ergreifen und ist die Koalition erst gegründet, kann sich jede Nation, die Dich hasst oder fürchtet ihr anschließen, auch wenn sie selbst nicht aufgebracht sind. Wenn man eine der Nationen einer Koalition angreift oder angegriffen wird, schließen sich alle anderen Nationen automatisch an und Spieler, die nicht auf ihre aggressive Expansion achten, finden sich schnell als Feind einer großen Koalition.

Krieg und Frieden

Ein weiterer Schritt hin zu mehr Transparenz ist die Abschaffung des alten Systems der Kriegskapazität und Ersetzung durch einen neuen Wert: Kriegsbegeisterung. Dieser Wert zeigt wie sehr die KI in einem Krieg bleiben will und wie hoch sie ihre Chancen einschätzt als Sieger hervorzugehen.

In Friedenverhandlungen dient die Kriesgsbegeisterung als direkter Modifikator für den Warscore. Hat die KI zehn Punkte Warscore und zehn Kriegsbegeisterung, muss man ihr ein Friedensangebot vom Mindestwert 20 machen, damit sie zusagen. Haben sie negative Kriegsbegeisterung, kann man dagegen bessere Friedensverträge als dem Warscore entsprechend verlangen.

Bild

Eine häufige Beschwerde über die KI frühere EU-Titel war, dass sie leicht zu täuschen war. Selbst wenn sie einen Krieg gewinnt, konnte man sie leicht mit wertlosen aber teuren Konzessionen abspeisen, anstatt ihr die Provinzen zu geben, wegen denen sie eigentlich angegriffen hatte. Dies wurde in EU IV überarbeitet, in dem die KI nun jeder Konzession eine gewisse Priorität zuordnet.

Bild

Ziele höherer Priorität, wie zum Beispiel Kernprovinzen oder das eigentliche Kriegsziel sind mit einem grünen Daumen markiert und zeigen an, dass die KI sie bei einem Friedensvertrag mit ihrem vollen Punktezahl bewertet. Weniger wichtige Ziele haben einen gelben Daumen, wie zum Beispiel das Erobern von Provinzen für Verbündete oder Gold und werden nur mit einem Anteil ihrer Punkte bewertet. Will man also die KI mit weniger wichtigen Dingen abspeisen, wird man ihnen wesentlich mehr davon geben müssen.

Vollkommen wertlose Angebote, wie z.B. isolierte Landprovinzen haben einen roten Daumen. Friedensangebote mit solchen Konzessionen werden immer abgelehnt.

Armeen

Auch die Fähigkeit der KI Armeen zu befehligen wurde verbessert, vor allem in Bezug auf Zusammenarbeit mit ihren Verbündeten. Vasallen und KI Verbündete, die nicht genügend Stärke haben um selbstständig Krieg zu führen, verbinden ihre Truppen mit den Armeen des Kriegsführers. Außerdem wird die KI ihre eigenen Armeen besser koordinieren und ihre Anstrengungen auf wichtige Provinzen wie z.B. die Kriegsziele konzentrieren.

Bild

Große KI—Länder haben eine kleine Besonderheit: Jägerarmeen. Diese Armeen vermeiden das Belagern von Provinzen und versuchen hauptsächlich Armeen zu jagen und komplett zu vernichten. Sind keine Feinde in Sicht, werden diese Armeen stattdessen als Schutz für eigene Belagerungen dienen und warten in Bereitschaft, falls feindliche Armeen auftauchen.

Optionen

Zum Schluss sprechen wir noch über ein paar Optionen. Schwierigkeitsgrad und Aggressivität aus den früheren Titeln wurden durch KI-Schwierigkeit und Handicap ersetzt.

Bild

KI-Schwierigkeit
Diese Einstellung bestimmt auf welcher Fähigkeitsstufe die KI handelt und wie sie sich gegenüber dem Spieler verhält. Es gibt folgende Einstellungen:
Leicht: Die KI spielt mit geringeren Fähigkeiten und ist weniger aggressiv gegenüber dem Spieler.
Normal: Die KI spielt mit allen Fähigkeiten und behandelt den Spieler genauso wie die KI-Nationen.
Schwer: Die KI spielt mit allen Fähigkeiten und ist gegenüber dem Spieler wesentlich aggressiver.

Allerdings bedeutet dies nur, dass die KI aggressiver ist, nicht dass sie selbstmörderische Kriege beginnt oder sinnvolle Bündnisse ablehnt, nur weil es die Einstellung gebietet. Aber sie werden zum Beispiel wesentlich empfindlicher gegenüber aggressiver Expansion des Spielers sein. Allerdings gibt diese Einstellung keinerlei wirtschaftliche, militärische oder anderweitige Boni für die KI oder den Spieler.

Handicap
Das Handicap bestimmt eben diese Boni für KI oder Spieler, es gibt drei Einstellungen:
Spieler: Alle von Menschen gesteuerten Nationen erhalten wirtschaftliche, diplomatische und militärische Boni.
Niemand: Keiner erhält Boni
KI: Alle KI—Nationen erhalten wirtschaftliche, diplomatische und militärische Boni.
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Pieter van Alkmaar » 1. August 2013 14:44

Also langsam werde ich heiss!

Danke Marvin für die letzte Info.

Ich hoffe stark, dass meine Lieblingsnation "Nowgorod" nicht allzu schlecht wegkommt, insbesondere gegenüber den Moskowitern,Tataren und Polnisch-Litauische Union!

Gruss Pieter
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Disposer » 1. August 2013 15:33

Bessere KI? Toll jetzt spielt sie besser als ich und macht mich überflüssig. ^^
Hören sich aber echt gut an die Verbesserungen.
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 2. August 2013 12:16

Willkommen zum 44. Entwicklertagebuch für EU IV. Der Releastag rückt unaufhaltsam näher und deswegen sprechen wir heute ein wenig darüber, wie Europa Universalis IV dem Spieler hilft sich zurecht zu finden und all die Informationen abzurufen. Und über Marinekriegsführung!

Statistiken
Die Statistiken haben jetzt einen Index. Mit Buttons!
Länder, Gebäude, Militär, Wirtschaft, Handel, Beziehungen. Jede hat Unterkategorien und die Hauptbuttons finden sich auch unten, so dass man eihct umschalten kann, während man eine andere Seite betrachtet.

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Unter Nationen findet man ein paar neue Seiten im Vergleich zu EU III mit ein paar neuen Statistiken und ein paar alte wurden entfernt. Punktestand und Punkte im Zeitablauf sind zum Beispiel neu. Außerdem haben wir eine Religionsübersicht mit einer Anzeige wieviele Nationen und Provinzen dieser Religion angehören.

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In der Gebäudeübersicht haben wir nun verschiedene Seiten für verschiedene Gebäudearten (Übersicht, Manufakturen, Regierung, Armeen, Marine, Produktion, Handel, Fort, einzigartig). Unter Handel gibt es eine neue Seite für Handelsknotenpunkte.

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Hinweise

Europa Universalis IV besitzt ein eigenes Hinweissystem, diverse Buttons und Elemente werden blau eingefärbt, für diese kann man dann betreffende Hinweise erhalten. Außerdem werden automatisch verwandte Themen zum Weiterlesen angezeigt.

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Neues Produktionsinterface

Es gibt jetzt Shortcuts sowohl für Einheiten als auch für Gebäude. Über dieses Overlay klickt man einfach auf das jeweilige Gebäude/Einheit, die man bauen will und die Provinzen in denen man es bauen kann, werden grün eingefärbt. Per Klick auf die Provinz wird der Bau begonnen.
Im Einheitenbereich sieht man auch das eigene Unterstützungslimit, damit man weiß wieviele Einheiten man noch bauen kann.
Für Gebäude sieht man die jeweiligen Effekte, zum Beispiel den Anstieg an Steuereinkommen. Es macht eben doch einen Riesenunterschied ob sich ein Gebäude in zehn oder hundert Jahren abbezahlt...

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Tutorial

Das Tutorial wurde komplett überarbeitet. Es gibt einen Grundlagenteil, einen fortgeschrittenen Teil und sogar eine kleine Tutorialkampagne um den Spieler einzuführen. Mithilfe des Tutorials und des neuen Hinweissystems hoffen wir Neueinsteigern zu helfen sich in Europa Universalis einzufinden.

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Marinekriegsführung
In EU IV hat jedes Schiff eine eigene besondere Rolle. Schwere Schiffe kämpfen, leichte Schiffe beschützen die Handelsrouten und erhöhen die Handelsmacht und Transporter ... nun, zum transportieren. Außerdem haben wir eine frühe Karacke eingebaut, damit ein paar Nationen zu Beginn sowohl schwere als auch leichte Schiffe zur Verfügung haben. Manche Schiffstypen haben im Vergleich zu EU III vertauschte Rollen. Die Karavellen ist jetzt zum Beispiel ein leichtes Schiff. Außerdem haben wir noch die Galeeren, die zum Kampf in Binnenmeere gedacht sind, nicht so stark wie schwere Schiffe, aber dafür viel billiger.
Alle Schiffskanonen haben dieselbe Qualität, ihr Schaden hängt davon ab, auf welchem Schiff sie sich befinden und auf welchem Technologielevel man sich befindet.
Die KI hat wie EU III keine Zermürbung auf dem Meer.

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Flowchart

Man hört immer mal wieder, wie schwer es ist Freunden zu erklären, warum sie Europa Universalis spielen sollten, also haben wir Euch eine kleine Hilfestellung zusammengesetzt!

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