[Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

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[Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 11. September 2012 10:35

Wie die meisten von Euch mitbekommen haben, veröffentlicht Paradox zu Europa Universalis IV wöchentliche Entwicklertagebücher zur Entwicklung von Europa Universalis IV. Ich übersetze diese mit Genehmigung von Paradox im deutschen Paradoxplaza und werde hier die Übersetzungen verlinken.

Tagebuch 0 - Unsere Vision
Tagebuch I - Die Spielkarte
Tagebuch II - Die Reinigung und Ehrlichkeit
Entwicklertagebuch III - Die Gesandten erwarten Eure Befehle!
Entwicklertagebuch IV - Die Wirtschaft
Entwicklertagebuch V - Die Rückkehr der Könige
Entwicklertagebuch VI - Habt ihr eine Idee dazu?
Entwicklertagebuch VII - England


Mit Dank an Methos als Korrekturleser.

Englische Dev Diaries
Zuletzt geändert von Marvin am 20. Oktober 2012 18:08, insgesamt 7-mal geändert.
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Re: Europa Universalis IV - Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 6. Oktober 2012 12:07

Habe aufgeholt.
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Re: Europa Universalis IV - Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 10. Oktober 2012 15:10

So, damit wäre ich endlich auf dem aktuellen Stand, die nächsten versuche ich möglichst parallel zu übersetzen also im Normalfall am selben Freitag oder Samstag danach.
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 6. Februar 2013 19:07

Kleiner Versuch zum Entwicklertagebuch 08:
http://www.youtube.com/watch?v=UYSO7NyqqXo
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 7. April 2013 12:04

Europa Universalis IV – Entwicklertagebuch 25 Anna Karenina


Kriegsziele

Zwei bewährte Konzepte in früheren Spielen waren das setzen von Kriegszielen und ansteigende Kriegspunkte. Durch die Kombination der beiden haben wir ein System, in dem es eindeutig und leicht zu verstehen ist, was man tun muss um zu siegen.

Kriegsziele setzen: Vorgestellt in Victoria II setzt man zum Casus Belli passende Kriegsziele fest, wie z.B. das Erobern einer umkämpften Kernprovinz.
“Ansteigende Kriegspunkte”: Eingeführt in CK II, steigen die Kriegspunkte langsam an, wenn man die angepeilten Ziele erfüllt hat. Wenn man z.B. Berlin erobern will steigen die Kriegspunkte an, solange man es besetzt hält.

Eine Besonderheit des EU Friedenssystems, das besonders im MP in Erscheinung treten wird, ist seine freifließende Art. Wieviel man im Friedensvertrag fordert und bekommt hängt sehr stark davon ab, wie der Krieg gerade läuft. Wir wollten dieses fließende System bewahren und trotzdem Elemente der Kriegsziel/steigender Kriegswert Systeme einsetzen.

Also haben wir einen Kompromiss eingeführt, man erklärt einen Krieg mit einem Casus Belli und fügen einen Zusatz ein, in dem das angepeilte Kriegsziel die steigenden Kriegspunkte einleitet. Das kann entweder die Kontrolle über Provinzen oder das Gewinnen von Schlachten, abhängig vom gesetzten Kriegsziel, sein. Wenn Du Dein Kriegsziel erreichst, beginnt der Kriegswert langsam um bis zu 20% anzusteigen. Zusätzlich benötigt abhängig vom Kriegsziel verschieden hohe Kriegswerte. So ist das Fordern der Provinz für die man den Krieg erklärt hat, wesentlich “billiger” also das Fordern anderer Provinzen. Das gibt uns ein Hybrid-System zwischen EU und CK II
Neue Friedensmöglichkeiten

Wir haben ein paar tolle neue Friedensmöglichkeiten eingearbeitet.

Eines der interessantesten Konzepte ist, dass es möglich ist, das Abgeben von Kernprovinzen einer dritten Nation zu fordern, die nicht einmal in den Krieg involviert sind. Dadurch kann man eine Nation schwächen ohne sich danach um wertlose schlecht verteidigbare Provinz kümmern zu müssen. Man kann also einen Nachbarn teilen und gleichzeitig sicgh bei anderen Staaten beliebt machen.

Man kann auch Fordern, dass die Nation Handelsmacht für die Dauer des Friedens abgibt, anstatt sich einfach Bar bezahlen zu lassen. Bei manchen Gelegenheiten wird man damit mehr Geld verdienen und den Gegnern stärker schwächen, zumindest solange die Waffenruhe hält.

Wie bereits erwähnt, der Kaiser hat auch die Möglichkeit durch einen Friedensvertrag das Wahlrecht zu entziehen.

Die vielleicht interessanteste Veränderung ist das Zurücksetzen von Reichsreformen. Nun kannst Du es so oft tun, wie es Reichsreformen gibt und fordern das es soweit zurückgesetzt wird, wie man es braucht um seine Freiheiten im Reich zu verteidigen. Damit ist das Reich keine Zeitbombe in Zentraleuropa mehr. Das sollte zusammen mit den bisherigen Änderungen am Reich für viele interessante Möglichkeiten in Zentraleuropa sorgen.

Friedensinterface
Eines unserer festgesetzten Ziele war das verbesseren aller Interfaces, inkl. dem Friedensinterface. Die erste Aufgabe war es alle neuen Informationen, die man benötigt darzustellen um alles aus dem neuen System herauszuholen. Dann nahmen wir das alte System und suchten nach Verbesserungsmöglichkeiten.

Wir haben jetzt ein kombiniertes Friedensinterface mit Fordern und Anbieten Tabs. Und bevor ihr fragt, man kann nicht gleichzeitig Anbieten und Fordern [Warum denn nicht... -.-] Aber man muss nicht mehr auf Abbrechen klicken, wenn man die falsche Option gewählt hat.

Meine Lieblingsänderung ist jedoch, dass das Friedensinterface sich nun an das letzte Angebot erinnert. Man muss also nicht im Laufe des Krieges jedes mal das Angebot neu zusammenstellen, wenn man mehrere Versuche macht.
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Stula » 8. April 2013 17:40

Marvin hat geschrieben:Wir haben jetzt ein kombiniertes Friedensinterface mit Fordern und Anbieten Tabs. Und bevor ihr fragt, man kann nicht gleichzeitig Anbieten und Fordern [Warum denn nicht... -.-] Aber man muss nicht mehr auf Abbrechen klicken, wenn man die falsche Option gewählt hat.

Man man man, das konnte ich doch schon in Victoria eins.
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Entwicklertagebuch 26 – Zigarre und Pfannkuchen?

Beitragvon Marvin » 16. April 2013 13:33

Willkommen zum 26. Eintrag zu EU IV in dem wir uns die Low Countries (eng. Begriff für das Gebiet um Belgien und die Niederlande) näher anschauen, im speziellen die mittelalterlichen Großmacht Burgund und den Renaissance Handelsgiganten die Niederlande. Zwei sehr verschiedene Geschichten über die Beherrschung von flachem und nassem Gebiet.

Möglichkeiten:

Durch ihre historische Machtbasis in Ostfrankreich hat sich die Valois Familie weitere Teile der Flandrischen, Belgischen und Niederländischen Länder durch Kauf und Hochzeit einverleibt. Regiert von einer Reihe außerordentlichen Herrschern mit so tollen Beinamen wie “der Kühne”, “der Furchtlose” und “der Gute” hat Burgund seinen Reichtum und strategische Position zwischen einem schwachen Reich und einem zerfallendem Frankreich genutzt um für ein paar Generationen eine wichtige Macht zu werden.

Für den Spieler beginnt Burgund mit vielen Möglichkeiten. Mischt man sich im hundertjährigen Krieg ein um Frankreich am Boden zu halten und riskiert dass England oder andere sich Teile des Landes einverleiben? Expandiert man in die deutschen Kleinstaaten im Nordosten?
Wie stark ärgert man das mächtige Österreich?
Burgund kontrolliert außerdem Antwerpen, einen der größeren Handelsknotenpunkte, der seine Handel gewinnbringenden Handel aus London, Bordeaux und Mecklenburg gestattet.

Wenn man zu einem späteren Zeitpunkt beginnt oder sich im Laufe des Spiels in die Lage bringt die niederländische Nation zu gründen besitzt man viel flaches Land mit vielen Handelsmöglichkeiten und immer noch Antwerpen. Die Niederlande ist auch ohne die Macht Burgunds gründbar, jedoch bedeutet ein ausgelöschtes Burgund meist ein starkes Frankreich. Die Niederlande muss sich gut mit diesem großen Nachbarn stellen und auf aufkommenden Rivalen aus dem Osten achten.

Events und Entscheidungen

Sowohl Burgund als auch die Niederlanden haben viele DHEs die auch mehrere Eventketten für größere historische Gegebenheiten beinhalten. Diese werden nicht geschehen, falls die Low Countries von der KI gesteuert werden.

Trotz all der Macht Burgunds hatte die herrschende Familie ein Problem legimitierte Erben in direkter Abstammung zu bekommen. John der Furchtlose hatte unter fünf Kindern nur einen Sohn; Philip der Gute hatte einen legimitierten Sohn und zwei Bastarde; und Karl der Kühne fiel in der Schlacht mit nichts als einer Tochter. Das Erbchaos endete darin, dass Frankreich mehrere Gebiete in Besitz nimmt und die Low Countries in die Hände der Habsburger fallen als Karls Tochter einen Österreicher heiratet.

In EU IV kann sich ein von der KI gesteuertes Burgund ohne Erben wiederfinden, geschieht dies vor 1500 wird Burugnd zwischen Frankreich und dem Reich aufgeteilt. (Ist der Kaiser schwach, können die Länder auch an ein benachbartes Land mit einer Staatsehe fallen).

Für 80 Jahre haben durch nationalem und religiösem Eifer angefeuerte Rebellionen die habsburgischen Niederlande erschüttert. Im Spiel können sich diese zwischen 1550 und 1650 ereignen, wenn die gespielte Nation Niederländischeoder Flämische Gebiete in den Low Countries hält und der Herrscher andere Primärkultur und eine Hauptstadt außerhalb dieser Region besitzt. Wenn erstmal eine Provinz rebelliert können sich andere anschließen und eine neue Nation begründen.

Missionen

Wie immer werden die Missionen sich an die historischen Abläufe orientieren. Burgund muss seine Besitzungen in den Low Countries halten und die Niederlande sollen ein Kolonialreich errichten.

Burgund Nationale Ideen

Burgund beginnt mit -25% Söldnerunterhalt und einer 33% schlechteren Chance auf einen Erben. Das ist ein Malus, hilft aber den Habsburgern in die Niederlande

1. Der Orden des goldenen Vlies: +1 jährliches Prestige
Ein vom ersten Großherzog von Burgund gegründerter Ritterorden, der dem Haus und jedem Mitglied große Ehren einbrachte.
2. Compagnies D’Ordonnance: -25% Söldnerkosten
Burgunds Militärmacht hing stark von den verfügbaren Söldnern ab.
3. General der burgundischen Besitztümer: +100% Söldnerpool
Er war ein wichtiger Schritt für Burgunds Weg von einer französischen Provinz zu einem eigenständigen Reich.
4. Reformierte Feudalarmee: +10% Disziplin
Vier Generationen lang von Militärherrschern regiert experimentierte Burgund mit vielen Armeenzusammenstellungen und erreichte einen hohen Qualitätslevel für eine wichtige feudale Macht.
5. Integrierte Städte: +10% Handelseinkommen
Als historische Handelszentrne für Westeuropa stiegen die Städte der Low Countries unter Burgunds Schutz sogar noch weiter auf.
6. Glaubensfreiheit: +2 Toleranz für Ungläubige
7. Regimentssystem: +25% Manpower

Wenn Burgund alle nationalen Ideen erreicht hat erählt es einen +10% Bonus auf das Lenken des Handels (?)

Mit billigem und schnellem Zugriff auf Söldner und notfalls Manpower, kann sich Burgund auf ein oder zwei ordentliche Armeen konzentrieren um der eigenen Streitmacht mit Söldner die nötige Schlagkraft zu verleihen. Der Handelsbonus wird Burgund genügend Geld bescherren.

Niederländische Nationale Ideen

Die Niederlände beginnen mit einer 10% schnelleren Schiffsproduktion und +50% auf das Marine Unterstützungslimit.

1.Amsterdamer Wisselbank: -0.1 Inflationsreduktion
In den frühen 1600er Jahren gegründet revolutionierte die Amsterdamer Bank durch ihr Kredit- und Währungstauschsystem das Banksystem
2. Niederländischer Handelsgeist: +1 Händler
Die Niederlanden waren einer der großen Handelsmächte der frühen modernen Ära die von Amerika bis Ostindien gehandelt haben.
3. Polder: +10% Produktionseffizienz
Die Niederlande sind dafür berühmt durch ein zentralisiertes Dammsystem produktiv nutzbares Land dem Meer abzugewinnen.
4. Steuermarken: +10% Steuereinkommen
Die erste Steuermarke wurde in den Niederlanden 1624 eingeführt. Diese bewies, dass ein Träger die nötige Gebühr für ein Dokument bezahlt hatte.
5. Annahme des Humanismus: +3 Toleranz Ungläubige
Beginnend mit Erasmus brachte der niederländische Humanismus (und Handel) einen großen Anteil des relativen sozialen Friedens nach den Religionskriegen in den Niederlanden
6. Armeepioniere: +1 Belagerung für Generäle
Im 80-Jahre Krieg für ihre Freiheit wurden die Niederlände des Festungshandwerks als sie eine Reichfestung nach der anderen schliefen.
7. Gliederweises Feuern: +10% Infantierestärke
Gliederweises Feuern belegt den Gegner mit dauerhaftem Feuer ohne die üblichen Pausen zum Neuladen.

Haben die Niederlande alles erreicht erhalten sie +15% Handelseinkommen.

Der Anfangsbonus für die Marine zusammen mit einem extra Händler und schnellerem Schiffsbau sollte für eine starke Handelsbasis sorgen, wenn sie erstmal die +15 erhalten. Im Großen und Ganzen sind die Niederlande eine Gelddruckmaschine.
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EU IV Entwicklertagebuch 27 – Ein Angebot, dass er nicht abl

Beitragvon Marvin » 19. April 2013 17:03

EU IV Entwicklertagebuch 27 – Ein Angebot, dass er nicht ablehnen kann

Willkommen zum 27. Eintrag für EU IV. Heute sehen wir uns die dunkleren Teile der Diplomatie ein wenig genauer an. Wie in den früheren Einträgen erwähnt, wurden die Spione entfernt, aber es gibt ein paar Aktionen, die wir als verdeckt bezeichnen würden, es gibt also Spionageaktionen, aber keine Spione.

Jetzt führen Diplomaten diese Aktionen aus und haben damit eine weitere Option, was sie als Ressource noch wichtiger macht.

Spionageideen

Wenn Du dich dem Gedanken der Spionage wirklich verpflichten willstum Deine Nation zu stärken, haben wir eine Ideengruppe eingerichtet, die sich um Spionageaktivitäten dreht. Diese fällt unter den Zweig der Administrativen Ideen, auch wenn sie von Diplomaten ausgeführt wird.
Der Bonus für alle sieben Ideen ist +50% Effizienz auf Rebellen unterstützen

Die sieben Spionageideen:

1. Privateers: +33% Embargoeffzienz.[/i]Du kannst Gegner immer mit einem Embargo belegen, aber diese Idee macht es noch effizienter[/i]
2. Sicherheitsüberprüfung: +30% Verteidigung gegen gegnerische Spioangeaktionen. Man kann keine gute Spionage ohne Gegenspionage betreiben
3. Kolportage: Erlaubt das Sabotieren von Prestige, eine spezielle Aktion, die wir später genauer besprechen.
4. Effiziente Spione: +10% Spionageeffizienz. In Anbetracht der raren Diplomaten für die meisten Nationen ist ein bisschen mehr fürs Geld nie verkehrt.
5. Fragwürdige Rekrutierung: 33% geringere Strafe für entdeckte Missionen. Es ist unglücklich wenn Spione entdeckt werden, aber manche Charaktere sind einfach widerwärtig...
6. Destabilisierende Anstrengungen: Ermöglicht das Sähen von Unruhe, eine spezielle Spionageaktion, die weiter unten besprochen wird.
7. Spionage: Ermöglicht das Infiltrieren der Administration, wird weiter unten besprochen.

Wenn man einen Diplomaten auf Spionageaktion schickt, ist dieser im Normalfall damit beschäftigt bis die Aufgabe erfüllt ist. Diese Sachen dauern naturgemäß etwas länger als das verschicken einer Heiratsanfrage oder einer Kriegserklärung. Es gibt zwei grundlegende Spionageaktionen die jede Nation ausführen kann und drei andere die eine der Ideen benötigen.

Ansprüche fingieren
Ein Diplomat kann immer in benachbarte Nationen geschickt werden um Ansprüche auf Nachbarprovinzen zu fingieren. Es reicht auch eine angrenzende Seeprovinz zu teilen.

Das kann allerdings bis zu zwei Jahre dauern und jedes Mal kann der Diplomat entdeckt werden und den Fortschritt um 10% verringern. Wenn man erstmal den Anspruch hat, hat man auch den dazugehörigen CB, aller diese Ansprüche werden allerdings entfernt, wenn der Krieg vorbei ist. Die Ansprüche ermöglichen es die angezielten Provinzen als Kriegsziel zu definieren und für die ersten fünf Jahre nach dem Friedensschluss erhält man eine 50% Preisreduzierung für das coren der Provinz. Du hast gerade hart um dieses Stück Land gekämpft, die Welt wird es einsehen, dass Du es behalten willst.

Administration infiltrieren
Hierfür benötigt man die "Spionage"-Idee .

Solange ein eigener Diplomat in der gegnerischen Hauptstadt anwesend ist, wird der Fog of War für diese Zeit entfernt und man hat Einsicht über das Land. Sobald er jedoch entdeckt oder heimgeholt wird, kehrt der FoW zurück.

Unzufriedenheit sähen
Man benötigt die "Destabilisierende Anstrengungen" Idee.

Solange der eigene Diplomat in der gegnerischen Hauptstadt ist, hat dieses Land erhöhte Stabilitätskosten und eine höhere Revoltenchance.

Prestige sabotieren
Man muss Kolportage erforscht haben.

Solange ein Diplomat im gegnerischen Land alle Nachbarn, Gegner und Rivalen der Nation erhalten einen Beziehungsmalus gegen dieses Land. Das wird es für das angezielte Land schwerer machen seinen Ruf nach Expansionen oder Verrat wieder aufzubauen, Bündnisse zu schmieden und Diplomatische Vereinbarungen zu machen. Eine Nation kann nur eine Sabotage gleichzeitig erleiden.

Rebellen unterstützen
Diese Aktion kann von allen Nationen ausgeführt werden.

Wenn es eine Rebellengruppe gibt, die man in einem Land unterstützen kann, kann man diese Gruppe kontaktieren und ihnen Geld zukommen lassen. Man kann nur eine Rebellenfraktion pro Nation unterstützen.

Die Provinzen in der die gewählte Fraktion am ehesten aufkommen wird oder Kontrolle hat wird eine erhöhtes Revoltenrisiko haben. Man entscheidet selbst wie viel Geld man der Fraktion zu kommen lässt, je mehr man investiert, desto schneller erhohlen sie sich.

Änderungen Rebellen

Und wenn wir schon bei Rebellen sind, es gibt einige Änderungen in EU IV.

Zu allererst, Rebellen können nun in von Rebellen kontrolliertem Gebiet auftreten, wodurch Rebellionen in ihrer Stärke wachsen können. Nur weil man eine Rebellenarmee besiegt hat, kann man die Provinzen nicht einfach besetzt lassen, Rebellionen können damit eine existenzielle Bedrohung darstellen, wenn nicht rechtzeitig bekämpft.

Zweitens werden nun nur noch die Armeen von Thronanwärtern ihre Armeen behalten, wenn geschlagen. Es gibt also keine Ping-Pong Jagden unwichtiger Rebellenarmeen mehr. Da Thronanwärter eine höhere Bedrohung an die eigene Führerschaft stellen, erhalten sie eine Chance sich zurückzuziehen und die Armee wieder aufzubauen. Bauernarmeen werden einfach zerschlagen.

Weit mehr Rebellen werden ihre Armeen verstärken und intelligent kämpfen. Ihre Grundmoral und Technologie entnehmen Rebellen nun dem entstammenden Land, solange sie keinen fremden Unterstützer haben, dann übernehmen sie dessen. Das bedeutet das militärisch fortgeschrittene Nationen ihre zurückgebliebenen Nachbarn auch ohne Kriege bedeutend destabilisieren können.

Verschiedene Arten von Rebellen haben verschiedene Moralwerte, daher sind Bauern einfacher zu zerstreuen, während eine Adeligenarmee länger kämpft. Es ist wichtig, diese Unterscheidung zu kennen, damit man mit den jeweiligen Rebellen entsprechend umgehen kann.

Generell war es das Ziel Rebellen zu einer größeren Herausforderung zu machen ohen das Mikromanagement zu übertreiben. Entscheidungen über die Art und Weise wie man mit Rebellenbedrohungen umgeht und welche Armee oder Provinzen man zuerst bekämpft sind nun wesentlich wichtiger anstatt einfach nur Mäusejagd mit ein paar tausend Bauern zu spielen.

Wir haben auch das Limit für das Verhandeln mit Rebellen entfernt, da man nun öfter Konzessionen eingehen müssen wird, bevor es zu spät ist.
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 26. April 2013 18:13

Europa Universalis Entwicklertagebuch 28 - Ein Überraschungsei! Drei zum Preis von einem ... also immer noch kostenfrei.

Willkommen zum 28. Eintrag zum EU IV Entwicklertagebuch, heute haben wir drei verschiedene Themen für Euch. Wir sehen uns zwei kleinere, sehr verschiedene, Nationen an und besprechen ein sehr wichtiges Ereignis in EU IV, die Reformation.

Schottland

Schottland hat eine besondere Bedeutung in der Geschichte durch seine unfreundliche Geographie und den Wohlstand durch die besondere Lage. Nachdem sie sich von der englischen Herrschaft im 14. Jahrhundert befreit haben, war Schottland ein andauernder Dorn im Auge seines südlichen Nachbarn und bis die beiden Königreiche unter den Stuarts wieder vereint wurden, waren die Schotten ein wichtiger Verbündeter für jede Macht, die England angreifen wollte. Aber auch nach der Wiedervereinigung, gab es immer wieder Schotten die sich dem englischen Thron widersetzt haben.

Schottland beginnt das Spiel in einer ziemlich beneidenswerten Lage. England ist in einen blutigen und teuren Krieg mit Frankreich verwickelt und so lange sie auf dem Kontinent beschäftigt sind, hat Schottland gute Chancen auf Expansionen in Irland, den Orkney Inseln oder auch Nordengland. Das hügelige Gelände hilft den billigen Infanterietruppen bei einem Defensivkrieg gegen England oder aggressive Norweger.

Schottland ist schmall und so kann eine Armee die Enge gut halten und Territorium verteidigen. Dafür besteht es aber auch größtenteils aus Küste und muss daher auf Angriffe vom Meer gefasst sein. Will man sich bei der Royal Navy einschleimen oder seine eigene Flotte bauen?

Schottland hat ein paar historische Ereignisse, inklusive einem dass die Auld Alliance mit Frankreich behandelt und eines für John Knox, dem großen presbyterianischen Reformer.

Nationale Ideen
Schottland beginnt mit einem +1 für Nahkampfbonus für alle Generäle und +5% auf Moralwiederherstellung (im Vergleich zu den 15% Basis!)

Die Douglasfamilie entmachten: -1 Revoltrisiko: Eine bekannte Adelsfamilie Schottlands, die Douglas haben ihre Vorgeschichte während dem Krieg für die Unabhängigkeit genutzt um den schottischen Thron herauszufordern. Als ihre Macht unbequem wurde, haben die schottischen Könige die Angelegenheiten durch Beschlagnahmungen und Attentate geklärt.
Modernisierte Königlich Schottische Marine: -10% Schiffkosten Die Königlich Schottische Marine wurde im 15. Jahrhundert unter der Führung von König James III und IV. stark vergrößert, da shottische Schiffe während ihrer Herrschaft von den Handelslinien der Tudors belästigt wurden.
Clanherrschaft:+20% Manpower Das abgeben örtlicher Gewalt an schottische Clans gab dem König größere Möglichkeiten Männer im ganzen Land auszuheben.
Kometen?-10% Stabilitätskosten: Es gibt keinen Grund diese Himmelsobjekte zu fürchten!
Königliche Steuern: +10% Steuereinkommen: Der Abstieg in den Ländereien und Vermögen des Königshauses führten zu neuen und geregelteren Steuern im 17. Jahrhundert.[i]
Basilikon Doron: +1 Legitimität [i]Dieses Königliche Geschenk von James VI für seine Söhne war ein Leitfaden für einen guten König. Anders als Machiavellis zynisches Il Principe war der Doron auf Christliche Werte und das Auswählen fähiger Berater fokussiert.

Widerruf: -20 Kosten für das Coren von Provinzen. Um die Zentralmacht weiter zu stärken habne die schottischen Könige manchmal Länder zurückverlangt, die Adligen gegeben worden sind, als ein schwacher Herrscher an der Macht war.

Wenn Schottland alle Ideen hat, erhalten sie -25% auf Landunterhalt.

Mit diesen Ideen ist Schottland ein flexibles Land. Von Beginn an hat es starke Führer und Moral, verstärkt mit zusätzlicher Manpower. Wenn sie lange genug überleben, hat Schottland zusätzlichen Wohlstand und eine stabile Monarchie, was eine Expansion auf der britischen Insel ermöglicht.



Die Hanse

Ah, die Hanse. Das Land, das eigentlich nicht existiert. Von der Hanse als Nation zu sprechen, ist eigentlich ein Fehler im Spiel, nachdem sie eigentlich einfach eine sehr mächtige Handelsliga waren. Aber die enge Beziehung zwischen manchen der nördlichen deutschen Städte und der Liga zu diesem Zeitpunkt legitimiert es ihnen mehr als einzelne vereinte Städte zu geben.

Im 13. Jahrhundert gegründet dominierte die Hanse den Handel auf im baltischen Meer und der Nordsee über Jahrhunderte hinweg. Begonnen in Lübeck hatte sie später Häfen von Litauen bis in den Westen in England. Auch wenn all die Städte unabhängig und frei waren, waren sie feste Handelspartner deren gemeinsame Macht sie auch politisch und militärisch stark machte. Später wurden jedoch die Häfen in fremden Ländern durch die örtliche Konkurrenz und neuen Regelungen geschlossen. Um dieses Schicksal zu vermeiden, muss man die Handelskarte verstehen.

Bild

Die Hanse beginnt mit den Städten Lübeck, Bremen und Hamburg - drei große deutsche Häfen. Als Handelsrepublik bekommt sie einen zusätzlichen Händler. Lübeck ist der Name des heimatlichen Handelsknotenpunktes und er umschließt den Großteil Norddeutschlands und dem südwestlichem Skandinavien.

Aber die wirkliche Macht liegt im Durchfahrtsverkehr. Es gibt Handelsverbindungen durch Lübeck von Wien, Frankfurt, dem Baltischen Meer und der Nordsee. Handel verlasst Lübeck nur durch Antwerpen. Das bedeutet das ein Hansespieler den gesamten Handel in Osteuropa kontrollieren kann, in dem es einfach alle Knotenpunkte kontrolliert die in den Heimathafen führen. Oder wenn man ehrgeizig genug ist, kann man versuchen den Nordamerikanischen Handel durch die Nordsee und Lübeck zu führen.

Es gibt ein paar historische Events für die Hanse, die sich auf berühmten Händler konzentrieren.

Nationale Ideen

Die Hanse beginnt mit einem +15% Bonus auf Handelsreichweite und +10% Handelssteuerung [?] und gibt ihnen einen Vorteil den Handel zu kontrollieren.

Das Ende der Vitalienbrüder: +10% Handelsmacht Die Vitalienbrüder waren baltische Piraten der frühen 1400er Jahre. Sie und ihre Nachfahren belästigten Handelsschiffe und plünderten Hafenstädte bis sie endgültig vernichtet wurden.
Starke Liga-Verpflichtungen: +1 Händler Die Hanse war mächtiger, wenn es die Städte davon überzeugen konnte, zusammen zu halten.
Hanseatische Werften: -20% Kosten für leichte Schiffe. Die leichten Schiffe der Hanse waren essentiell für den Schutz der Handelswege.
Reformierter Hansetag: -10% Stabilitätskosten. Der Hansetag war ein Ligaparlament mit Repräsentanten der Städte, der sich unregelmäßig in Lübeck versammelte. Seine Entscheidungen waren nicht bindend.
Hanseatisches Abgabesystem:: +20% Schnellere Manpowerregeneration. [i]Freie Städte voll von fähigen jungen Männern und all das Geld, das man braucht sie zu füttern.

Regulierter Beitrag: +20% Provinzelle Handelsmacht. Wenn erst einmal zu erwartende Leistungen an die einzelnen Städte festgelegt wurden, ist es einfacher Handelsrouten und Zusagen einzelner Mitglieder zu planen.
Die Hansebank -1 Zinsen. [i]Obwohl die Hanse nie ein eigenes Banksystem gegründet hat um mit denen in Brügge und Amsterdam zu konkurrieren, die Haupstadt wäre sicher in der Lage dazu gewesen. Stellt euch vor, sie hätten es getan...

Wenn alle Ideen erfüllt sind, erhält die Hanse +10% Handelseffizienz.

Das bedeutet, das die Hanse eine extrem auf Handel ausgerichtete Nation ist, wahrscheinlich am meisten in EU IV. Sie sollte in der Lage sein, den Handel im baltischen Meer zu kontrollieren, wenn die drei kleinen Städte überleben.

Die Reformation

Die Reformation ist eines der entscheidensten Ereignisse in der europäischen Geschichte und logischerweise auch in EU IV. All die Jahre der Serie haben wir die Reformation hier und da verändert. In den ersten beiden Spielen war es ziemlich auf seine historischen Gegebenheiten begrenzt, in EU III war es dynamisch und dadurch interessanter, aber auch eher hinterhältig. Man wusste nie wann ein aufsässiger Mönch irgendwelche Dinge an eine Kirchtür nagelt und man nichts dagegen tun kann.

In EU IV haben wir den Prozess etwas offener für den Spieler gemacht und es sogar ermöglicht den Kurs des Katholizismus und Glauben im eigenen Land zu beeinflussen.

Der katholische Glauben hat nun ein Konzept namens "Reformwunsch", der im Religionsbildschirm angezeigt wird. Immer wenn katholische Nationen kurzzeitige Vorteile auf Kosten der Kirchenlegitimität in Ereignissen und Entscheidungen auswählen, wächst der Reformwunsch langsam an. Das zeigt sich in einer wachsenden Ernüchterung gegenüber Rom und zu scheinheiligen Monarchen, die behaupten dem Wort Gottes zu folgen.

Erreicht der Reformwunsch einen gewissen Wert, entsteht die Chance auf das Aufkommen der Reformation. Irgendwann geht es den Menschen zu weit und die Kirche wird sich spalten. Also, wie hält man die Plage des Protestantismus davon ab, an der eigenen Tür zu pochen? Nun es gibt verschiedene Wege sein eigenes Land auf dem Pfad des Papstes zu halten. Wenn man der Verteidiger des Glaubens ist, werden die eigenen Provinzen seltener konvertieren. Wenn man der Gegenreformation beitritt (die etwa 20 Jahre nach der Reformation eintritt) oder die richtigen religiösen Ideen aufnimmt, erhält man auch verschiedene Vorteile. Und natürlich sorgen auch Kardinäle in der Kurie dafür, dass dem Volk bewusst bleibt, dass der Papst sie immer beobachtet.

Wie bei anderen Änderungen ist es unser Ziel dem Spieler eine Chance sich mit der Geschichte zu beschäftigen und von Wellen des Wandels erfasst zu werden ohne den Spieler je dem Gefühl zu überlassen, er könne nichts tun. Wenn Du Dich nicht um religiöse Einheit oder einer langsamen Abkehr von den katholischen Nachbarn kümmerst, kann man den Protestantismus auch einfach wachsen lassen. Aber wenn man Frankreich spielt und die religiösen Kriege begrenzen oder mit Spanien Millionen Azteken konvertieren will, sollte man die Reformation behindern oder wenn möglich sogar stoppen.
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Entwicklertagebuch 29 - Die Horde rennt!

Beitragvon Marvin » 5. Mai 2013 15:56

Willkommen zum 29. Eintrag zum EU IV Entwicklertagebuch. Diese Woche sprechen wir über das neue Provinzinterface und die Änderungen der allseits geliebten Hordennationen.

Provinzinterfacer
Eines der Ziele, die wir uns für EU IV gesetzt hatten, war das Interface inuitiver zu gestalten und Informationen zugänglicher zu machen. Die Provinzübersicht ist ein gutes Beispiel unserer Bemühungen das Spiel sowohl für Veteranen als auch für Einsteiger bedienerfreundlicher zu gestalten.

Die Provinzübersicht hat fünf verschiedene Bereiche:

Bild

Der erste Bereich ist die Wirtschaftsübersicht in der man Steuern, Zölle, Produktion und das gesamte Einkommen vorfindet. Neu ist hierbei, dass der tatsächliche Grundsteuerwert der Provinz angezeigt wird. Dieser Schlüsselwert ist für viele Spielmechaniken sehr wichtig, war jedoch bisher immer in Tooltips versteckt. Darunter sieht man Symbole für Religion und Status im Heiligen römischen Reich. Über das Religionssymbol kann man Missionare senden, über das Reichssymbol kann die Provinz dem Reich beitreten oder aus dem Reich entfernt werden, falls möglich.

Im zweiten Bereich sieht man die demografischen Informationen, welche Nationen hier eine Kernprovinz oder einen anderweitigen Anspruch besitzen, die Kultur der Provinz und die Art der Rebellen, die in dieser Provinz auftauchen können. Hier sieht man die Wahrscheinlichkeit um eine Provinz zu einer Kernprovinz zu machen, die Kultur zu ändern oder eine Revolte im Aufkeimen zu ersticken. Wenn man eine Aktion in der Provinz durchführt, wie das Wechseln der Kultur, sieht man hier auch einen Fortschrittsbalken für die jeweilige Aktion.

Im dritten Bereich sieht man die Warteschlange in der man neue Regimenter ausheben, Söldner rekrutieren oder Schiffe bauen kann. Man kann über diesen Bildschirm Vorgänge auch abbrechen ohne in das Baumenü zu gehen. Auch hier gibt es einen Fortschrittsbalken der den aktuellen Status anzeigt.

Der vierte Bereich ist für das Militär, hier sieht man Manpower, Unterstützungslimit und Zermürbung der Provinz. Außerdem gibt es Informationen büer die Befestigung und die Garnision.

Im fünften Bereich werden verschiedene Handelsinformationen angezeigt, Handelsmacht, Handelswert und die hier produzierten Güter. Zusätzlich gibt es Informationen über den zugehörigen Handelsknotenpunkt und welche Nation diesen kontrolliert. Per Klick gelangt man von hier direkt zur Handelsknotenübersicht.

Wie bereits festgestellt wurde, wurden sowohl der Bevölkerungswert als auch Provinzentscheidungen entfernt. Keines dieser beiden Konzepte hat besonders gut funktioniert und nur Spieler verwirrt ohne einen wirklichen Einfluss auf das Spielgeschehen zu haben.

Die Gebäude einer Provinz sind in einen separaten Tab ausgelagert, da man hierfür detaillierte Informationen benötigt, die man aber nicht jedes MAl braucht, wenn man auf eine Provinz klickt. Dort gibt es Informationen zu den wirtschaftlichen Werten und die Faktoren die Baukosten beeinflussen. Man kann auch die Gebäude gegnerischer Provinzen betrachten.


Die Horde rennt!

Wir haben in EU III ein neues System für die Horden in Zentralasien versucht, doch viele der Konzepte waren unhandlich und unbeliebt [ich mochte sie :p]. In EU IV sind Horden mehr wie normale Nationen, aber hat immer noch mehrere Unterschiede, die ihnen ein eigenes Spielgefühl geben.

Eine Horde ist per Spieldefinition eine Nation mit "Steppennomaden"-Regierungssystem. Sie sind die Erben der Mongolen und gehören auch einer eigenen Technologiegruppe an, die langsamer fortschreitet als die europäischen und asiatischen Nachbarn. Außerdem haben sie einen Malus auf das Ansammeln von Herrschaftspunkten.

Eine Hordennation hat jederzeit einen Kriegsgrund gegen andere Horden und Nachbarn um ihnen ihr Land zu nehmen. Damit haben sie es wesentlich einfacher einen Krieg zu beginnen.

Hordenarmeen sind auf Ebenen und Grassländern in ihrem eigenen Territorium effizienter und erhalten einen +50% Schadensbonus. Sie erhalten außerdem den doppelten Gewinn aus dem Plündern von Provinzen und erhalten dadurch auch Armeetradition.

Die Timuriden erhalten als eigene Hordennation eine eigene Ideengruppe, dafür erhalten die anderen Horden eine Horden-spezifische Ideengruppe:

Nationale Ideen

Hordennationen beginnen mit einer geringeren maximalen Kriegsmüdigkeit und haben keine Kosten für das Verstärken ihrer Armeen.

Das Leben eines Steppenkriegers -33% Zermürzung in Landprovinzen - Durch die nomadische Tradition fällt es den Horden leichter vom Land zu leben.
Tradition des großen Khans: +20% Stärke für Kavallerie - Die Kavallerie war das Rückgrat der mongolische Eroberungen.
Pferdeversorgung: -20% Unterhalt für Landeinheiten - Pferde ermüden genau wie Menschen, daher ist es von essentieller Bedeutung frische Pferde bereit zu halten.
Eroberungstradition 25% weniger Kosten für Kernprovinzen erstellen - Das Reich von Genghis Khan war das größte, das die Welt je gesehen hatte und sein Erbe lebt in den nachfolgenden Horden weiter.
Mongolische Logistik 25% schnellere Manpowererholung - [i]Die Horden sind Kriegervölker, immer bereit zum Kampf

Glorreiche Eroberung +25% Manpower - Der Ruf zu den Waffen wird in den Steppen widerhallen und weitere Männer zu Euren Bannern rufen.

Wenn alle nationale Ideen freigeschaltet sind, erhält man eine 20% Reduzierung für Stabilitätskosten.

Die Hordenideen sind dazu bestimmt, die Horden zu mächtigen Militärnationen mit geringen Kosten und einfach verfügbarer Manpower zu machen.
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 10. Mai 2013 15:05

Willkommen zum 30. Entwicklertagebuch zu EU IV. Heute sehen wir uns vier sehr unterschiedliche Nationen im Mittleren Osten an. Es handelt sich um Tier 3 Nationen, die ein paar spezielle Nationale Ideen und etwa ein Dutzend historischer Events erhalten werden.

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Die Mamelucken

Dieser Staat kontrolliert das heutige Ägypten und Syrien zu Beginn des Spiels und wurde im 16. Jahrhundert von den Osmanen erobert. Sie sind sunnitisch und haben eine Iqta Regierung. Die Mamelucken besitzen ihren eigenen Handelsknotenpunkt, durch den der handel von Indien und China nach Europa fließt.

Die Mamelucken beginnen mit +25% Handelssteuerung und +10% Stärke für Kavallerie.

1. Handel im Roten Meer: +5% Handelsmacht und +10% Handelsreichweite
2. Monument der eigenen Größe: +1 jährliches Prestige
3. Anheuern der Mamelucken: +20% Manpowererholung
4. Armeereform: +5m Disziplin
5. Reformiertes Fellah System: +20% Produktionseffizienz
6. Reformierte Erbfolge: -20% Stabilitätskosten
7. Monopol-Handelsposten: +10% Handelseffizienz

Wenn alle Ideen freigeschalten sind, erhalten die Mamelucken +25% Handelseinkommen, was sie zu einer starken Handels-/Militärnation machen kann.


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Persien
Persien wurde im frühen 16. Jhd. gegründet und ist im Spiel eine schiitische Theokratie. Es beginnt mit +10% auf Vasalleneinkommen und +5% auf Moralerholung.

1. Der Qizibash: +15% Manpower
2. Persische Teppichproduktion: +10% Produktionseffizienz
3. Die Ghulams: +10% Disziplin
4. Verbesserte Seidenstraße: +10% Handelssteuerung
5. Kunstförderung: +1 jährliches Prestige und +5% Produktionseffizienz
6. Bewässerungsförderung: +10% Manpower-Erholung
7. Mehr Besitzungen der Krone: +10% Steuereinkommen

Mit allen Ideen erhält Persien -10% Kosten für Kavallerie.


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Die Timuriden
Im Jahre 1444 ist Timur Lenk schon lange tot, doch die Reste seines Reiches bedecken noch immer weite Teile des persischen Kernlandes. Die Timuriden sind eine sunnitische Horde die sich eine Ideengruppe mit dem Mughal-Reich teilen, dass sie gründen können, wenn sie den Norden Indiens erobern. Sie beginnen mit 25% weniger Kosten auf das Erstellen von Kernprovinzen und einem bedeutendem +10 Bonus auf die monatliche Moralerholung.

1. Timuridische Architektur: +2% geringere Prestigeabbau
2. Der Mantel des Khans: +20% Stärke Kavallerie
3. Lasst den Tiger Los!: -3 maximale Kriegsmüdigkeit
4. Elefantenkriegsführung: -25% Zermürbung in Landprovinzen
5. Toleriert Götzenverehrung: +2 Toleranz für Heiden
6. Beamtengehälter: -20% Stabilitätskosten
7. Größte Moschee der Welt: +1 jährliches Prestige

Mit allen Ideen erhalten die Timuriden +5% Disziplin


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Oman
Oman ist das Portugal der muslimischen Welt. Es ist an der Küste gelegen und hat die Möglichkeit den Handel aus Indien zu kontrollieren. Es ist eine schiitische despotische Monarchie zu Spielbeginn.
Oman beginnt mit +0,5 für Flottenmoral und -50% auf Flottenunterhalt

1. Bevorzugung lokaler Händler: +33% Handelssteuerung
2. Gesicherte Holzversorgung: 10% Schnellere Schiffsproduktion
3. Assoziierung mit Ungläubigen: +2% Toleranz Heiden
4. Verbesserte Hafensicherheit: +10% Handelseinkommen
5. Ende der Schiffsbaugilden: 20% billigere leichte Schiffe
6. Trainierte Kapitäne: +2 Flottenmanöver
7. Erweiterung der Handelsverträge: +1 Händler

Mit allen Ideen erhält oman 33% Blockadeeffizienz und wird zu einer beachtlichen Marine- und Handelsmacht.



Religionen und Regierungen

Sunni
+1 Toleranz der eigenen Religion
+100% Chance für neuen Erben

Schiiten
+0,25 Moral für Landtruppen
+100% Chance für neuen Erben

Horde
+100% Manpower
+100% Unterstützungslimit Landtruppen
-50% Beziehungen

Iqta
+33% Vassalleneinkommen
+100% Chance für neuen Erben

Theokratie
+2 Toleranz der eigenen Religion
-2 Toleranz für Häretiker
+0,1 Papsteinfluss (für Katholiken)

Despotische Monarchie
(Kann frei zu anderen Monarchien wechseln)
10% billigeres Erstellen von Kernprovinzen
10% geringere Malus für ungerechtfertigte Forderungen
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Entwicklertagebuch 31 - Eine Frage der Ehre

Beitragvon Marvin » 17. Mai 2013 15:20

Willkommen zum 31. Eintrag für EU IV und dieses mal geht es um Japan und das neue Punktesystem im Spiel.

Japan

Japan wurde sehr stark verändert. Wir haben in Divine Wind ein einzigartiges System eingebaut, aber es hat nie allzu gut funktioniert. Außerdem haben wir in unserer Arbeit an Sengoku einiges über Japan gelernt und vieles für die Entwicklung in EU IV einsetzen können.

Aufbau
Die Karte wurde gemäß der historischen Aufteilung Japans komplett überarbeitet. Japan hat in EU IV nun etwa 28 Provinzen, wobei Hokkaido und Sakhhalin 1444 noch unkolonisiert sind. Diese 28 Provinzen sind zwischen 20 Daimyos aufgeteilt, inklusive den bekannten Date, Tokugawa und Uesugi.

Daimyos und Shogunat
Der Staat Japan selbst hat die "Shogunat"-Regierungsform, die vier zusätzliche freie diplomatische Beziehungen gewährt. Die Vasallen des Shoguns (der Rest Japans) sind die Daimyos mit der "Daimyo"-Regierungsform, die ihnen +0,5 auf Landmoral und +10% Infanteriestärke gewährt.

Ein Daimyo hat ein paar vorteile gegenüber normalen Vassalen im Spiel. ein Daimyo kann jederzeit gegen andere Daimyos Krieg führen ohne das Japan in den Krieg gezogen wird. Das ermöglicht den militärischen Aufstieg eines Daimyos bis hin zur Kontrolle des Inselreiches, jedoch immer unter dem Risiko, das Japan in die Eroberungen eingreift.

Ein Daimyo kann Japan vereinen, wenn das Shogunat gefallen ist und er 15 japanische Provinzen kontrolliert. Das verwandelt die Nation und alle anderen Daimyos in Feudale Monarchien.

Ereignisse
Wir haben für Japan und die Daimyos mehrere Ereignise eingebaut, ingesamt sogar mehr als so manche Tier 1 Nation. Darunter fallen z.B. Nanban Boeki (handel mit den Barbaren auf dem Festland) und die Einführung des Terakoya Schulsystems.

Nationale Ideen
Japan und seine Daimyos haben eine eigene, die japanische, Ideengruppe. Sie beginnen mit 10% geringener Stabilitätskosten und einem 25% Bonus auf Landtruppendisziplin.

1. Tosen-Bugyo: +25% Handelsmacht im eigenen und allen Handelsknotenpunkten, in denen man die meisten Provinzen kontrolliert. 1434 eingerichtet agierte dieses Amt als eine Art Außenministerium für das isolierte Land und garantierte Japan die heimischen Privilegien.
2. Higashiyama Kultur: +1 jährliches Prestige Der Shougn Ashikaga Yoshimasa förderte neue Formen japanischer Kultur wie z.B. Teezeremonien und Blumenarrangements.
3. Reformierte Landbesitz: +20% Manpower Die Landreform von Hideyoshi in der Mitte des 16. Jhd. führte zu einer Volkszählung und regulierte den Reiseverkehr der japanischen Bauern.
4. Sankin-Kotai: -2 Revoltenrisiko [i]Damit die Daimyos nicht uz mächtig wurden, mussten die Herrscher immer wieder Zeit am Hof von Edo verbringen. Die Kosten und Zeitaufwendung dieser Pendelei zwischen zwei Orten beschränkte die Unabhängigkeit der Daimyos.

5. Sakoku: +25% Verteidigung Als Teil des japanischen Isolationismus war es bei Todestrafe verboten Japan zu verlassen oder zu betreten.
6. Bakufe Chokkatsuchi: +15% Steuereinkommen Die Erweiterung der Macht des Shogunats unter der Herrschaft von Tokugawa führte zu weitreichenden Eroberungen in Japan und erhöhte Reichtum und Herrschaftsgebiete des Shoguns.
7. Shinokosho System: +1 jährliche Legitimität, +25% Chance auf Erben Das strikte japanische Kastensystem gab jedem Japaner einen Platz in einer der vier Kasetn (Gelehrte, Bauern, Handwerker und Händler).

Wenn alle nationalen Ideen freigeschaltet wurden, erhält man einen 25% Bonus auf Infanteriestärke. Japan wurde als stabile Nation geplant, die in der Lage ist sich von größeren Krisen zu erholen und ein starkes auf Infanterie basiertes Heer aufzustellen.

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Punktesystem

Wir wurden in den letzten Jahren oft gefragt, wie man unsere Spiele eigentlich "gewinnt". Wir glauben bis heute, dass die meisten unserer Spieler einfach das offene Szenario genießen, aber um sie zu größeren Leistungen anzutreiben und dazu zu bringen andere Herausforderungen anzunehmen ist es manchmal hilfreich ihnen ein Punktesystem zu geben. Warum sollte man eine große Nation angreifen, wenn man für sich selbst beschließt, das man auch so das Spiel "gewinnt"?

Manche unserer Spiele haben auch sehr wohl direkte Ziele, die es sinnvoll machen sich gegen andere zu stellen, wie z.B. HoI, wo es um das Gewinnen eines großen Krieges geht oder Sengoku, in dem man Shogun werden soll. Andere wie CK oder Victoria haebn Punktesysteme um die Leistung im Spiel zu vergleichen.

EU war cshon immer etwas offener und das macht es wesentlich schwieriger als Entwickler, da wir auf ein bekanntes Spiel mit neuen Augen sehen müssen.

Uneser Lösung ist ein neues Punktesystem. Je höher die Punkte, desto besser hat man gespielt und im Multiplayer ist der Spieler mit der höchsten Punktzahl der klare Sieger.

Also, wie funktionieren diese Punkte? Hier kommt wieder unsere Einteilung in Verwaltung, Diplomatie und Militär zu tragen. Jeden Monat erhält man Punkte, abhängig vom jeweiligen Rang in jeweiligem Feld. Die besten zehn Nationen jedes Feldes erhalten Punkte abhängig vom Rang jeder Kategorie. Man kann keine Punkte verlieren, aber ist man nicht mehr in den besten zehn Nationen erhält mein keine weiteren Punkte monatlich.

Der Verwaltungsrang ist hauptsächlich vom monatlichen Abkommen abhängig, dem Verwaltungstechnologielevel und der Anzahl der Provinzen. Dazu gibt es kleinere Faktoren wie Stabilität, Prestige, Legitimät, Darlehen usw.

Der Diplomatierang hängt von der Flotte, Vasallen, Personalunionen, starke Verbündete, dem diplomatischen Technologielevel und der Handelspower ab.

Der militärische Rang errechnet sich an der Größe der Armee, der Manpower, die Anzahl der Generäle, dem militärischen Technologielevel un der Qualität der Truppen.

Wie man sehen kann, gibt es immer Möglichkeiten eine mächtige Nation vom punkten abzuhalten, wenn sich kleinere Nation zusammentun. [Bin ich der einzige, dem dieser Satz nicht aus obigem ersichtlich erscheint?...]

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Re: Entwicklertagebuch 31 - Eine Frage der Ehre

Beitragvon Antibrian » 17. Mai 2013 16:09

Marvin hat geschrieben:Wie man sehen kann, gibt es immer Möglichkeiten eine mächtige Nation vom punkten abzuhalten, wenn sich kleinere Nation zusammentun. [Bin ich der einzige, dem dieser Satz nicht aus obigem ersichtlich erscheint?...]


Ich kapiere es auch nicht. :strategie_zone_305:

Marvin hat geschrieben:7. Shinokosho System: +1 jährliche Legitimität, +25% Chance auf Erben Das strikte japanische Kastensystem gab jedem Japaner einen Platz in einer der vier Kasetn (Gelehrte, Bauern, Handwerker und Händler).

Außerdem sind die Angaben zum Kastensystem der Edozeit gleich mehrfach falsch. Es gab durchaus auch ganze Bevölkerungsgruppen in Japan, welche ähnlich wie in Indien keiner Kaste angehörten und damit Ausgestoßene waren. Auch gab es die Kaste der Gelehrten meines Wissens nach nicht, gemeint ist wohl der Schwertadel. :strategie_zone_29:

PS: Vielen Dank fürs Übersetzten. :strategie_zone_22:
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Ceres » 17. Mai 2013 16:35

Marvin hat geschrieben:Sakoku: +25% Verteidigung Als Teil des japanischen Isolationismus war es bei Todestrafe verboten Japan zu verlassen oder zu betreten.

Ist damit die Spionageabwehr gemeint oder die militärische? Letztes würde meiner Meinung nach nur wenig Sinn machen.
Marvin hat geschrieben:Wie man sehen kann, gibt es immer Möglichkeiten eine mächtige Nation vom punkten abzuhalten, wenn sich kleinere Nation zusammentun. [Bin ich der einzige, dem dieser Satz nicht aus obigem ersichtlich erscheint?...]

Ich sehe da auch keinen Zusammenhang.

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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 17. Mai 2013 16:58

Wenigstens bin ich nicht alleine, finde das Punktesystem allgemein etwas befremdend. Sie wollen es besser möglich machen Erfolge zu messen, aber man muss unter den Top 10 Nationen sein um Punkte zu erhalten. Wenn ich also eine Nation, die absolut nichts kann, über viele Jahrzehnte lang zu einem ansehnlichen Reich aufbaue, habe ich laut Punkten immer noch nichts erreicht. Aber andererseits muss ich auch sagen, dass ich für das Spielen von EU III auch nie Punkte gebraucht/vermisst habe (;

Merlin211 hat geschrieben:
Marvin hat geschrieben:7. Shinokosho System: +1 jährliche Legitimität, +25% Chance auf Erben Das strikte japanische Kastensystem gab jedem Japaner einen Platz in einer der vier Kasten (Gelehrte, Bauern, Handwerker und Händler).

Außerdem sind die Angaben zum Kastensystem der Edozeit gleich mehrfach falsch. Es gab durchaus auch ganze Bevölkerungsgruppen in Japan, welche ähnlich wie in Indien keiner Kaste angehörten und damit Ausgestoßene waren. Auch gab es die Kaste der Gelehrten meines Wissens nach nicht, gemeint ist wohl der Schwertadel. :strategie_zone_29:

PS: Vielen Dank fürs Übersetzten. :strategie_zone_22:


Bin offen gesagt kein Bekannter des japanischen Kastensystems, Gelehrter ist hier vom englischen scholar, ich fürchte, dass damit nicht der Schwertadel gemeint ist. Ich muss auch sagen, dass ich die Logik dahinter nicht verstehe, warum einen das eine höhere Chance auf einen Erben gibt.

Ceres hat geschrieben:
Marvin hat geschrieben:Sakoku: +25% Verteidigung Als Teil des japanischen Isolationismus war es bei Todestrafe verboten Japan zu verlassen oder zu betreten.

Ist damit die Spionageabwehr gemeint oder die militärische? Letztes würde meiner Meinung nach nur wenig Sinn machen.


Das wollte ich auch noch in [] hinzufügen, ich gehe mal davon aus, dass die Spionageabwehr gemeint ist, rein von der Logik her. Geschrieben stand leider nur das Wort "defensiveness", das ich ohnehin etwas komisch hier fand, da ich das eher im psychologischen Bereich für Abwehrhaltung oder für Überempfindlichkeit im medizinischen. Aber am Ende sind Paradoxler im Englischen auch Zweitsprachler ;)
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