[Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

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Marvin
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 24. Mai 2013 15:57

Willkommen zum 32. Eintrag zum EU IV Entwicklertagebuch und heute geht es den neuen Multiplayer.

Neue Verbindungstechnik
Unser altes Multiplayersystem wurde restlos entfernt, EU IV wird komplett über den Steamworks Multiplayer laufen und das hat einige Vorteile. So wird man für den Multiplayer von EU IV dank NAT punchthrough keine Ports freigeben müssen.

Hotjoin
Eines der Hauptprobleme unserer früheren Spiele war die Notwendigkeit jedes Mal ein neues Spiel erstellen zu müssen, wenn ein Spieler seine Verbindung verlor oder einfach später zum Spiel hinzu kommt. Unsere gesamte MP-Engine wurde neu geschrieben und damit ist es nun möglich in ein laufendes Spiel einzusteigen, Hotjoin. Der neue Spieler verbindet sich mit dem Spiel, erhält automatisch den aktuellen Spielstand und kann so mit minimalem Aufwand und kurzer Pause für die anderen Spieler einsteigen.

Matchmaking
Da unser System komplett geänderd wurde, gibt es die alte Metaserver nicht mehr. EU IV wird die Steamlobby nutzen, in der man andere gehostete Spiele sieht und man mit anderen Spielern in der Lobby chaten kann.

In der Lobby kann man Freunde zu einer laufenden MP—Partie oder einem eigenen Singleplayerspiel einladen. Außerdem sieht man EU IV spielende Freunde und kann eine Anfrage stellen, ins Spiel einzusteigen.

Bei Belieben kann man seinen Server öffentlich anzeigen lassen, was es auch anderen Spielern ermöglicht einzusteigen. Man kann diverse Metaninformationen wie Name und Tags vergeben, nach denen gesucht werden kann. Auch ein Passwortschutz für öffentliche Server ist möglich.

Es gibt keinen wirklichen Unterschied mehr zwischen einem Singleplayer und einem Multiplayerspiel. Man kann jederzeit im SP hotjoin aktivieren und Freunde einladen.

Bild

Standalone Server
Wie bei anderen Multiplayer-fokussierten Spielen kann man nun in EU IV Standalone Server betreiben. Dieses Programm stellt einen Host für die notwendingen Spielemechaniken dar, ohne das grafische Interface oder einem Spieler darin.

Diesen Server kann man natürlich ebenso mit einem Passwort versehen und öffentlich oder privat einstellen. Es ist auch möglich festzulegen wer welche Länder spielen kann oder die allgemeine Länderauswahl begrenzen.

Diese Server können auch automatisiert werden, sie loggen sich zu einem festgelegten Startzeitpunkt in der Lobby ein und beenden das Spiel zu einer festgelegten Endzeit und speichert das Spiel. Damit kann man leicht feste Spiele mit festem Zeitrahmen organisieren.

Ebenso kann man das Startdatum verändern oder das Spiel automatisch pausieren lassen, wenn keine Spieler angemeldet sind.

Das Ziel ist es, ein paar Server dauerhaft laufen zu lassen, in die sich Spieler einloggen, für ein zwei Stunden eine Nation spielen und damit die lustigen, verrückten Erfahrungen von MP-Veteranen machen können.


Verbesserter Chat
Die Chatfunktion von EU IV übernimmt das System von HoI 3 Their Finest Hour mit Chat-Kanälen und geheimen Flüstern. Man kann die gesamte Chathistorie nachlesen, das Fenster simpel minimieren und erhält deutliche Benachrichtigung für private Nachrichten.

KI-Übernahme
Alle, die mal an einer Internetpartie teilgenommen haben, wissen, dass immer mal wieder was schief läuft. Man verliert seine Verbindung, hat einen Stromausfall oder das Spiel stürzt ab. In EU III hatte man die Möglichkeit die KI übernehmen zu lassen oder das Land ungesteuert zu lassen. In EU IV haben wir die Möglichkeiten erweitert, es ist nun möglich der KI zu sagen, wie sie die Nation übernehmen soll, wenn ein Spieler die Verbindung verliert. Man kann der KI sagen, keine Kriege zu starten, Bündnisse zu erhalten, Händler nicht zu bewegen usw.

Diese Einstellung wird auch im Spielstand abgespeichert, wenn man also eine Session verpasst, hat man bessere Chancen seine Nation ähnlich vorzufinden, wie man sie verlassen hat.
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 31. Mai 2013 13:17

EU IV 33 - Gen Osten!

Willkommen zum 33. Eintrag für das EU IV Entwicklertagebuch in dem wir ein bisschen mehr über die Ming-Dynastie sprechen werden, die 1444 immerhin ein Fünftel der Weltbevölkerung beherrscht und den gesamten ostasiatischen Raum bis zur Ankunft westlicher Händler dominiert hat.

China ist eine Nation, die in der Asian Dyansties Erweiterung für EU III besondere Beachtung erhielt und wir wollen ein paar dieser Elemente für EU IV beibehalten. Aber um Flexibilität und Entscheidungsfreiheit des Spielers zu gewährleisten wurden sie ein wenig verändert.

China

Die Ming Dynastie beherrschte China für etwa 300 Jahre von 1368 bis zur Eroberung durch die Mandschu 1644, die die Qing Dynastie begründete. Die Ming werden meist als einer der Höhepunkte chinesischer Geschichte betrachtet, chinesische Kunst und Literatur blühten auf, die Regierung belebte das Beamtensystem zum auffinden neure Talente neu und begann große Handelsmissionen bis nach Ostafrika.

Zum Beginn des Spiels, 1444, jedoch haben diese Handelsmissionen aufgehört und China wurde isolationistisch. Der wissenschaftliche Fortschritt aus der Song Dynastie hat sich verlangsamt und der Aufstieg von Anti-Handelsfraktionen von Bürokraten schwächte die Stellung des Eunuchen, der diese Expansionen befürwortete. Wie wir später sehen werden, wird das Verwalten dieser Fraktionen einer der größten Herausforderungen für einen China-Spieler sein.

China ist strategisch in einer guten Position, es hat eine beinahe unendliche Manpower und kann große Armeen ins Feld führen. ES gibt keine Nachbarn, die ihm auch nur ansatzweise gefährlich werden könnten und auch eine Koalition mit vier oder fünf Nachbarn dürfte Probleme haben, China ernsthaften Schaden zuzufügen. Nur der Aufstieg einer Macht in den westlichen Steppen könnte sich als Problem erweisen. Zumindest bis die Europäer auftauchen.

Die größten Probleme hat China allerdings intern. Durch die Größe des Reiches dauert es lange von einem Ende zum anderen zu marschieren. Und dank Chinas Geschichte voller Kriegsfürsten und verschiedener Ethnien kann es immer wieder zu großen Rebellion kommen, die zu Zhou oder Wei Königreichen führen.

Für die Ming ist Stabilität daher höchste Priorität. Diese garantiert eine friedliche Herrschaft des Mandats des Himmels.

Mandat des Himmels

Für China gibt es eine eigene Regierungsform namens Himmlisches Reich, das den chinesischen Glauben reflektiert, dass eine gut regiertes Reich ein Beweis für göttliche Segnung des Herrschers ist, wohingegen eine schlechte oder gar tyrannische Herrschaft ein Beweis war, dass der Herrscher abgesetzt werden darf.

Das Himmlische Reich gibt China eine um drei Punkte reduziertes Revoltenrisiko. Zusätzlich erhält man solange man positive Stabilität und ausreichend Legitimät besitzt das Mandat des Himmels, das 10% Abzug auf Stabilitätskosten und weitere fünf Punkte geringeres Revoltenrisiko gibt. Dadurch führt eröhte Stabilität zu noch höherer Stabilität im Reich. Aber wenn man in negative Stabilität rutscht, kann man schnell großen Schaden verursachen.

Wenn China jedoch westernisiert, verliert es diese Boni und muss sich neuen internen Problemen stellen. Wenn die eigene Regierung durch die Einhaltung von Traditionen geschützt wird, zahlt man den Preis dafür sie zu brechen. Bereitet euch vor.

Fraktionensystem

In EU III hatte China ein stark beeinschränkendes Fraktionensystem. Manche haben Kolonien verhindert, andere Kriege. Das brachte keinen Spielspaß und durch das Fraktionensystem konnte man Problemen oft nicht entgegen wirken, wenn man keine Kontrollo über seine Berater hatte. Es ist immer schöner, Dinge tun zu können.

In EU IV kann man in China alles machen, aber je nach der herrschenden Fraktion muss man mit ernsthaften Strafen rechnen, die China für seine Bürokratie tragen muss. Dafür gibt es eine Liste verschiedener Prolbeme die die hierarische und strike Tradition Chinas aufkommen können.

Wenn die Tempelfraktion an der Macht war, gab es keine Strafen für Krieg wie z.B. für Truppendisziplin, Unterstützungslimit und die Kosten für Kernprovinzen. Man erhöht deren Einfluss durch das Einsetzen von Militärpunkten.
Wenn die Eunuchfraktion herrscht, gibt es keine Mali für Handel, Diplomatie, Technologie und Berater, also die beste Fraktion für wissenschaftlichen und diplomatischen Fortschritt. Ihr Einfluss wird mithilfe von Diplomatiepunkten erhöht.
Die Bürokratenfraktion entfernt Mali für Steuereinkommen, Gebäude- und Stabilitätskosten, also die beste Fraktion für wirtschaftlichen Fortschritt. Ihre Einfluss wird durch Verwaltungspunkte erhöht.

Das Fraktionensystem wird entfernt, wenn China westernisiert und eine Feudalmonarchie wird.

Bild

Events
Die Events für die Ming-Dynastie sind für Religion, Modernisierung und Politik, von der "Ankunft der Jesuiten" bis zur "Schließung Chinas" und der "Qi Jiguangs Armee Reformen". Sie haben diverse Einflüsse auf die Nation, bevorzugen verschiedene Fraktionen und bringen Atmosphäre ins Spiel.

Nationale Ideen
China beginnt mit 10% verstärkte Handelsmacht und 10% weniger Kosten für Ideen.

Reparierte Große Mauer +15% Verteidigung Wenn in gutem Zustand und bemannt, dient Chinas große Mauer zur effektiven Abwehr nomadischer Invasionen.
Trainingslager +5% Disziplin: [i]In den 1430er Jahren hat der Kaiser Yongle drei militärische Trainingslager eingerichtet, eine für jeden Militärtyp aus EU IV. Sie verfielen nach seinem Tod, wurden in den 1460er Jahren allerdings wiederbelebt um das Chinesische Militär zu stärken.
Isolation 10% geringere Stabilitätskosten: [i]Das Ende der Handelsexpeditionen des großen Zheng He wurde von einer Fraktion erzwungen, die daran glaubte, dass sich China vor allem um sich selbst kümmern sollte.
Dämme für den gelben Fluss[u] +10% Produktionseffizienz [i]Die Schwemmländer des Gelben Flusses sind perfekt für die Landwirtschaft, aber manchmal steigt das Wasser zu hoch und zerstört alles. Jahrhundertelang bauten die Chinesen an besseren Dämmen um den Fluss unter Kontrolle zu halten.

[u]Salzmonopol +10% Handelseinkommen: Das Salzmonopol, eingeführt von der Tang Dynastie, brachte die Kontrolle über diese wertvolle Ressource in die Hände der Regierung. Frühe Ming Herrscher privatisierten den Salzhandel, vielleicht ist es Zeit das rückgängig zu machen.
Kopfsteuer +10% Steuereinkommen: [i]Die Ming haben ihr Geld historisch hauptsächlich durch Handel und weniger durch Steuern verdient. Ein reformiertes System könnte dieses historische Schicksal jedoch abwenden.
Die acht Banner +100% Manpower: [i]Eigentlich ein Militärsystem der Mandschu war dies das militärische System, dass es ihnen erlaubte, die Ming im 17. Jahrhundert zu erobern. Als Ming-Herrscher hat man nun die Möglichkeit die eigene Armee nach deren Muster zu organisieren.


Wenn China alle Ideen freigeschalten hat, erhält es 30% schnelleren Abbau von schlechten Beziehungen. Die nationalen Ideen helfen ihnen ihre Größen- und Technologieprobleme zu überwinden.


Bonus: Schulden und Darlehen
Jeder EU Spieler hat gelernt Schulden zu fürchten. Jeder von uns hat am Beginn seines Spiels miterlebt, wie dieser Teufelskreis von Darlehen einen langsam in den Bankrott reißt. Wir haben uns gefragt, wie schlimm kann ein Darlehen schon sein? Dann wurde aus einem Fünf. Jeder EU Spieler hat gelernt Darlehen zu vermeiden, soweit irgendwie möglich.
In Wahrheit ist es jedoch so, dass Schulden historisch nicht notwendigerweise so schlimm waren, nur exzessive Schuldenpolitik konnte einen Staat bankrott werden lassen. Deswegen gibt es einige Änderungen im Schuldensystem.

Prinzipiell ist es unverändert. Man leiht sich Geld, wenn man welches benötigt, beziehungsweise automatisch wenn die Schatzkammern erschöpft sind. Man bezahlt dafür jeden Monat Zinsen und zahlt es irgendwann zurück. So weit so gut, nichts Neues.

Die Hauptänderung im System ist, dass man nun Darlehen jederzeit zurückzahlen kann, anstatt Reichtum anzuhäufen und darauf zu warten, dass die Banker in fünf Jahren an die Tür klopfen. Man muss natürlich trotzdem die Zinsen für die eigentlich vorgesehene Zeit bezahlen, es ist kein billigerer Ausstieg. Und wenn man den Kredit nicht zurückzahlen kann, verlängert er sich einfach und erhöht nicht noch die Zinsen.

Damit ist das Geldverwalten wesentlich einfacher geworden. Schulden muss man nun nicht mehr Jahre im Voraus planen, damit man in der Lage ist sie zu diesem Zeitpunkt abzubezahlen. Man nutzt sie, wenn die Zeiten schlecht sind und zahlt sie zurück, wenn sie besser geworden sind.

Wenn man einen Krieg führt und weiß, dass sich die eigene Wirtschaft danach erholen wird, kann man damit z.B. größere Söldnerarmeen ausheben.
Bankrott ist natürlich immer noch möglich, aber man muss einen steigenden Betrag an Schulden anhäufen und eine größe wirtschaftliche Katastrophe erleben, um so weit zu kommen.
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon XYBey » 5. Juni 2013 06:22

Viele neue Änderungen, die Nötig waren :)

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Entwicklertagebuch 34 - Das neue Einheiteninterface

Beitragvon Marvin » 7. Juni 2013 16:06

Willkommen zum 34. Eintrag zum Entwicklertagebuch von EU IV. Heute geht es um die Veränderungen des Einheiteninterface und zwei weiteren kleinere Neuerungen. Wegen den kommenden Feiertagen in Schweden ist dieser Eintrag etwas kürzer als gewohnt.

Änderungen in der Einheitenanzeige
Zu Beginn haben wir uns genau überlegt, wie wir das Interface einfacher und übersichtlicher gestalten können.

Der obere Teil der Einheitenübersicht, die angezeigt wird, wenn mehrere Einheiten ausgewählt sind, man gerade kämpft oder eine Provinz belagert, zeigt grundsätzliche Informationen. Man kann sehen, wohin sich die Armee bewegt, ihre Moral, ihren Anführer und die Anzahl der Truppen. Per Knopfdruck kann man die Armee halbieren, eine Belagerungseinheit abspalten oder die Armee auf ein Schiff verfrachten. Außerdem kann man direkt alle Einheiten eines bestimmten Typs abspalten und in einer neuen Armee zusammenfassen.

In der detaillierten Einheitenübersicht gibt es folgende Möglichkeiten:
- Neue Armee erstellen: Verteilen der Regimenter auf zwei Armeen.
- Söldner abspalten: Erstellt eine neue Armee mit sämtlichen Söldnerregimentern
- Einheit abspalten/hinzufügen: Ermöglicht Armeen/Flotten miteinander zu verbinden, die sich zusammen bewegen
- Patrouille: Nur für Flotten; die Flotte patrouilliert auf dem aktuellen Pfad
- Handelspatrouille: Nur für Flotten; lässt die Flotte den Handel in einem Knotenpunkt umlenken
- Für Armeen gibt es außerdem Befehle für Gewaltmarsch, Ureinwohner angreifen, Verbrannte Erde, Kolonie niederbrennen, Kolonie einnehmen & Rebellen jagen.


Militärpunkte
Manche Einheitenaktionen kosten Militärpunkte.
- Stürmen einer Provinz: zwei Punkte
- Verbrannte Erde: zwei Punkte
- Das einnehmen einer Kolonie kostet 25 Punkte und ist nicht auf normale Provinzen (auch nicht von Ureinwohnern) anwendbar
- Kolonie niederbrennen: fünf Punkte
- Ureinwohner angreifen kostet fünf Punkte und ist die einzige Möglichkeit sie endgültig auszulöschen, das Besiegen in normalen Aufständen reicht dazu nicht.

Bild

Extra 1: Gewaltmarsch

Das ist ein neues Konzept für EU IV. Hat man alle Ideen der offensiven Ideengruppe, erhält man die Fähigkeit zum Gewaltmarsch. Damit beschleunigt man die Armee um 50%, zahlt allerdings für jede Provinz zwei Militärpunkte. Muss sich die Armee zurückziehen, wird der Gewaltmarsch deaktiviert.

Dies ermöglicht in Kombination mit der Manöverfähigkeit, die eine Armee pro Punkt um 5% beschleunigt, sehr schnelle Armeebewegungen.

Extra 2: Ideen der Berber

Es gibt für die Nationen Algerien, Marokko, Fez und Tripolis eine gemeinsame Ideengruppe, die nationalen Ideen der Berber.

Sie beginnen mit +200% Kosten für das Erstellen von Kernprovinzen auf ihrem Territorium und 10% geringeren Schiffsbaukosten.

Barbarische Piraten: +33% Marineunterstützungslimit
Wüsten-Kriegsführung: -33% Zermürbung an Land
Transsaharahandel: +10% Handelseinkommen
Korsaren: +1 Marinetradition
Tuaregkavallerie: +10% Stärke für Kavallerie
Doppelte Diplomatie: +2 Diplomatischer Unterhalt
Barbarossabrüder[?]: +20% Stärke für Galeeren

Mit allen Ideen erhalten die Berber +10% Handelsmacht. Dies ermöglicht die interessante Möglichkeit einer guten Marinenation mit wirksamer Abschreckung gegen diejenigen, die sie angreifen wollen.
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Europa Universalis IV – Entwicklertagebuch 35: Alles für Nor

Beitragvon Marvin » 14. Juni 2013 11:00

Willkommen zum 35. Eintrag zum Entwicklertagebuch für Europa Universalis IV. Heute geht es um die verbliebenen Mächte in Skandinavien und die Änderungen an der Belagerungsmechanik.
Unser Ziel war es, die Unterschiede zwischen Dänemark, Norwegen und Schweden zu betonen und dem Spieler damit drei Nationen zu geben, die sich deutlich unterschiedlich spielen.


Dänemark

Wir haben die Karte Dänemarks im Vergleich zu Europa Universalis III deutlich überarbeitet und ein paar Provinzen hinzugefügt. Damit ist Dänemark eine potenzielle sekundäre Macht in Europa und hat eine gute Chance den Kampf um den Norden zu gewinnen.

Dänemark hat mehrere historische Ereignisse, darunter eine Ereigniskette für die sogenannte Grafenfehde, in der der Spieler entweder den König oder einen anderen Anspruchssteller unterstützen kann.

Nationale Ideen

Dänemark beginnt mit einem +5% Bonus auf Handelseinkommen und -10% Schiffsbaukosten.
  1. Vornedskab: +15% schnellere Manpowererholung
  2. Alte Marinetradition: +1 Marinetradition
  3. Rentekammer: +10% Steuereinkommen
  4. Klaedekammer: -33% Marineunterhalt
  5. Erweiterte Werften: +100m Marineunterstützungslimit
  6. Den Danske Lov: -1 Revoltenrisiko
  7. Orthodoxie: +2 Toleranz des eigenen Glaubens und -10% Stabilitätskosten

Hat man mit Dänemark alle Ideen freigeschaltet, erhält man zusätzlich +15% Kampffähigkeit für leichte Schiffe. Damit stellt Dänemark eine ernstzunehmende und flexible Marinemacht dar.

Norwegen

Norwegen hat sich in der Geschichte nicht lange halten können, da sie nie die Kalmar Union verlassen konnten und von Dänemark annektiert wurden. Daher gibt es nur ein paar historische Events für Norwegen.

Nationale Ideen
Norwegen beginnt mit -20% Kosten und +20% Kampffähigkeit für leichte Schiffe.
  1. Norwegischer Fischereibetrieb: +10% Produktionseffizienz
  2. Natürliche Seemannskunst: +0,33 Marinemoral
  3. Norwegische Schiffsbaukunst: -10% Schiffsbaukosten
  4. Ruf der Vorfahren: Erlaubt Erkundungsfahrten und gibt +33% koloniale Reichweite
  5. Pioniergeist: +1 Kolonist
  6. Gunst der Stunde: +10% Handelsmacht
  7. Neue Legenden schreiben: +1 Prestige und +5% Disziplin

Wenn Norwegen alle Ideen freischaltet, erhält es +20% Fähigkeit zur Handelslenkung. Es hat die Möglichkeit ein Kolonialreich zu erschaffen ohne eine Ideengruppe aufzuopfern und gute Boni um eine ordentliche Marine- und Handelsmacht zu werden.



Belagerungen

In den früheren EU-Titeln waren Belagerungen eher unverständlich für den Spieler. Der Fortschritt schien jedes Mal eher zufällig und irgendwann war die Belagerung gewonnen.

Jede Provinz die keine Kolonie ist, muss belagert werden, alle Städte haben mindestens ein Fort Stufe 1. Die Stufen 5 und 6 der Festungsgebäude erhöhen jeweils das Fortlevel um zwei.

Standardmässig dauert nun ein Belagerungsintervall 30 Tage. Zusätzlich gibt es verschiedene Faktoren, die diese Dauer beeinflussen, wie zum Beispiel der Verteidigungswert und stärkere Militärtaktiken.

Der Verteidigungswert hängt von verschiedenen Werten ab, hauptsächlich der Kriegsmüdigkeit und Prestige, aber auch Pietät, Glück und Schwierigkeit.

Nach Ablauf jedes Interavalls gibt es einen Würfelwurf, bei maximalem Ergebnis gibt es einen Mauerdurchbruch. Ist der Wurf zusätzlich mit den bisherigen Ergebnissen und Modifikatoren hoch genug, ist die Belagerung gewonnen.

Die Modifikatoren für eine Belagerung sind die Fähigkeit des Befehlshabers, Anzahl an Artillerie im Vergleich zum Fortlevel, Blockade, Befestigungslevel und Mauerdurchbruch.

Im neuen Belagerungsinterface sieht man genau, wann das nächste Intervall vorbei ist, was der letzte Würfelwurf war, alle Modifikatoren und die Wahrscheinlichkeit, dass die Feste nach dem nächsten Intervall fällt.
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 21. Juni 2013 16:58

Willkommen zum 36. Entwicklertagebuch für Europa Universalis IV. Heute betrachten wir drei Mächte im Herzen Europas, die in den Händen geübter Spieler das Potential besitzen, Großmächte zu werden.
Brandenburg
Brandenburg beginnt mit gerade einmal drei Provinzen ... und die sind nicht mal gut. Keine Küste, viele Grenzen, viele potentielle Gegner. Aber Brandenburg hat die Möglichkeit Preußen zu gründen und wie das historische Vorbild Nordeuropa zu dominieren. Es wird kein leichter Weg, doch immer daran denken: Die meisten Nachbarn Brandenburgs haben dieselben Schwächen, nicht aber dieselben Stärken!
Brandenburg beginnt 1444 sowohl mit einen Kriegsgrund gegen den deutschen Orden (für die Provinz Neumark) als auch mit einer verfügbaren Mission ein Bündnis mit ihnen zu schließen. Diese frühe Entscheidung kann den Rest des Spiels bereits nachhaltig beeinflußen, das zusätzliche Land macht Dich sofort stärker, aber der deutsche Orden kann gegen Polen und Pommern ein mächtiger und entscheidender Verbündeter sein.
Nationale Ideen
Brandenberug hat die preußische Ideengruppe und beginnt mit der Preußischen Tradition, die +1 jährlich auf Armeetradition und -25% Kosten für Spionageaktionen gewährt.
  1. Kammergericht: Nationaler Steuermodifikator +10% - Der herzogliche Hof in der Markgraf von Brandenburg wurde der ständige Sitz des Gerichts für Streitigkeiten on Beamten und verbesserte dadurch die Verwaltung der Justiz.
  2. Entzweit die Stände: Stabilitätskosten -10% - Durch das Behindern der Zusammenarbeit von Adeligen, Geistlichen und Mittelklasse, erhält der Monarch mehr Kontrolle im Reich
  3. Professionelle Armee: Armeemoral +1 - Die preußische Armee ist geradezu legendär für ihre professionelle Ausbildung und Hingabe für die Kunst der Kriegsführung. Ihre Soldaten halten wesentlich mehr Druck stand als andere.
  4. Adelige Kadetten: Jährlicher Armeetraditionszerfall -25% - Die Stellung in der Armee wurde eine Frage der Ehre der adeligen Jugend und förderte den Ruf der preußischen Kenntnisse des Militärs
  5. Stechschritt: Infanterie Stärke +25% - Eingeführt im 18. Jahrhundert erlaubte es dieser Marsch den preußischen Truppen in geordneter Formation zu marschieren. Variationen dieser Technik wurden schnell in ganz Europa eingeführt.
  6. Bezirksregimenter: Nationaler Manpowermodifikator +33% & Regimenter-Rekrutierungszeit -25% - Jeder deutsche Bezirk war für sein eigenes Regiment verantwortlich und musste es jederzeit zum Einziehen bereit halten.
  7. Religiöse Toleranz: Produktionseffizienz +5% & Toleranz ggü. Häretikern +1 - Preußens bekanntester Herrscher, Friedrich der Große, war bekannt dafür sich nicht mit Glauben oder Religion zu beschäftigen und förderte sogar die Expansion jüdischer Handelsgemeinschaften zum Wohle des Landes.
Hat Brandenburg alle Ideen freigeschaltet, erhält es zusätzlich +25% auf Armeendisziplin und ist damit offensichtlich ein militärisch orientierter Staat mit einer starken Armee und starke Tradition, die fähige Generäle aus den eigenen Reihen garantiert.
Bayern

Bayern ist eine der stärkeren Kleinmächte in Zentraleuropa. Es beginnt mit wenig Land und noch kleineren Nachbarn und hat den Vorteil der Stadt München, einer der reichsten Provinzen in Zentraleuropa. Aber es befindet sich mitten im Heiligen Römischen Reich und sollte daher nur mit Bedacht expandieren, denn Österreich ist gleich nebenan...
Nationale Ideen
Die Bayerische Tradition gewährt +5% auf nationale Steuern und +10% auf Kavalleriestärke
  1. Immerwährenden Erbfolge: Jährliche Legitimität +1 - Immer wieder gespalten und geschwächt durch Erbstreitigkeiten, führte Bayern 1506 das Alleinerbe des ältesten Sohnes ein.
  2. Das Bayerische Reinheitsgebot: Produktionseffizienz +10% [Sicherlich...^^] - Das Bayrische Bier ist das beste der Welt und um dies beizubehalten, müssen wir dessen Reinheit garantieren![Steht im englischen Text, kein Lokalpatriotismus meinerseits q:]
  3. Das Bayerische Staatsorchester: Jährliches Prestige +1 - Das Bayerische Staatsorchester hatte seine Anfänge bereits in den 1520er Jahren und brachte dem Münchner Hof großen Anwert [bayerischer Ausdruck für Wertschätzung, wenn wir schon im Süden sind (;][/]
  4. Der Geistliche Rat: Missionare Stärke +2 [?] und Jährlicher Papsteinfluss +0,5 - [i]Der geistliche Rat Bayerns, der kirchliche Angelegenheiten überwacht und den Herrscher zu kirchlichen Themen berät.
  5. Staatlicher Braumeister: Nationaler Steuermodifikator +10% - Und es geht wieder ums Bier. Ein staatliches Monopol auf die Produktion von Starkbier bringt viel Geld ein.
  6. Berufsarmee: Armeedisziplin +5% - Bayern begann in den 1680ern eine professionelle Armee einzurichten um weniger von Söldner abzuhängen. Auch wenn sie den größeren Staaten an purer Zahl natürlich unterlegen war, konnte sie doch einige beachtliche Erfolge feiern.
  7. St. Georg-Ritterorden zur Verteidigung der Unbefleckten Empfängnis Mariens: Stabilitätskosten -10% - Der längste Ideenname im Spiel und höchste Ehre in Bayern, reserviert für große Taten für das Vaterland.
Wenn Bayern alle Ideen freigeschaltet hat, erhält es +5% auf Imperiale Autorität als Kaiser des Hl. Römischen Reiches.
Wenn auch keine große Militärmacht, hat Bayern durch frühe Wirtschafts-, Prestige- und Stabilitätsboni eine gute Startposition um den Kopf finanziell und diplomatisch über Wasser zu halten. Mit den Boni aller nationalen Idee kann es im mittleren und späteren Spielverlauf einen Aufstieg als Underdog schaffen.

Böhmen
Böhmen ist das größte der kleineren Mächte in Mitteleuropa und wahrscheinlich für Österreich der gefährlichste Rivale um die Kaiserkrone. Bestehend aus Deutschen und Tschechischischen Gebieten ist Böhmen groß und wohlhabend, hat aber auch größere und reichere Nachbarn, wie Polen, Ungarn und Österreich.

Nationale Ideen
Die Böhmische Tradition gewährt -10% Beraterkosten und 5% Bonus auf Reichsautorität wenn auf dem Kaiserthron.
  1. Die Prager Kompaktate: Toleranz ggü. Häretikern +3 - Die Hussitenkriege rissen Böhmen auseinander als reformatorische Häretiker zu großem Einfluss kamen. Die Prager Kompaktate beendeten die Hussitenkriege durch Kompromisse über diverse Interpretationen der katholischen Glaubensdoktrinen.
  2. Wahlmonarchie: Jährliche Legitimität +1 - Nach dem Ende der Luxemburger Dynastie in Böhmen wählten die Adeligen einen neuen König um ihn der benachbarten Habsburger Dynastie vorzuschlagen. Danach gaben sie dieses Recht nicht mehr auf.
  3. Wagenburg: Infanterie Stärke +5% - Die Hussitenarmeen machten oft Gebrauch von Wagenburgen um ihre Armeen zu unterstützen. Ein paar gerüstete Wägen wurden in einer Defensivformation zum Schutze der Truppen aufgestellt, während Artillerie den Gegner unter Beschuss nimmt.
  4. Majestätsbrief: Nationales Revoltenrisiko -1 - Eingeführt vom Kaiser Rudolph 1609 garantierte der Majestätsbrief allen Protestanten die freie Ausübung ihrer Religion [Wäre da ein höherer Toleranzwert nicht sinnvoller^^]
  5. Vermächtnis der Hussiten: Technologiekosten -10% - Der freidenkende Jan Hus forderte die kath. Kirche heraus und der böhmische Widerstand begann den 30-jährigen Krieg. Diese Energie kann uns auch in anderen Feldern weiterbringen.
  6. Der Kutná Hora Deal: Stabilitätskosten -10% - Die geschwächte Monarchie half dem Land, da die Adeligen nur selten in Machtkämpfe verstrickt waren, wie in anderen Ländern.
  7. Tschechischer Nationalismus: Kosten für das Erstellen von Kernprovinzen für andere Länder auf dem eigenen Gebiet +200% - Von den wesentlich zahlreicheren Deutschen, Polen und Ungarn benachbart, haben die Tschechen trotz allem ihre Sprache und Kultur beibehalten. Wir werden niemals aussterben!

Sind alle Ideen freigeschalten, erhält man +1 Fernkampf für alle Generäle
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon XYBey » 21. Juni 2013 23:58

Ahhh, ich freue mich schon darauf, Preußen Spielen zu können :)

Pieter van Alkmaar
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Pieter van Alkmaar » 26. Juni 2013 16:14

Hallo,
Wurde die Dogenrepublik Nowgorod schon vorgestellt oder kommt das noch ?
Danke.
Gruss Pieter
___________________________
De omnibus dubitandum

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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 26. Juni 2013 18:04

Nope, noch nicht, da es aber eine Nation dritter Kategorie ist, dürfte das noch kommen.
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37 - Aragon, Neapel, Korea

Beitragvon Marvin » 28. Juni 2013 16:53

Willkommen zum 37. Entwicklertagebuch, einem weiteren großen Schritt auf unserem Marsch gen dem 13. August. Wir betrachten weiter neue Nationen, die einen individuelleren Charakter und einzigartige Fähigkeiten erhalten haben. Diese Woche Aragon, Neapel und Korea.

Aragon

Aragon hat eine ... interessante Startpositionen zwischen Frankreich und Kastilien. Durch ihre Personalunion mit Neapel ist ihnen ein starker Verbündeter garantiert und ihre Besitzungen auf den Inseln Sardinien und Sizilien werden mit starken Galeerenflotten beschützt - größer als die Kastiliens! Aragon ist in der Lage Spanien zu gründen, ebenso wie Kastilien und wenn ihr Nachbar abgelenkt ist, kann man sich durch aggressives Verhalten große Vorteile herausarbeiten.

Nationale Ideen
Aragon beginnt mit einem 10% Bonus für ihre Galeerenkampffähigkeit und +10% für nationale Steuern.
  1. Söldnerprinzessin: Söldnerkosten -25% - Wie die meisten mittelalterlichen Königreiche verließ Aragon sich meist auf ihre Söldnerarmeen. Ihre eigenen Soldaten waren als katalanische Kompanie über mehrere Jahrhunderte in ganz Europa beschäftigt.
  2. Küstenschutz: Galeerenkosten -25% - Aragon besaß einer der größten Galeerenflotten in Europa und waren unter den ersten die schwere Kanonen auf leichten Schiffen nutzten.
  3. Mittelmeerhandel: Handelssteuerung +20% - Mit Genua im Osetn und Sevilla im Westen muss Aragon sollte Aragon sich für einen Handelsknotenpunkt zum investieren entscheiden.
  4. Gebietsreform: Stabilitätskostenmodifikator -20% - Vereint die großen Häuser und Ländereien, auf dass es Frieden geben möge.
  5. Angeheuerte Handelskompanien: Globale Handelsmacht +20% - Die Kontrolle über Neapel sicherte Aragon die Kontrolle über die wichtigsten italienischen Häfen. Angeheuerte Kompanien nutzten die Chance das große Geld zu verdienen.
  6. Verwaltungsreform: Nationaler Steuermodifikator +10% - Aragon war auf Grund der Tradition katalanischer Unabhängigkeit und den verteilten Inselbesitzungen ein dezentraler Staat. Durch Reformen hätte man wesentliche Einkommenssteigerungen erzielen können.
  7. Kinderschutz: Armeemoral +0,25 - [i]Kriegswaisen wurden in öffentlichen Schulen versorgt.

Wenn Aragon alle Ideen freigeschaltet hat, erhalten sie einen +2 Bonus für diplomatischen Ruf [*]. Aragon ist eine stabile wirtschaftliche Macht mit einer starken Marine. Wenn es Neapel weiterhin an sich binden kann, kann es sich leichter Kastilien erwehren.

Neapel

Neapel ist die größte italienische Macht zu Spielbeginn. Es beginnt zwar als Juniorpartner einer Personalunion mit Aragon, kann es sich aber aus dieser befreien hat Neapel sowohl das Land als auch das Geld um sich Norditalien einzuverleiben.

Nationale Ideen
Neapel beginnt mit einem +25% BOnus für ihre nationale Spionageverteidigung und 5% schnellere Erholung für Marinemoral.
  1. Die Akademie von Neapel: Jährliches Prestige +1 - Die Neapolitanische Unterstützung der Künste und der Literatur war wichtig für das Selbstverständnis der königlichen Familie.
  2. Gebietsreform: Nationaler Steuermodifikator +10% - Süditalien ist unter anderem wegen den Anstrengungen des Königs nicht so zerteilt wie die nördlichen Stadtstaaten.
  3. Förderung der Landflucht: Stabilitätskosten -20% - Neapel konkurrierte in Sachen Größe mit Rom und Florenz und durch das Locken der Landbevölkerung in die Städte förderte es Handel und Handwerk.
  4. Erweitert das Arsenal: Galeerenkosten -25% - Das neapolitanische Arsenal ist nicht so bedeutend wie das venezianische, aber es verstärkt die Konkurrenzfähigkeit der Flotte Neapels bedeutend.
  5. Stadt der Künstler: Jährliche Legitimät +1 - Selbst die Musen singen über die Kreativität der königlichen Familien angesichts all der Skulpturenwerkstätten und diverse Kunstakademien.
  6. Banditenbekämpfung: Handelseffizienz +5% - Der Wohlstand Neapels lockte immer illegale Elemente an. Diese mussten unter Kontrolle gehalten werden um den Handel zu gewährleisten.
  7. Sanierung der königlichen Universität: Technologiekosten -5% - Die Königliche Universität verlor über die Jahrhunderte immer mehr an Qualität bis sich die Herrscher Neapels ihr wieder verstärkte Zuwendung entgegenbrachte.

Wenn Neapel alle Ideen freigeschaltet hat, erhält es -1% langsameren Abbau von mariner Tradition. Neapel ist eine ausbalancierte Nation, aber vor allem eine Starke Seemacht.


Korea

Korea beginnt mit 20% billigeren Gebäuden und +25% Handelsmacht in ihren Heimatprovinzen.

Nationale Ideen
  1. Das Hangulische Alphabet: Technologiekosten -5% - Das in den 1440ern Jahren eingeführte Hangulische Alphabet wurde langsam aber sicher die Standardschriftsprache in Korea. Im Gegensatz zum symbolorientierten Chinesisch basiert die koreanische Schrift auf Silben und macht es damit einfacher zu lernen und erhöht die Alphabetisierung.
  2. Grundlagen für die Staatsverwaltung: Stabilitätskostenmodifikator -10% - König Seongjong stellte die königliche Legitimität durch lebhafte Verbesserung der Verwaltung, unter anderem durch das Vereinheitlihcen und Erneuerung der Grundlagen der Staatsverwaltung.
  3. Hyang'yak System: Produktionseffizienz +10% - Das Hang'yak System gewährte teilweise lokale Unabhängigkeit unter der Bedingung der Anerkennung der königlichen Macht.
  4. Geobukseon: Schwere Schiffe Kampffähigkeit +5% - Die berühmten Schildkrötenschiffe verhinderten eine japanische Invasion in den 1590ern. Auch wenn ihre genaue Fertigungsart nicht bekannt ist, geht man davon aus, dass es Metalplatten auf dem Dach und eiserne Stacheln an den Seiten besaß.
  5. Das Hopae System: Nationale Manpower +10% - Die im frühen 15. Jhd. eingeführten Erkennungsmarken wurden wideer abgeschafft als die Koreanische Volkszählung ausgeweitet wurde. Sie wurden im frühen 17. Jhd. wieder eingeführt um die Bewegung der Bürger zu verfolgen.
  6. Kyujanggak: Ideenkosten -10% - Die königliche Bibliothek, gegründet 1776. Hier wird auch das nationale Archiv aufbewahrt.
  7. Wirtschaftsreform: Nationaler Steuermodifikator +10% - [i]Jeongjo, der letzte große Herrscher der Joseon Dynastie, widmete sich einer Reihe von Reformen und Erneuerungen im Reich.

Hat Korea alle Ideen freigeschaltet, erhält es +10% auf Infanteriekampffähigkeit. Dank der billigen Stabilität, Ideen, Gebäude und Technologien kann Korea durch Sparsamkeit und Innovation mit seinen größeren Nachbarn mithalten.
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Entwicklertagebuch 38

Beitragvon Marvin » 6. Juli 2013 07:55

Willkommen zum 38. Entwicklertagebucheintrag zu Europa Universalis IV. Dieses mal konzentrien wir uns ein bisschen mehr auf die östlichen Teile der Welt.

Ayutthaya

Besitzt von Beginn an eine Misson sich mit Pegu und/oder Lan Xang zu verbünden und da die mächtige Ming-Dynastie sehr nahe ist, sind gute Bündnisse sehr empfehlenswert.

Beginnt mit +10% Wachstum Garnision und +20% Religiöse Einheit.

Nationale Ideen:
  1. Der weiße Elefant: Nationaler Steuermodifikator +10%
  2. Fronarbeit: Nationale Manpower +10%
  3. Fremde Söldner: Söldnerkosten -25%
  4. Botschaften: +1 Diplomat
  5. Handelsrouten: Handelsreichweite +20%
  6. Persönliche Hinrichtung: Stabilitätskosten -10%
  7. Phrai Luang: Nationales Revoltenrisiko -1

Sind alle Ideen freigeschaltet, erählt man +25% Vasalleneinkommen.


Vijayanagr
Vi kann sich zu Beginn mit einer Mission mit Malabar verbünden oder aggressiver spielen und die Kernprovinz vom ziemlich großen Bahmanis zurückerobern. Und besonders ambitionierte Spieler versuchen Hindustan zu gründen.

Beginnt mit +1 mögliche Berater [?, engl. +1 possible Advisers] und +20% Religiöse Einheit.

Nationale Ideen
  1. Handelsunterstützung: Globale Handelsmacht +10%
  2. Arabische Pferde: Kavalleriekampffähigkeit +10%
  3. Strenges Strafgesetz: Stabilitätskosten -10%
  4. Toleranz: Toleranz der Häretiker/Heiden +1
  5. Karnatische Musik: Jährliches Prestige +1
  6. Geschickte Diplomatie: +1 Diplomat
  7. Eine Armee für die Stadt des Sieges: Disziplin +10%

Sind alle Ideen freigeschaltet, erhält Vi +100% auf verfügbare Söldner.


Indische Sultanate

Diverse muslimische Sultanate und muslimische Nationen in Indien teilen sich diese Ideengruppe, die mit +50% religiöser Einheit und +5% Infanteriestärke beginnt.

Nationale Ideen
  1. Toleranz von Götzenanbetern: +2 Toleranz Heiden
  2. Persischer Rat: -1 globales Revoltenrisiko
  3. Umfassende Landschätzung: +10% globaler Steuermodifikator
  4. Volkszählung: +10% globale Manpower
  5. Gleichheit vor dem Gesetz: +5% Globale Handelsmacht
  6. Hoher Rat: Prestige +1
  7. Sultanat-Bürokratie: Stabilitätskostenmodifikator -20%

Sind alle Ideen freigeschaltet, erhält man +5% globale Missionierungsseffizienz.
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 12. Juli 2013 15:16

Herzlich willkommen zum 39. Entwicklertagebuch in dem wir ein bisschen über Änderungen an verschiedenen Spielmechaniken und christl. Theokratien sprechen werden.

Flottenstationierungsrechte:
Es gibt nun zwei verschiedene Arten von militärischem Zugang für Flotten. Die eine gewährt normal das Recht auf Benutzung der Häfen wie gewohnt. Zusätzlich gibt es nun eine erweiterte Möglichkeit, das "Flottenstationierungsrecht". Diese Rechte müssenSsie mit Geld bezahlen, erhalten dafür aber die Möglichkeit dort Ihre Schiffe zu reparieren oder von den Häfen aus den Handel an nahe gelegenen Handelsknotenpunkten zu steuern.

Frieden erzwingen
Dies ist eine neue diplomatische Interaktionsmöglichkeit bei der man den Angreifer dazu zwingt, einen weißen Frieden zu schließen, wenn er gerade dabei ist seinen Krieg zu gewinnen. Verweigert er sich, tritt man der verteidigenden Seite im Krieg bei. Dies kann eine ziemlich mächtige Fähigkeit sein um das Ausbreiten anderer Nationen zu verhindern, besonders im Multiplayer.

Missionare
In Europa Universalis III hat man Missionare in Provinzen platziert und hatte dann jährlich eine gewisse Wahrscheinlichkeit, dass diese zur Staatsreligion konvertiert. In Europa Universalis IV geben die meisten Faktoren, die in EU III noch die Konvertierungschance beeinflusst haben, dem Missionar Boni auf seine Fähigkeiten. Natürlich gibt es auch Faktoren, die den Missionar schwächen; reichere Provinzen lassen sich schlechter konvertieren, manche Religionen sind widerstandsfähiger als andere, dazu noch Entscheidungen, Ideen usw.
Die Konvertierung läuft nun als gradueller Prozess ab, bei dem jeden Monat der Fähigkeitswert (nach Anrechnung der Boni und Mali) dem Fortschrittswert angrechnet wird. Hat man 100% erreicht, ist die Provinz konvertiert.

Theokratien
Es gibt nicht zu viele Theokratien im Zeitrahmen von EU IV, aber doch genügend um ihnen eine eigene "Persönlichkeit" und eine eigene Ideengruppe zu widmen. Die Ära der Kreuzzüge endete mit dem Startpunkt des Spiels, der Schlacht von Varna, doch gibt es immer noch den mächtigen Kirchenstaat, den deutschen Orden und den Livländer Schwertbrüderorden, kleine Bistümer in Deutschland und den Malteserorden.

Theokratien beginnen mit einer 20% schnelleren Manpowerregenerierung und einem zusätzlichen Missionar.

Nationale Ideen:
  1. Heiliger Orden: +10% Disziplin - Die Ära der Kreuzzüge brachte mehrere katholische Ritterorden hervor, die im Namen Gottes kämpfen und an das göttliche Versprechen eines Sieges glauben.
  2. Kirchenverwaltung: -10% Stabilitätskosten, -10% Kernprovinzen erstellen - Die kirchliche Hierarchie konnte in ganz Europa vorgefunden werden und erleichtete die Umstellung neu eroberter Gebiete.
  3. Wahrer Verteidiger des Glaubens: +25% Verteidigung - Unser Gott ist eine mächtige Festung. Noch eine mächtige Festung? Ich bin doch erst mit einer fertig geworden...
  4. Hexenverbrennung: +2% Missionarsfähigkeit - Die Hexenverbrennung war eine in ganz Europa des 15. und 16. Jahrhunderts auftretende Erscheinung, der auch die Reformation nicht abhelfen konnte.
  5. Glaubenskampf: +10% Garnisionswachstum - Es ist einfach, die Männer zu motivieren, wenn man ihnen erklärt, dass Gott auf ihrer Seite ist.
  6. Die andere Wange hinhalten: +1% Zermürbung für feindliche Armeen - Egal wie heilig ein Volk auch sein mag, eine leiser aber nicht kooperative Einstellung kann jede Armee behindern, die auf einen schnellen Sieg hofft.
  7. Gottesgnadentum: +10% Steuereinkommen - Und gebt Gott, was Gott gebührt. Glücklicherweise ist der Erzbischof neben der Vertretung Gottes auf Erden noch der weltliche Herrscher und erhält damit alles.

Haben die Theokratien ihre ganze göttliche Macht entfaltet, erhalten sie +20% Manpower.
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon XYBey » 12. Juli 2013 19:31

Oh, das finde ich sehr Interessant. Mit dem Deutschen Orden anfangen und später Preussen gründen, um alle Vorteile zu erhalten :)

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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Disposer » 13. Juli 2013 20:30

Die neuen Diplomatischen Möglichkeiten klingen Interessant, wobei Frieden erzwingen hoffentlich nicht zu exzessiv verwendet werden kann.
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Re: [Europa Universalis IV] Entwicklertagebücher

Beitragvon Marvin » 14. Juli 2013 09:13

Disposer hat geschrieben:Die neuen Diplomatischen Möglichkeiten klingen Interessant, wobei Frieden erzwingen hoffentlich nicht zu exzessiv verwendet werden kann.


Ja, da bin ich auch noch gespannt. Wenn ich das bei jedem beliebigen Krieg machen kann, wäre das ab einem gewissen Machtstatus ziemlich unfair. Bin mal gespannt, inwieweit das reguliert wird. Vielleicht kostet es Unmengen an Diplomatiepunkte.
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