[Europa Universalis IV] Alle Fakten!

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Marvin
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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon Marvin » 3. April 2013 16:02

So, meine Wenigkeit hat den Faktenthread von Guillaume HJ aktualisiert, da dieser leider keine Zeit mehr dazu hat und natürlich auch im Deutschen jetzt aktualisiert, hier die Updates im Spoiler, damit man sie nicht rauspicken muss ;)

Update 03.04.2013 (Öffnen)
Österreich
-Beginnt als Kaiser
-DHEs für italienische Intervention und Privilegium Maius (Habsburger Ansprüche über Österreich)
-Missionen zur Erreichung historischer Grenzen und Bekämpfung der Osmanen
-Traditionsbonus: -2% Prestigeabbau, 30% schnellerer Abbau schlechter Beziehungen
-Nationale Ideen
Spoiler (Öffnen)
1. Imperialer Ehrgeiz: +10% Reichsautorität
2. Militärische Grenzen: +25% Fortverteidigung
3. Die Fugger: -1 Zinsen
4. Habsburger Dominanz: +5 Diplomatischer Ruf
5. Restitutionsedikt: +2 Missionarsstärke & +1 Toleranz des eigenen Glaubens
6. Österreichischer Hof: +2 Diplomatischer Unterhalt
7. Hofkriegsrat: +30 Verstärkungsgeschwindigkeit

-Freischaltbonus: +50% Chance auf Erben

Genua
-beginnt als Handelsrepublik (+10% Handelsmacht, +5% Handelseffizienz, extra Händler)
-etwa ein Dutzend events, z.B. für Andrea Doria
-Traditionsbonus: +10% Handelseffizienz, -0,5% Zinsen (normal 4%)
-Nationale Ideen
Spoiler (Öffnen)
Vereintes Genua: -10% Stabilitätskosten
2. Lehren aus chiogga: +0,5 Marinemoral
3. Genuesischer Handel: +10% Handelsmacht in fremden Handelsknotenpunkten
4. Genuesisches Arsenal: -33% Galeerenkosten
5. Umfassende Bürokratie: +10% Steuermodifikator
6. Büro der Admiralität: +33 Marineunterstützungslimit
7. Normierung: 10% schnellere Schiffsproduktion

-Freischaltbonus: -33% Marineunterhalt

Osmanisches Reich
-Startdatum ist Osmanischer Sieg über christl. Liga bei Vama 1444
-zwei große DHE-Ketten, Provinziale Verwaltung und Janissaren
-Traditionsbonus: +10% Armeendispizlin, 33% schnellere Kernprovinzen
-Nationale Ideen
Spoiler (Öffnen)
1. Ghazi: +33% Religiöse Einheit & erhöhte Manpower gegen rel. Gegner
2. Timariot System: +15% Kavalleriestärke
3. Autonome Pashas: -3 max. Kriegsermüdung
4. Osmanische Toleranz: +3 Toleranz ggü. Häretiker und Heiden
5. Gesetzesbuch von Suleiman: +10% Steuereinkommen
6. Tullip-Periode: +10% Handelseinkommen
7. Reichsschule der Marinenavigation: 20% billigere Schiffe

-Freischaltbonus: +20% Manpower

Portugal
-Beginnt mit mehreren Entdeckern für frühe Kolonisierung/Erkundung
-DHEs für Kolumbus, Nordafrikanische Expansion und Santa Catarina (Holländisch-Portugiesischer Krieg
-keine speziellen Entschediungen, Missionen für Expansion nach Brasilien, Afrika und Indien
-Traditionsbonus: +30% Handelsreichweite, +5% Handelseffizienz
-Nationale Ideen
Spoiler (Öffnen)
1. Afonsine Ordinances: +10% Produktionseffizienz
2. Das Vermächtnis des Navigators: +25% Kolonialreichweite
3. Case de India: +10% Handelsmacht
4. Bandeirantes: +1 Händler
5. Königlicher Absolutismus: 25% billigere Gebäude
6. Nation vor Glaube: +15% Kolonialwachstum
7. Öffnung für die Gilden: +10% Handelseinkommen

-Freischaltbonus: +20% Überseeeinkommen

Venedig
-beginnt als Handelsrepublik (+10% Handelsmacht, +5% Handelseffizienz, extra Händler)
-Events für Inquisition und Ghetto
-Traditionsbonus: +10% Handelsmacht in fremden Handelsknotenpunkten, +10% Handelseffizienz
-Nationale Ideen
Spoiler (Öffnen)
1. Arsenal: -33% Kosten für Galeeren
2. Druckereiwesen: 1+ Diplomat
3. Stato Da Mar: +10% Handelseinkommen
4. Staatliche Inquisition: +30% Spionageabwehr
5. Wehrpflicht: -33% Marineunterhalt
6. Verteidigt das Gesetz: -10% Stabilitätskosten
7. Provveditori ai beni Inculti: -25% Land/Marine Verschleiß

-Freischaltbonus: +50% Kampfkraft für Galeeren




Kolonialisierung
-Kolonist wird losgeschickt und kommt mit 10 Leuten an
-Kolonist beschleunigt wachstum, solange in Provinz, kann aber dann keine neuen kolonisieren

Kriegsführung
-Armeen können zerschmettert werden -> ziehen sich mehr als eine provinz weit zurück, bewegen sich mit 25% Bonus auf Geschw.
-Gewonnene Schlachten können die eigene Armee desorganisieren, wenn Moral zu sehr leidet -> kann sich nicht bewegen bis Moral erholt
-im Gegensatz zu EU III variable Kampfbreite, abhängig von Terran und Technologie
-Reichweite (für Flankieren) nun auch von der Einheitenzahl im Regiment abhängig (>75% volle, >50% halbe, >25% viertelte Breite), immer abgerundet -> Inf hat entweder null oder eins
-Erhöhtes Unterstützungslimit, Unterschied zw. freundlichem und fremden Territorium reduziert
-Zermürbung wird nun anhand dem Verhältnis von ARmee und Unterstützungslimit berechnet (10% für doppelt, 20% für dreifach usw.)
-Ein leerer Manpowerpool braucht nun etwa 10 Jahre zum regenerieren
-Langsamere Verstärkung und höhere Abhängigkeit vom Manöverskill in feindl. Territorium
-Jede Einheit kostet im Krieg das doppelte zum Verstärken zusätzlich

Annexion/Integration
-Diplomat wird zum Vasallen entsandt und bleibt bis zurückgerufen oder Mission erfüllt
-kleiner Vasall benötigt etwa 5-20 Jahre zu Integration

Landeinheiten
-Infanterie, Kavallerie und Artillerie
-Jedes Einheit repräsentiert 1k Männer
-Kavallerie kostet etwa das doppelte der Infanteriekosten
-Artillerie erst ab Land-Tech Stufe 7
-Armee mit mehr Kavallerie als Infanterie verliert Combined Arms Bonus

Marineeinheiten
-Schwere und leichte Schiffe, Galeeren, Transporter
-Jeder Bau repräsentiert ein Schiff, Stärke wird in Prozent gemessen
-Jedes Schiff hat eine bestimmte Kraft, Anzahl Kanonen und Kaliber

Führer
-Herrscher und volljährige Erben können Armeen anführen
-Generäle/Conquistadoren kosten 25 Militärpunkte zum Rekrutieren
-Admiräle/Entdecker kosten 25 Diplomatiepunkte zum Rekrutieren
-Conquistadoren und Entdecker können unentdecktes Land betreten
-Vier Attribute von null bis sechs reichend: Fernkamp, Nahkampf, Manöver und Belagerung
-Führer kosten einen Militärpunkt pro Monat Unterhalt -> soft cap

Söldner
-zählen zum nationalen Unterstützungslimit
-können schneller rekrutiert werden
-kosten keine Manpower zum verstärken

Kaiser/HRR
-zwei freie diplomatische Abkommen
-kann jeder Nation, die mit einem Mitgliedsstaat im Krieg ist, den Krieg erklären
-kann Reichsstaaten befreien
-kann Kürfürsten ernennen, wenn weniger als sieben vorhanden
-Kann per Krieg Wahlrecht entziehen
-Reformen: Kaiser ruft zur Wahl und sieht wer warum wie wählt, Reichsautorität erleichtert Wahlsieg
-Bei Krieg gegen den Kaiser kann mehr als eine Reform rückgängig gemacht werden
-Reichsautorität erhöht sich pro Jahr ohne internen Krieg um eins, verringert sich jedoch für jedes Jahr in dem weniger als sieben Kurfürsten existieren.

Koalitionen
-Allianz die direkt gegen eine Nation gerichtet ist und nur gegen diese in Kraft tritt
-Anfangs nur für kath. Nationen und durch den Papst initiierbar
-Später durch Diplomatie-Tech für alle möglich

Beziehungen/Diplomatie:
-Beziehungen verbessern: Diplomat wird in ein Land geschickt und verbessert die Beziehungen solange er dort verweilt
-Beleidigungen reduzieren die Beziehung um 25 für zehn Jahre und stellen einen Kriegsgrund dar
-Überexpansion: Direkt berechnet durch die Grundsteuer aus nicht-Kernprovinzen (unabhängig von der Reichsgröße)

Kernprovinzen
-Coren durch Verwaltungspunkte
-Kosten hängen von Grundsteuer ab
-Nicht unmittelbar, dauert drei Jahre (ohne Modifikatoren)
-Jede nicht-Überseeprovinz erhöht Dauer um 5%
-Überseeprovinzen werden unmittelbar Kernprovinzen und kosten nur 10% der normalen Kosten

Westernisierung:
-Ins Technologiesystem integriert
-Vorraussetzung: Westlicher Nachbar, der weit in Tech voraus ist und +3 Stabilität
-wenn initiiert, Stabilität fällt auf -3, Machtpunkte werden zurückgesetzt
-Westernisierung ist ein Prozess, jeden Monat wird die aktuelle Stabilität hinzugezählt
-Nationen der Neuen Welt können unmittelbar in die westl. Techgruppe wechseln, wenn die Europäer kommen.
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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon ChrisTW » 5. April 2013 09:12

Bedeutet "+2 diplomatischen Unterhalt" bei österreichischem Hof, dass man bei Diplomatie +2 Sterne bekommt, oder wie kann man das verstehen? Ich kann mir da leider gar nichts darunter vorstellen. :strategie_zone_69:
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Ceres
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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon Ceres » 5. April 2013 12:13

Ich denke, dass man wohl zwei zusätzliche Diplomaten hat.

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Marvin
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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon Marvin » 30. April 2013 20:28

Kriegserklärungen und Friedensangebote
- Man erklärt (ähnlich EU) mit einem Kriegsgrund und einem Kriegsziel (ähnlich Victoria) den Krieg und wenn das Kriegsziel getroffen ist steigt der Kriegswert (ähnlich CK II) bis zu 20% weiter an.
-Man kann Nationen für nichtbeteiligte Drittnationen fordern
-Man kann einen Anteil am gegnerischen Handel einfordern
-Das Friedensmenü erinnert sich an das letzte Angebot
-Es gibt nur noch ein Menü für Fordern und Anbieten, aber man kann nicht beides in einem Friedensangebot.


Nationen
Burgund
-Beginnt mit -25% Söldnerunterhalt und 33% schlechtere Chancen auf einen Erben
-Nationale Ideen
Spoiler (Öffnen)
1. Der Orden des goldenen Vlies: +1 jährliches Prestige
Ein vom ersten Großherzog von Burgund gegründerter Ritterorden, der dem Haus und jedem Mitglied große Ehren einbrachte.
2. Compagnies D’Ordonnance: -25% Söldnerkosten
Burgunds Militärmacht hing stark von den verfügbaren Söldnern ab.
3. General der burgundischen Besitztümer: +100% Söldnerpool
Er war ein wichtiger Schritt für Burgunds Weg von einer französischen Provinz zu einem eigenständigen Reich.
4. Reformierte Feudalarmee: +10% Disziplin
Vier Generationen lang von Militärherrschern regiert experimentierte Burgund mit vielen Armeenzusammenstellungen und erreichte einen hohen Qualitätslevel für eine wichtige feudale Macht.
5. Integrierte Städte: +10% Handelseinkommen
Als historische Handelszentrne für Westeuropa stiegen die Städte der Low Countries unter Burgunds Schutz sogar noch weiter auf.
6. Glaubensfreiheit: +2 Toleranz für Ungläubige
7. Regimentssystem: +25% Manpower

-Freischaltbonus +10 Handelssteuerung


Niederlande
-beginnt mit 10% schnellerem Schiffsbau und +50 Marinelimit
-Nationale Ideen
Spoiler (Öffnen)
1.Amsterdamer Wisselbank: -0.1 Inflationsreduktion
In den frühen 1600er Jahren gegründet revolutionierte die Amsterdamer Bank durch ihr Kredit- und Währungstauschsystem das Banksystem
2. Niederländischer Handelsgeist: +1 Händler
Die Niederlanden waren einer der großen Handelsmächte der frühen modernen Ära die von Amerika bis Ostindien gehandelt haben.
3. Polder: +10% Produktionseffizienz
Die Niederlande sind dafür berühmt durch ein zentralisiertes Dammsystem produktiv nutzbares Land dem Meer abzugewinnen.
4. Steuermarken: +10% Steuereinkommen
Die erste Steuermarke wurde in den Niederlanden 1624 eingeführt. Diese bewies, dass ein Träger die nötige Gebühr für ein Dokument bezahlt hatte.
5. Annahme des Humanismus: +3 Toleranz Ungläubige
Beginnend mit Erasmus brachte der niederländische Humanismus (und Handel) einen großen Anteil des relativen sozialen Friedens nach den Religionskriegen in den Niederlanden
6. Armeepioniere: +1 Belagerung für Generäle
Im 80-Jahre Krieg für ihre Freiheit wurden die Niederlände des Festungshandwerks als sie eine Reichfestung nach der anderen schliefen.
7. Gliederweises Feuern: +10% Infantierestärke
Gliederweises Feuern belegt den Gegner mit dauerhaftem Feuer ohne die üblichen Pausen zum Neuladen.

-Freischaltbonus: +15% Handelseinkommen


Schottland
-Historische Events für Alte Allianze (mit Frankreich) und John Knox
-
Spoiler (Öffnen)
  1. Die Douglasfamilie entmachten: -1 Revoltrisiko: Eine bekannte Adelsfamilie Schottlands, die Douglas haben ihre Vorgeschichte während dem Krieg für die Unabhängigkeit genutzt um den schottischen Thron herauszufordern. Als ihre Macht unbequem wurde, haben die schottischen Könige die Angelegenheiten durch Beschlagnahmungen und Attentate geklärt.
  2. Modernisierte Königlich Schottische Marine: -10% Schiffkosten Die Königlich Schottische Marine wurde im 15. Jahrhundert unter der Führung von König James III und IV. stark vergrößert, da shottische Schiffe während ihrer Herrschaft von den Handelslinien der Tudors belästigt wurden.
  3. Clanherrschaft:+20% Manpower Das abgeben örtlicher Gewalt an schottische Clans gab dem König größere Möglichkeiten Männer im ganzen Land auszuheben.
  4. Kometen?-10% Stabilitätskosten: Es gibt keinen Grund diese Himmelsobjekte zu fürchten!
  5. Königliche Steuern: +10% Steuereinkommen: Der Abstieg in den Ländereien und Vermögen des Königshauses führten zu neuen und geregelteren Steuern im 17. Jahrhundert.[i]
  6. Basilikon Doron: +1 Legitimität [i]Dieses Königliche Geschenk von James VI für seine Söhne war ein Leitfaden für einen guten König. Anders als Machiavellis zynisches Il Principe war der Doron auf Christliche Werte und das Auswählen fähiger Berater fokussiert.
  7. Widerruf: -20 Kosten für das Coren von Provinzen. Um die Zentralmacht weiter zu stärken habne die schottischen Könige manchmal Länder zurückverlangt, die Adligen gegeben worden sind, als ein schwacher Herrscher an der Macht war.

-Freischaltbonus: -25% Landunterhalt


Die Hanse
-beginnt mit +15% Handelsreichweite und +10% Handelssteuerung
-Nationale Ideen
Spoiler (Öffnen)
  1. Das Ende der Vitalienbrüder: +10% Handelsmacht Die Vitalienbrüder waren baltische Piraten der frühen 1400er Jahre. Sie und ihre Nachfahren belästigten Handelsschiffe und plünderten Hafenstädte bis sie endgültig vernichtet wurden.
  2. Starke Liga-Verpflichtungen: +1 Händler Die Hanse war mächtiger, wenn es die Städte davon überzeugen konnte, zusammen zu halten.
  3. Hanseatische Werften: -20% Kosten für leichte Schiffe. Die leichten Schiffe der Hanse waren essentiell für den Schutz der Handelswege.
  4. Reformierter Hansetag: -10% Stabilitätskosten. Der Hansetag war ein Ligaparlament mit Repräsentanten der Städte, der sich unregelmäßig in Lübeck versammelte. Seine Entscheidungen waren nicht bindend.
  5. Hanseatisches Abgabesystem:: +20% Schnellere Manpowerregeneration. [i]Freie Städte voll von fähigen jungen Männern und all das Geld, das man braucht sie zu füttern.
  6. Regulierter Beitrag: +20% Provinzelle Handelsmacht. Wenn erst einmal zu erwartende Leistungen an die einzelnen Städte festgelegt wurden, ist es einfacher Handelsrouten und Zusagen einzelner Mitglieder zu planen.
  7. Die Hansebank -1 Zinsen. Obwohl die Hanse nie ein eigenes Banksystem gegründet hat um mit denen in Brügge und Amsterdam zu konkurrieren, die Haupstadt wäre sicher in der Lage dazu gewesen. Stellt euch vor, sie hätten es getan...

-Freischaltbonus: +10% Handelseffizienz


Spionage
-Spione werden durch Diplomaten ersetzt
-Diplomaten sind während Spionageaktionen nicht verfügbar
-Eigene Ideengruppe
-Spionageideen:
Spoiler (Öffnen)
1. Privateers: +33% Embargoeffzienz.Du kannst Gegner immer mit einem Embargo belegen, aber diese Idee macht es noch effizienter[/i]
2. Sicherheitsüberprüfung: +30% Verteidigung gegen gegnerische Spioangeaktionen. Man kann keine gute Spionage ohne Gegenspionage betreiben
3. Kolportage: Erlaubt das Sabotieren von Prestige, eine spezielle Aktion, die wir später genauer besprechen.
4. Effiziente Spione: +10% Spionageeffizienz. In Anbetracht der raren Diplomaten für die meisten Nationen ist ein bisschen mehr fürs Geld nie verkehrt.
5. Fragwürdige Rekrutierung: 33% geringere Strafe für entdeckte Missionen. Es ist unglücklich wenn Spione entdeckt werden, aber manche Charaktere sind einfach widerwärtig...
6. Destabilisierende Anstrengungen: Ermöglicht das Sähen von Unruhe, eine spezielle Spionageaktion, die weiter unten besprochen wird.
7. Spionage: Ermöglicht das Infiltrieren der Administration, wird weiter unten besprochen.

-Freischaltbonus: +50 Effizienz Rebellen unterstützen
-Spionageaktionen:
Spoiler (Öffnen)
  1. Ansprüche fälschen
  2. Verwaltung infiltrieren
  3. Unruhe schürren
  4. Ruf sabotieren
  5. Rebellen unterstützen


Rebellen
-Rebellenarmeen können in von Rebellen besetztem Gebiet entstehen
-Rebellenarmeen werden bei einer Niederlage vernichtet, Ausnahme: Thronbewerberarmeen
-Grundmoral und Technologie von Rebellen beruht auf Heimatland oder dem Land, dass sie unterstützt, falls vorhanden
-Verschiedene Rebellen haben verschiedene Moralwerte, z.B. Bauern niedrige, Adelige hohe
-Keine Beschränkungen im Verhandeln mit Rebellen


Die Reformation:
-Neuer Wert Reformwunsch: Steigt wenn Nationen zum eigenen Nutzen die Legitimität der Kirche vernachlässigen
-Protestantismus kann bei hohem Reformwunsch auftreten
-Titel "Verteidiger des Glaubens" und Kardinäle in der Kurie senken das Konvertierungsrisiko.


Verschiedenes aus Streams
-Keine Begrenzung für Darlehen
-Das Spiel ist spielbar, die restliche Entwicklung ist Feinschliff
-Release für Mitte Quartal 3 geplant
-Kämpfe bringen Armeetradition und Prestige
-Multiplayer nur über Steam
-Die einzigen Spieloptionen (SP/MP) sind Schwierigkeit, KI Aggressivität, Glückliche Nationen, Hotjoin, Koop und Ironman (kein Neuladen/Konsole), alle anderen Optionen sind gestrichen
-Japan ist eine Nation, die Clans sind seine Vasallen und können untereinander Krieg führen
-Monarch-Punkte sind in Republiken dasselbe
-Belagerungen sind wie in EU III, es gibt jedoch mehr Informationen im Bildschirm
-Es gibt 23 Kartenmodi, ein neuer ist Akzeptierte Kultur. Man kann sechs Kartenmodi auf Hotkeys legen.
-Feudale Monarchie: +10% Manpower, +10% Einkommen von Vasallen
-Man sucht sich seine Rivalen selbst aus (bis zu drei)
-Man kann nur eine bestimmte Anzahl an diplomatischen Beziehungen unterhalten, z.B. Staatsehen, Bündnisse, Vassallen, Garantien
-Es gibt in China FRaktionen, aber nicht einschränkend wie in EU III
-Kriegsmüdigkeit wird durch Monarchenpunkte verringert und Stabilität erhöht.
-Provinzen können umbenannt werden
-Schiffe werden nicht modernisiert, sondern müssen neugebaut werden
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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon Marvin » 30. April 2013 20:32

ChrisTW hat geschrieben:Bedeutet "+2 diplomatischen Unterhalt" bei österreichischem Hof, dass man bei Diplomatie +2 Sterne bekommt, oder wie kann man das verstehen? Ich kann mir da leider gar nichts darunter vorstellen. :strategie_zone_69:


Es gibt verschiedene diplomatische Beziehungen, die "Unterhalt" kosten solange man sie erhält. Dazu zählen z.B. Vasallen, Staatsehen und Bündnisse.
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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon Marvin » 13. Juni 2013 20:55

Update-Time:

Spoiler (Öffnen)
Generell:
-Es wird ein Punktesystem zur Bewertung der Spieleleistung geben, dass sich in die drei Kategorien Verwaltung, Militär und Diplomatie aufteilt.


Die Karte

Provinzinterface
Jede Provinz hat fünf Segmente mit ver. Informationen:
-Wirtschaft: Grundsteuer, Zölle, Produktion, Einkommen, Religion, HRE
-Demographie: Anprüche, Kernprovinz, Kultur
-Baureihe: Bauen von neuen Regimentern, ausheben von Söldnern
-Handel: Handelsmacht, Handelswert, Produzierte Güter
-Keine Provinzentscheidungen, keine Bevölkerungswerte

Einheiteninterface
-Grundlegende Informationen und Aktionen sind auch während BEwegung, Kampf oder Belagerung möglich
-Verschiedene Aktionen benötigen nun Militärpunkte (Erstürmung einer Provinz: 2, z.B.)
-Neue Aktion: Gewaltmarsch, schnellere Bewegung für Militärpunkte



Multiplayer:
-Neues Chatsystem mit Chatkanälen und Flüsteroption
-KI Übernahme von Spielernationen mit verschiedenen Verhaltenseinstellungen



Religionen und Regierungen

Sunni
+1 Toleranz der eigenen Religion
+100% Chance für neuen Erben

Schiiten
+0,25 Moral für Landtruppen
+100% Chance für neuen Erben

Horde
+100% Manpower
+100% Unterstützungslimit Landtruppen
-50% Beziehungen

Iqta
+33% Vassalleneinkommen
+100% Chance für neuen Erben

Theokratie
+2 Toleranz der eigenen Religion
-2 Toleranz für Häretiker
+0,1 Papsteinfluss (für Katholiken)

Despotische Monarchie
(Kann frei zu anderen Monarchien wechseln)
10% billigeres Erstellen von Kernprovinzen
10% geringere Malus für ungerechtfertigte Forderungen



Nationen

Berber (Algerien, Marokko, Tunesien, Fez und Tripolis)
-Anfangsbonus: +200% Kosten für Kernrovinzen im eigenen Land, -10% Schiffsbaukosten
-Nationale Ideen:
  1. Barbarische Piraten: +33% Marineunterstützungslimit
  2. Wüstenkriegsführung: -33% Zermürbung an Land
  3. Transsaharahandel: +10% Handelseinkommen
  4. Korsaren: +1 Marinetradition
  5. Tuareg-Kavallerie: +10% Stärke Kavallerie
  6. Dopplete Diplomatie: +2 freie diplomatischer Unterhalt
  7. Barbareskenbrüder: +20% Stärke Galeere
-Freischaltbonus: +10% Handelsmacht

Horden
-Keine automatischen Kriegserklärungen, aber Kriegsgrund gegen andere Horden und Nachbarnationen
-Armeen effektiver auf Ebenen/Grassland (+50%)
-Doppelten Eintrag und Armeetradition durch Plündern
-Startbonus: Geringere maximale Kriegsmüdigkeit, keine Kosten für Verstärkung
-Nationale Ideen:
  1. Leben des Steppenkriegers
  2. Das Leben eines Steppenkriegers -33% Zermürzung in Landprovinzen
  3. Tradition des großen Khans: +20% Stärke für Kavallerie
  4. Pferdeversorgung: -20% Unterhalt für Landeinheiten
  5. Eroberungstradition 25% weniger Kosten für Kernprovinzen erstellen
  6. Mongolische Logistik 25% schnellere Manpowererholung
  7. Glorreiche Eroberung +25% Manpower
-Freischaltbonus: -20% Stabilitätskosten

Die Mamelucken
-Startbonus: +25% Handelssteuerung und +10% Stärke für Kavallerie.
-Nationale Ideen:
1. Handel im Roten Meer: +5% Handelsmacht und +10% Handelsreichweite
2. Monument der eigenen Größe: +1 jährliches Prestige
3. Anheuern der Mamelucken: +20% Manpowererholung
4. Armeereform: +5m Disziplin
5. Reformiertes Fellah System: +20% Produktionseffizienz
6. Reformierte Erbfolge: -20% Stabilitätskosten
7. Monopol-Handelsposten: +10% Handelseffizienz
-Freischaltbonus:+25% Handelseinkommen

Persien
-schiitische Theokratie
-Startbonus: +10% auf Vasalleneinkommen und +5% auf Moralerholung.
-Nationale Ideen:
1. Der Qizibash: +15% Manpower
2. Persische Teppichproduktion: +10% Produktionseffizienz
3. Die Ghulams: +10% Disziplin
4. Verbesserte Seidenstraße: +10% Handelssteuerung
5. Kunstförderung: +1 jährliches Prestige und +5% Produktionseffizienz
6. Bewässerungsförderung: +10% Manpower-Erholung
7. Mehr Besitzungen der Krone: +10% Steuereinkommen
-Freischaltbonus: -10% Kosten für Kavallerie.


Die Timuriden
-sunnitische Horde
-Startbonus: 25% weniger Kosten auf das Erstellen von Kernprovinzen und +10 Bonus auf die monatliche Moralerholung.
-Nationale Ideen:
1. Timuridische Architektur: +2% geringere Prestigeabbau
2. Der Mantel des Khans: +20% Stärke Kavallerie
3. Lasst den Tiger Los!: -3 maximale Kriegsmüdigkeit
4. Elefantenkriegsführung: -25% Zermürbung in Landprovinzen
5. Toleriert Götzenverehrung: +2 Toleranz für Heiden
6. Beamtengehälter: -20% Stabilitätskosten
7. Größte Moschee der Welt: +1 jährliches Prestige
-Freischaltbonus: +5% Disziplin


Oman
-schiitische despotische Monarchie
-Startbonus: +0,5 für Flottenmoral und -50% auf Flottenunterhalt
-Natoniale Ideen:
1. Bevorzugung lokaler Händler: +33% Handelssteuerung
2. Gesicherte Holzversorgung: 10% Schnellere Schiffsproduktion
3. Assoziierung mit Ungläubigen: +2% Toleranz Heiden
4. Verbesserte Hafensicherheit: +10% Handelseinkommen
5. Ende der Schiffsbaugilden: 20% billigere leichte Schiffe
6. Trainierte Kapitäne: +2 Flottenmanöver
7. Erweiterung der Handelsverträge: +1 Händler
-Freischaltbonus: +33% Blockadeeffizienz

Japan
~28 Provinzen
-zwanzig Daimyos
-Japan ist eigene Nation und hat Regierungsform Shogunat (+4 diplomatische Aktionen)
-Daimyos sind Vasallen des Shogunats und erhalten +0,5 Moral für Landtruppen und +10% Bonus für Infanterie
-Jeder Daimyo kann Japan vereinigen
-Japan und seine Daimyos haben eine eigene, die japanische, Ideengruppe
-Startbonus: 10% geringener Stabilitätskosten und einem 25% Bonus auf Landtruppendisziplin.
-Nationale Ideen:
1. Tosen-Bugyo: +25% Handelsmacht im eigenen und allen Handelsknotenpunkten, in denen man die meisten Provinzen kontrolliert.
2. Higashiyama Kultur: +1 jährliches Prestige
3. Reformierte Landbesitz: +20% Manpower
4. Sankin-Kotai: -2 Revoltenrisiko
5. Sakoku: +25% Verteidigung
6. Bakufe Chokkatsuchi: +15% Steuereinkommen
7. Shinokosho System: +1 jährliche Legitimität, +25% Chance auf Erben
-Freischaltbonus: 25% Bonus auf Infanteriestärke

China
-Himmlisches Reich: Boni für positive Stablität
-Fraktionensystem noch vorhanden, aber nicht limitierend, nur verschiedene Boni/Mali
-Startbonus: +10% Handelsmacht und 10% billigere Ideen
-Nationale Ideen:
Reparierte Große Mauer +15% Verteidigung
Trainingslager +5% Disziplin
Isolation 10% geringere Stabilitätskosten
Dämme für den gelben Fluss[u] +10% Produktionseffizienz [u]Salzmonopol +10% Handelseinkomme:
Kopfsteuer +10% Steuereinkommen
Die acht Banner +100% Manpower
-Freischaltbonus: 30% schnelleren Abbau von schlechten Beziehungen.


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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon Guerillonist » 13. Juni 2013 21:07

Schön, dass sich die verschiedenen Nationen und Religionen sich jetzt offenbar wirklich unterscheiden, vor allem, dass westliche und christliche Nationen nicht mehr so übermächtig sind. :strategie_zone_22:
Aber verstehe ich das richtig: Ich muss Militärpunkte einsetzen um eine Provinz zu erobern? Wäre es nicht eher logisch, wenn ich sie dafür bekomme? Und wie werden sie dann generiert?
~Es ist nicht tot was ewig liegt, bis dass die Zeit den Tod besiegt~

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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon Marvin » 13. Juni 2013 21:09

Kosten tut es dich nur, wenn Du sie erstürmst, belagerst Du sie normal kostet es nicht.
Erhalten tust Du die Punkte monatlich abhängig von der Fähigkeit Deines Herrschers und des Beraters, siehe Herrscherfähigkeiten und Punkte
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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon lg1rp » 15. Juni 2013 15:18

"Es ist zweifelhaft, dass es eine physische Variante geben wird (allg. von Paradoxtiteln ab 2013)"

Keine CD/DVD wie beschissen ist das den. :(

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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon XYBey » 15. Juni 2013 20:37

Nun machen sie auch den Schritt. Mich wunderts nicht, es ist billiger, und man muss weniger machen. Nichteinmal was mit der Post bestellen :D

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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon lg1rp » 15. Juni 2013 20:46

Ich finde es schade.Ich finde es ist besser ein Produkt in der Hand zu haben das wirklich exestiert(die CD/DVD) und ich hasse diese PDF-Anleitungen die man sich ausdrucken kann.Ich mag den Geruch von eier neuen Anleitung und es ist auch viel besser anzusehen als so ausgedruckter Kram.Ausserdem ist mein Internet nicht das besste(Downlodegeschwindigkeit von 180 kbit/s :( )

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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon Marvin » 16. Juni 2013 00:14

Also ich muss sagen, um die Handbücher finde ich es nicht schade. Zumindest nicht um die Handbücher, die sie die letzten Jahre beigelegt haben, die Zeit der wirklich guten Handbücher àla Fallout sind schon lange vorbei.
Das es keine physischen Kopien mehr geben wird, finde ich zwar auch schade, habe mich aber inzwischen aber dran gewöhnt. Und das Pressen von CD/DVDs ist halt ein großer Kostenpunkt, man muss mehrere tausend auf einmal pressen, einen Haufen Geld vorschießen, bevor man viel verkauft. Gerade für kleine Studios wie Paradox ist das mit Sicherheit kein Posten für die Portokasse.
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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon XYBey » 16. Juni 2013 09:26

HAbe ich richtig gelesen, dass es Bündisse gegen Länder wie in March of the Eagels geben wird. Jehaa, darauf warte ich schon lange ^^

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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon lg1rp » 16. Juni 2013 10:51

Marvin hat geschrieben:Also ich muss sagen, um die Handbücher finde ich es nicht schade. Zumindest nicht um die Handbücher, die sie die letzten Jahre beigelegt haben, die Zeit der wirklich guten Handbücher àla Fallout sind schon lange vorbei.
Das es keine physischen Kopien mehr geben wird, finde ich zwar auch schade, habe mich aber inzwischen aber dran gewöhnt. Und das Pressen von CD/DVDs ist halt ein großer Kostenpunkt, man muss mehrere tausend auf einmal pressen, einen Haufen Geld vorschießen, bevor man viel verkauft. Gerade für kleine Studios wie Paradox ist das mit Sicherheit kein Posten für die Portokasse.



Oder die Hearts of Iron Anleitung die hat sich den nahmen HandBUCH verdient ;)
Aber auf der Seite von Europa Universalis 4 sieht man eine Verpackung.

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Re: [Europa Universalis IV] Alle Fakten!

Beitragvon Marvin » 16. Juni 2013 12:27

XYBey hat geschrieben:HAbe ich richtig gelesen, dass es Bündisse gegen Länder wie in March of the Eagels geben wird. Jehaa, darauf warte ich schon lange ^^


Jep, die sogenannten Koalitionen, die nur gegen spezifische Länder gültigkeit haben. Anfangs nur vom Papst initierbar, später durch Technologie von allen. Sehr gute Neuerung.

lg1rp hat geschrieben:Aber auf der Seite von Europa Universalis 4 sieht man eine Verpackung.


Das ist mir gar nicht aufgefallen, ist auch irgendwie ... unglücklich. Aber wenn Paradox nicht alle bisherigen Ankündigungen lügen straffen will, wird es nicht physisch verkauf werden, also keine falsche Hoffnugen daraus herleiten ;)
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