[Company of Heroes 2] German 1v1 nach dem 13.Juli

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[Company of Heroes 2] German 1v1 nach dem 13.Juli

Beitragvon skibitzki » 26. August 2013 23:01

Hi Voks,

Da ich hin und wieder für den Stratege schreibe, hab ich mich nun hier auch mal angemeldet...na, wie bekommt euch der Patch vom 13.Juni?

Im 1v1 musste ich die bittere Pille nun des öfteren Schlucken. MGs, werden leicher gerusht und PIV bekommen von den T34/76 dermaßen eingeschenkt, dass es nicht mehr feierlich ist. Wie geht ihr mit dem neuen Balancing um? Was benutz ihr für Openings? Wie geht ihr mit dem allgemeinen Sniperspam um?

Würd mich mal interessieren :)

Ich spiel derzeit ein Start mit MG,MG,Gren,Gren,Motar (selbst verständlich Situationsabhängig.) Versuche T2 zu rushen um ein SDKFZ 221 herauszulassen und es mit dem 20mm upgrade am leben zu erhalten (auf vet 2 / 3 nimmt es das Autole auch mit nem T70 auf). Im weitern Spielverlauf geh ich auf eine Pak und STUG in Kombination mit gemischter Infantrie: Grennies wenn möglich mit G43 (Hilft einigermaßen gegen die Sniper) oder MG42 (schützt ganz gut vor den Schocktruppen) und Pgrens mit Panzerschreck. Zu größeren Panzern komme ich garnicht im 1v1.

mfg
euer Skibi

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Re: [Company of Heroes 2] German 1v1 nach dem 13.Juli

Beitragvon Fanatic » 31. August 2013 16:22

Wie so werden MGs leichter gerusht..? MGs sind nach wie vor viel zu stark und ein selbstläufer, wenn man ein MG verliert dann hat man einen Fehler gemacht, durch das automatisch Zielwechseln und die 4 Mann bei den Gegebenheit der meisten Maps ist das MG zur Zeit zu stark. Gleichzeitig wurde das AC gebufft so das es nun sowohl SCs als auch den Inhalt demontiert und ish damit dem AC der PE aus CoH1 annähert.

Der T34/76 ist zwar ein gewisser weiße gebufft aber auch geschwächt wurden. Der PIV kann immer noch zwei davon besiegen.

Ich finde deine BO nicht überzeugend weil unflexibel, warum nicht MGs und Gren abwechselnd? Wobei mir nicht ganz klar ist wofür man überhaupt mehr als eins bracht, dadurch macht man sich nur für den Partybus anfällig. Lieber T2 schneller nach 4 T1 Einheiten bringen. Ansonsten T1, T2, T3 macht man nichts falsch, viele was anderes kann man so oder so nicht machen.

Wenn du eine konkrete Frage hast bietet es sich immer an ein replay mit hochzuladen.

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Re: [Company of Heroes 2] German 1v1 nach dem 13.Juli

Beitragvon Chromos » 6. September 2013 19:53

1vs1 kann ich jetz nicht soviel zu sagen, aber 3vs3 ist ganz ok.

Unter anderem letztens im lategame als Russe meine 3 T34 + SU85 gegen 2 PzIV und 2 Panther vergeigt.
Allerdings hatte ich noch Unterstützung von Teammates und der Gegner noch PAK im Hinterraum.
Da war dann trotz Umkreisen nichts zu machen. SU85 hat überlebt..
Gegner nicht nachgesetzt..
SU85 repariert, ISU-152 endlich geholt und T34..
Erneut angegangen und schon ging es vorwärts..
ISU-152 hat dabei meist nur abgelenkt und meine Inf hat die PAK erledigt usw.
Hatten noch Arty dabei etc..
-> Kurz: Niemals aufgeben! :)

MG's kann man doch mit Urää aushebeln, genauso wie bei CoH1 mit dem Ami perk seinerzeit.
Tödlich fand ich MG's nur im BK-Mod zu CoH1 und sonst eher "nervig". MG's sind ja in erster Linie zum niederhalten/verlangsamen/aufhalten/versperren da.
Schaden machen die ja nur über Zeit wenn der cooldown für veringerten Schaden weg ist.
-> Also Urää!, mit weiteren Trupp umgehen oder, Mörser, sniper etc..
Spiele von dem WK-I bis zum Kalten Krieg! Bald möglich mit dem "AHOI-Mod"!
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Re: [Company of Heroes 2] German 1v1 nach dem 13.Juli

Beitragvon Fanatic » 13. September 2013 20:55

Chromos hat geschrieben:1vs1 kann ich jetz nicht soviel zu sagen, aber 3vs3 ist ganz ok.
MG's kann man doch mit Urää aushebeln, genauso wie bei CoH1 mit dem Ami perk seinerzeit.
Tödlich fand ich MG's nur im BK-Mod zu CoH1 und sonst eher "nervig". MG's sind ja in erster Linie zum niederhalten/verlangsamen/aufhalten/versperren da.
Schaden machen die ja nur über Zeit wenn der cooldown für veringerten Schaden weg ist.
-> Also Urää!, mit weiteren Trupp umgehen oder, Mörser, sniper etc..


Urää! ist nicht aufstacheln, das MG pinnt die Trupps trotzdem und wechselt dabei so schnell das Ziel das eine kurze Flanke sinnlos ist während durch die Beschaffenheit praktischer aller Maps ist langes flankieren unmöglich ist. Ein MG stoppt also 2 - 3 Trupps alleine ohne Probleme. Zu den Sniper sage ich mal nichts, funktioniert nur wenn der Gegner schläft oder wesentlich schlechter spielt als man selbst. Mörser okay, geht braucht aber einen separaten tech was zusammen mit den Kosten des Mörser 2 Einheiten weniger auf dem Feld entspricht.

Fazit: Ein MG ist im Moment eine extrem starke Einheit die alleine ein Spiel entscheiden kann. Mag allerdings sein das dies im 3gg3 nicht besonders zur Geltung kommt. Meiner Erfahrung nach ist das skill Level dort deutlich niedriger als im 1gg1 (bevor ich aufgehört habe habe ich in den Topp 100 gespielt).

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Re: [Company of Heroes 2] German 1v1 nach dem 13.Juli

Beitragvon Chromos » 15. September 2013 20:59

Ich dachte Urää sollte das Unterdrücken zumindest limitieren/beschränken?
-> Also ein "quasi aufstacheln". :D

Ich habe mich nicht in die Hektik der besten 100 begeben, das artet mir zu sehr in "Arbeit" aus, da man halt schon sehr gut/schnell seine Kommandos platzieren können muss.
Die meisten meiner Kumpels hatten schon Schwierigkeiten einen Pz Rückwärts fahren zu lassen, was mir dagegen hilft meine Pz länger am Leben zu lassen. Nun gibt es ja den "Rückwärtsfahren"-Knopf und meine Kumpels haben zumindest dort aufgeholt.

Und ich denke das, dass Problem in den Kontern liegt.
Im 1on1 ist es vermutlich schwieriger als mit mehr Spielern sich zu erholen/einzustellen. Allerdings auch nur wenn die Teams auch nicht zusammenspielen.. ;)
Das "Dumme" ist halt, dass ein MG nicht leicht zu knacken ist, und den Weg versperrt. Ion1 sind die Karten auch enger als 3on3..
Aber auch ein frühes Fahrzg. kann einem ganz schön den Tag vermiesen. Jedenfalls wenn der Besitzer es gut unter Kontrolle hat.
Ein Sniper kostet auch ganz gut, kann aber einen Gegner aus der Reserve locken, genauso wie einen Mortar. Das MG muss nun beschützt werden und kann nicht alleine bleiben.

Bei CoH2 scheint es mir noch mehr nötig zu sein flexibel reagieren zu können.
Und wenn ein MG an einer Stelle der Karte spielentscheiden ist, etwa eine Seite dort sogar einen Vorteil hat zuerst hinzugelangen, dann ist die Karte halt noch nicht ganz gleich ausbalanciert.
Aber das werden die Pros bestimmt bald herraus haben. :)
Allerdings ist die Mapcontrol nun auch zum Teil ausgleichbar durch die Möglichkeit der Mun/Fuel. Ich habe mittlerweile auch oft Situationen gehabt, in denen ein Pkt/Linie gehalten wurde, der Gegner sich aber konzentriert woanders zuschlug, wo wir dann in der Unterzahl und somit unterlegen waren. Das Nachsetzen an dieser Stelle war dann so erflogreich, dass die Ganze Linie erst enmal "zurückgenommen" werden musste, da die Überzahl erst einmal an viele Stellen zum Tragen gebracht werden konnte. Zieht man sich dann nicht auf eine günstige VertdgStellung zurück, dann sieht es schnell ganz anders aus. :D

Bin gespannt wie es bei der Seriie weitergeht.
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